Визуальная новелла — это иллюстрированная история, в которой игрок читает диалоги и делает выборы, меняющие продолжение. В Yop2D всё делается пальцем, без скриптов и ничего не импортируя: в библиотеке уже есть готовый персонаж (Хана, с несколькими эмоциями) и акварельные фоны. Даже ставить ничего на сцену не нужно: узлы сами показывают фон, персонажей и окно диалога.
Тебе понадобится:
- Yop2D 0.1.1062 или новее;
- новый пустой проект (достаточно пустой сцены).
👉 В Yop2D встроенное обучение «Моя первая история» (главный экран, карточка обучений) проходит с вами шаги 1 и 2 за 5 минут: жёлтая рамка показывает, куда нажать, даже внутри окон. Чтобы увидеть всё, что можно сделать, скачайте пример Firefly Night во вкладке «Примеры».
Шаг 1: фон и первая фраза
- Откройте Blueprint сцены.
- Добавьте событие «При старте».
- Добавьте «Сменить фон» и выберите картинку, например луг.
- Добавьте «Сказать фразу». Нажмите Кто говорит, затем + Новый персонаж…, затем ⭐ Готовый персонаж и выберите Хану. В следующий раз Хана будет сразу в списке.
- Нажмите Фраза и напишите, что она говорит, например: «Привет! Ты только что пришёл?». Можно также выбрать её Эмоция.
- Соедините три узла по порядку и запустите игру: появляется фон, Хана входит и говорит, буква за буквой.
При старте
→
Сменить фонлуг
→
Сказать фразуХана · «Привет!»
Шаг 2: задать выбор
- Добавьте «Предложить выбор» и соедините его после фразы Ханы.
- Напишите Ответ 1: «Да!» и Ответ 2: «Нет, спасибо». Можно сделать до 4 ответов.
- У узла по одному выходу на каждый ответ. Соедините выход «Ответ 1» с новым «Сказать фразу» (довольная Хана: «Здорово! Пойдём, я покажу тебе деревню.»), а выход «Ответ 2» — с другим (грустная Хана: «Ох… жаль.»).
- Запустите игру и попробуйте оба ответа: история ветвится, как дерево.
Сказать фразу«Привет!»
→
Предложить выборДа! · Нет, спасибо
Ответ 1 →
Сказать фразу«Здорово!»
Во время игры можно нажать ◀ Назад, чтобы вернуться к предыдущей фразе, даже до выбора, и попробовать другой ответ. Кнопки истории, авто, пропуска, сохранений и настроек убираются в одно меню ☰.
Шаг 3: концовки и титульный экран
- В конце каждой ветки добавьте «Завершить историю». Дайте ему название концовки, например «Прогулка по деревне» или «Один на дороге».
- Добавьте «Титульный экран истории» сразу после «При старте», напишите название истории и соедините его выход «Новая игра» с «Сменить фон».
- Соедините каждый «Завершить историю» с «Титульный экран истории»: после концовки игрок возвращается на титульный экран.
- Запустите игру: титульный экран предлагает «Новая игра», затем «Продолжить» (история сама сохраняется на каждой фразе) и «Концовки и галерея» (найденные концовки с фото на память и уже увиденные фоны).
При старте
→
Титульный экран истории«Деревня»
Новая игра →
Сменить фон
→
…
→
Завершить историю«Прогулка по деревне»
Шаг 4: сердечки дружбы, меняющие концовку
- После доброго ответа добавьте «Дружба (сердечки)»: Кто? Хана, Сколько сердечек добавить (−1 — убрать) 1. Слева вверху появляются сердечки, и «+1 ❤» взлетает вверх.
- Перед концовкой добавьте «Если дружба…»: Хана, не меньше 2 сердечек.
- Соедините выход «Истина» со счастливой концовкой, а выход «Ложь» — с более грустной. Сердечки хранятся в сохранении, а ◀ Назад возвращает их как было.
Дружба (сердечки)Хана +1
→
…
→
Если дружба…Хана ≥ 2
Истина →
Завершить историю«Друзья навсегда»
Что ещё можно сделать
- «Показать / скрыть персонажа» выводит персонажа на сцену или уводит его без слов; у каждого персонажа может быть своё место на экране (слева, в центре, справа).
- «Спросить текст у игрока (имя…)» спрашивает имя игрока: в фразах его показывает
{prenom}. - «Атмосфера (дождь, снег, ночь…)» добавляет дождь, грозу, снег, лепестки, светлячков или ночь со звуками; «Переход экрана (круг, звезда…)» и «Приблизить экран» задают ритм.
- В Кто говорит пункт 🎨 Стиль диалогов… меняет окно текста: портрет персонажа в окне, меню ☰, видимые или скрытые сердечки, чтение фраз вслух.
- У каждого ответа «Предложить выбор» может быть картинка (дополнительные настройки): ответы становятся большими карточками с картинками. Ответ может требовать условие, а таймер добавляет выход «Время вышло».
- Кнопка 🗺 в Blueprint открывает карту истории: все ветки, выборы и концовки сразу; нажатие на клетку ведёт к нужному узлу.
- Каждую фразу можно написать на 9 языках: игра покажет язык игрока.
Если не работает
- Ничего не появляется: проверьте, что «При старте» соединён с первым узлом и каждый узел — со следующим.
- Фраза появляется без персонажа: поле Кто говорит пустое или выбран рассказчик. Выберите Хану в списке.
- Нет кнопки «Продолжить»: сохранённой игры ещё нет. Начните «Новую игру» и прочитайте хотя бы одну фразу.
- Концовка не попадает в «Концовки и галерея»: дайте ей название концовки в «Завершить историю».
- Игрок застревает после концовки: соедините «Завершить историю» с «Титульный экран истории» или с другой сценой.