← Yop2D

Справочник узлов Yop2D

Français · English · Español · Deutsch · Italiano · Português · Русский · 中文 · 日本語

Yop2D — бесплатный 2D-движок без кода для Android. Логика игры собирается из узлов (визуальных блоков), соединённых в Blueprint: события запускают цепочку, за ними идут действия и условия. На этой странице описаны все 158 узлов редактора, с их настройками (входами) и выходами.

Категории

События

При старте

Срабатывает один раз, как только начинается сцена.

Пример: расставить врагов, показать начальный счёт или включить музыку.

Каждый кадр

Срабатывает постоянно, на каждом кадре игры (примерно 60 раз в секунду).

Пример: следить за пальцем или всё время проверять условие. Не ставь под него «Включить музыку» или «Вызвать функцию».

Конец клика

Срабатывает, когда игрок убирает палец с экрана, в любом месте.

Пример: прекратить стрельбу, когда экран отпущен.

Клик по объекту

Вход: Объект

Срабатывает, когда палец касается выбранного объекта. Если цель — тег («# карта»), событие срабатывает для каждого объекта с этим тегом: тронутый объект становится вовлечённым объектом.

Пример: кнопка «Прыжок», открыть сундук, выбрать ответ.

Конец клика по объекту

Вход: Объект

Срабатывает, когда палец отрывается над выбранным объектом.

Пример: подтвердить кнопку только при отпускании.

Объект удерживается

Вход: Объект

Повторяется на каждом кадре, пока палец остаётся на выбранном объекте.

Пример: кнопки влево / вправо: пока нажимаешь, персонаж идёт.

Палец нажат

Повторяется на каждом кадре, пока палец лежит на экране, в любом месте.

Пример: поднимать корабль, пока экран нажат (используй doigt.x и doigt.y в формулах).

Нажата кнопка «Назад»

Срабатывает, когда игрок нажимает кнопку «Назад» на телефоне (стрелка или жест). Удобно для открытия меню паузы или возврата на предыдущий экран. Без этого узла кнопка «Назад» во время игры ничего не делает.

Пример: «Назад» → «Поставить игру на паузу», затем показать меню «Продолжить / Выйти».

Начало перетаскивания

Вход: Объект

Срабатывает, когда игрок начинает тянуть выбранный объект (он должен быть «Можно перетаскивать»).

Пример: увеличить карту, когда её берут.

Конец перетаскивания

Вход: Объект

Срабатывает, когда игрок отпускает объект, который тянул.

Пример: проверить, лежит ли кусочек пазла на своём месте.

Столкновение A/B

Входы: Объект A, Объект B

Срабатывает один раз, когда объект A начинает касаться объекта B. Чтобы сработать снова, они должны разойтись. Это же событие нужно, чтобы «войти в зону».

Пример: игрок касается зоны финиша → следующий уровень.

Выход из зоны

Входы: Объект A, Объект B

Срабатывает один раз, когда объект A перестаёт касаться объекта B (выходит из зоны).

Пример: закрыть дверь, когда игрок уходит.

Наведение мыши

Вход: Объект

Срабатывает, когда палец, скользя по экрану, доходит до выбранного объекта.

Пример: подсветить кнопку, когда палец проходит над ней.

Конец наведения

Вход: Объект

Срабатывает, когда палец уходит с объекта, над которым был.

Пример: выключить подсветку кнопки.

Столкновение (Физика)

Вход: Объект

Срабатывает, когда выбранный объект (динамическая физика) падает на пол или отскакивает.

Пример: проиграть звук приземления или тряхнуть камеру.

Переменная изменена

Вход: Переменная

Срабатывает каждый раз, когда меняется значение выбранной переменной.

Пример: когда «vie» (здоровье) меняется, обновить полоску здоровья.

Локальное событие

Вход: Имя события

Твоё собственное событие с именем, которое ты выберешь. Его запускает узел «Вызвать событие» в том же Blueprint.

Пример: событие «GameOver», которое вызывают из разных мест.

Клик Действия (Adventure)

Срабатывает, когда игрок нажимает объект «КнопкаДействия» (кнопку действия) на сцене.

Пример: поговорить с персонажем или открыть дверь в приключенческой игре.

Если объект касается тега

Входы: Объект, Тег

Срабатывает один раз за касание, когда выбранный объект касается объекта с этим тегом. Задетый объект становится «Подразумеваемый объект».

Пример: игрок касается монеты (тег «piece») → уничтожить задетый объект и прибавить 1 к счёту.

Сцена и HUD

Перейти к сцене

Вход: Сцена  →  Выход: нет (конец скрипта)

Уходит из текущей сцены в выбранную. Этот узел завершает скрипт.

Пример: перейти на экран «Браво!» после последнего уровня.

Перейти к сцене (по имени)

Вход: Имя сцены  →  Выход: нет (конец скрипта)

Переходит в сцену, имя которой ты пишешь (или формула, которая даёт это имя). Этот узел завершает скрипт.

Пример: формула вроде ="Уровень" + level, чтобы выбрать уровень переменной.

Следующая сцена

Выход: нет (конец скрипта)

Переходит в сцену, которая идёт следующей в списке сцен. Этот узел завершает скрипт.

Пример: игрок дошёл до финиша → следующий уровень.

Предыдущая сцена

Выход: нет (конец скрипта)

Переходит в сцену, которая идёт перед текущей в списке сцен. Этот узел завершает скрипт.

Пример: кнопка «Назад» в меню.

Перезапустить сцену

Выход: нет (конец скрипта)

Запускает сцену заново: объекты на своих местах, локальные переменные с начальными значениями. Глобальные переменные не меняются.

Пример: Game Over, когда здоровье падает до 0.

Открыть HUD

Вход: Сцена

Показывает другую сцену поверх игры, как слой (HUD), со своим Blueprint.

Пример: меню паузы или инвентарь.

Закрыть HUD

Закрывает открытый HUD.

Пример: кнопка «Закрыть» в меню паузы.

Разместить копию сцены

Входы: Сцена, Позиция X, Позиция Y

Ставит копию выбранной сцены (префаб) в игру, в точку X, Y.

Пример: вывести группу врагов, подготовленную в другой сцене.

Уничтожить копии сцены

Вход: Сцена

Удаляет все копии выбранной сцены, поставленные в игру.

Пример: убрать все группы врагов в конце волны.

Выйти из игры

Выход: нет (конец скрипта)

Закрывает экспортированную игру. В редакторе ничего не закрывает: используй кнопку стоп.

Пример: кнопка «Выход» в главном меню.

Короткое сообщение внизу экрана

Вход: Сообщение

Показывает внизу экрана короткое сообщение на несколько секунд. Начни с =, чтобы показать вычисление.

Пример: ="Счёт: " + score

Записать в журнал (для отладки)

Вход: Сообщение

Пишет сообщение в журнал проекта (файл диагностики), ничего не показывая в игре. Начни с =, чтобы записать вычисление.

Пример: ="здоровье = " + vie, чтобы проверить значение во время теста.

Закрепить камеру

Входы: Объект, Следовать по X (да / нет), Следовать по Y (да / нет), Параллакс только по X (да / нет)

Камера следует за выбранным объектом, можно только по горизонтали или только по вертикали. Без объекта камера больше ни за чем не следует.

Пример: следовать за игроком по большому уровню-платформеру.

Границы камеры

Входы: Минимальный X (левый край уровня), Максимальный X (правый край), Минимальный Y (верх), Максимальный Y (низ; всё 0 = без границ)

Не даёт камере выйти за края уровня: она никогда не показывает пустоту за ними. Всё 0 = без границ.

Пример: уровень шириной 6480 пикселей: X мин. 0, X макс. 6480, Y мин. 0, Y макс. 1080, вместе с «Закрепить камеру» на игроке.

Плавность камеры

Вход: Скорость слежения (0.01–1)

Задаёт, как быстро камера догоняет объект: 0.01 = очень мягко, 1 = прилипает к объекту.

Пример: 0.1 — плавная камера с небольшой задержкой.

Вспышка экрана

Входы: Цвет, Интенсивность (%, 0 = нет), Длительность (секунды)

Вспышка цвета на весь экран, которая быстро гаснет (интенсивность в %, длительность в секундах).

Пример: красная вспышка на 0,5 секунды, когда игрока ранят.

Оттенок экрана

Входы: Цвет, Интенсивность (%, 0 = нет), Переход (секунды)

Накладывает цвет на всю игру (под HUD) с плавным переходом. Интенсивность 0 убирает его.

Пример: наступает ночь: тёмно-синий, интенсивность 55, переход 2 секунды.

Затемнение краёв

Входы: Цвет, Интенсивность (%, 0 = нет), Переход (секунды)

Плавно затемняет края экрана, как в кино (под HUD). Интенсивность 0 убирает эффект.

Пример: тревожная атмосфера в пещере: интенсивность 75.

Затемнение экрана

Входы: Направление, Цвет, Длительность (секунды)

Плавно скрывает весь экран в цвет или проявляет его из этого цвета. Затемнение сохраняется при смене сцены.

Пример: «Затемнение экрана» (исчезнуть), «Ждать» 1 секунду, «Перейти к сцене», затем «Затемнение экрана» (появиться) в начале следующего уровня.

Атмосфера (дождь, снег, ночь…)

Входы: Что падает или летает, Свет, Сила, Звуки (дождь, ветер, гром…), Появляется за (секунды)

Создаёт атмосферу на весь экран до следующего узла «Атмосфера»: то, что падает или летает (дождь, гроза с молниями, снег, лепестки, листья, светлячки, сердечки, пузырьки, туман), и свет (ночь, закат, воспоминание, сон, страх, темно). Старая плавно исчезает, пока появляется новая.

Пример: после выбора «Уйти» — гроза и ночной свет; «нет» и «обычный» убирают всё.

Приблизить экран

Входы: Масштаб (%, 100 = обычный), Куда, Длительность (секунды)

Плавно увеличивает весь экран игры (сцену или фон и персонажей истории) к центру, лицу, краю, верху или низу. 100 = вернуть как было; окно диалога и HUD не двигаются.

Пример: масштаб 140 к лицу на 2 секунды, когда Хане страшно, затем 100.

Тряска камеры

Входы: Сила, Длительность (миллисекунды, 1000 = 1 с)

Трясёт экран с выбранной силой и длительностью (в миллисекундах).

Пример: взрыв: интенсивность 15, длительность 400.

Вибрация

Вход: Длительность (миллисекунды, 1000 = 1 с)

Заставляет телефон вибрировать выбранное время (в миллисекундах). Без вибромотора ничего не происходит.

Пример: 100 мс, когда игрока ранили.

Сохранить состояние

Запоминает состояние сцены (объекты и переменные) и глобальные переменные, как точка сохранения.

Пример: флажок-чекпоинт в середине уровня.

Восстановить состояние

Возвращает сцену к последнему «Сохранить состояние». Если сохранения ещё нет, ничего не меняется.

Пример: начать с чекпоинта после падения.

Время

Ждать

Вход: Длительность (секунды)

Ждёт выбранное время в секундах, потом продолжает. Остальная игра всё это время идёт дальше.

Пример: показать «Проигрыш!», подождать 2 секунды и перезапустить сцену.

Повторять

Входы: Каждые (секунды), Сколько раз (0 = бесконечно), Имя таймера (необязательно)  →  Выходы: Сразу / Каждый раз / Ход завершён

Запускает выход «Каждый раз» каждые X секунд, заданное число раз (0 = бесконечно), затем «Ход завершён». «Сразу» срабатывает сразу. Если он уже идёт, заново не запускается.

Пример: выпускать врага каждые 3 секунды.

Обратный отсчёт

Входы: Объект, Переменная, Начальное значение (необязательно), Имя таймера (необязательно)  →  Выходы: Каждую секунду / Ход завершён

Каждую секунду отнимает 1 от выбранной переменной (числа) до 0. «Каждую секунду» срабатывает на каждом тике, «Ход завершён» — на 0. «Начальное значение (необязательно)» задаёт начальное значение.

Пример: таймер на 60 секунд: на 0 — Game Over.

Остановить таймер

Вход: Имя (пусто = все)

Останавливает таймер (Повтор или Обратный отсчёт) с этим именем, или все таймеры, если имя пустое.

Пример: остановить таймер, когда игрок выиграл.

Скорость игры (замедление)

Вход: Скорость (1 = обычная, 0.5 = медленно)

Меняет скорость всей игры: 1 = обычная, 0.5 = замедление, 2 = ускорение (от 0 до 4).

Пример: эффект замедления на 2 секунды.

Поставить игру на паузу

Ставит игру на паузу: движения и таймеры останавливаются.

Пример: открыть меню паузы.

Продолжить игру

Продолжает игру после паузы.

Пример: кнопка «Продолжить» в меню паузы.

Стоп-кадр при ударе

Входы: Длительность (секунды), Скорость во время остановки (0 = замерло)

На очень короткое мгновение (в реальных секундах) почти останавливает всю игру, затем скорость возвращается. Делает удары ощутимее.

Пример: когда взрывается враг: длительность 0,06, скорость 0,05.

Внешний вид

Переместить

Входы: Объект, X, Y

Ставит объект сразу в точку X, Y (телепорт).

Пример: вернуть игрока на старт.

Толкнуть объект

Входы: Объект, Добавить X, Добавить Y

Сдвигает объект на заданное расстояние от его текущего места. Физический объект останавливают стены.

Пример: вместе с «Объект удерживается»: «Добавить X» = 5 двигает вправо.

Изменить свойство

Входы: Объект, Свойство, Значение

Меняет свойство объекта из списка (x, y, поворот, прозрачность, текст…).

Пример: задать поворот стрелки часов =temps * 90.

Вращение

Входы: Объект, Угол (градусы)

Поворачивает объект на заданный угол в градусах.

Пример: =koleso.rotation + 5 вместе с «Каждый кадр» постоянно вращает объект «koleso».

Прозрачность

Входы: Объект, Непрозрачность (0–1)

Задаёт прозрачность объекта: 0 = невидимый, 1 = непрозрачный.

Пример: 0.5 для полупрозрачного призрака.

Видимость

Входы: Объект, Видимость (да / нет)

Показывает (true) или прячет (false) объект.

Пример: показать скрытое сначала сообщение «Победа!».

Присвоить тег (семейство объектов)

Входы: Объект, Тег

Даёт объекту новый тег (метку).

Пример: побеждённый враг получает тег «безвредный».

Вперёд / назад

Входы: Объект, Глубина (больше = впереди)

Меняет слой объекта: чем больше число, тем ближе объект к зрителю.

Пример: поставить игрока перед декорацией.

Увеличить / уменьшить

Входы: Объект, Размер по горизонтали (1 = обычный), Размер по вертикали (1 = обычный)

Меняет размер объекта: 1 = обычный, 2 = в два раза больше, 0.5 = в два раза меньше.

Пример: игрок растёт, съев гриб.

Уничтожить объект

Вход: Объект

Удаляет выбранный объект со сцены.

Пример: выбрать «Подразумеваемый объект», чтобы уничтожить монету, которой только что коснулся игрок.

Уничтожить по тегу

Вход: Тег для уничтожения

Удаляет все объекты с этим тегом.

Пример: бомба уничтожает все объекты «Враг».

Изменить изображение

Входы: Объект, Изображение

Заменяет картинку объекта другой картинкой из Assets. Пусто = без картинки.

Пример: персонаж смотрит влево или вправо в зависимости от кнопки.

Изменить цвет

Входы: Объект, Цвет

Меняет цвет объекта.

Пример: кнопка становится зелёной, когда ответ верный.

Клонировать (Spawner)

Входы: Объект A, Объект B

Создаёт копию объекта B (образца) на месте объекта A (точки появления).

Пример: пушка (A), которая выпускает ядра (B).

Цветовой фильтр

Входы: Объект, Фильтр

Накладывает на объект фильтр: чёрно-белый, сепия, инверсия, или «Нет», чтобы убрать.

Пример: перейти в чёрно-белое во время воспоминания.

Смешивание цветов (световой эффект)

Входы: Объект, Фильтр

Меняет, как объект смешивается с тем, что за ним (аддитивный, умножение, экран, инверсия).

Пример: аддитивный — для светящейся лампы или пламени.

Эффект зеркала / Отразить

Входы: Объект, Ось

Отражает объект: по горизонтали (лево / право) или по вертикали (верх / низ).

Пример: персонаж смотрит туда, куда идёт.

Заблокировать / разблокировать объект

Входы: Объект, Заблокирован (да / нет)

Блокирует или разблокирует объект в редакторе (замок). Во время игры ни на что не влияет: чтобы запретить перетаскивание, используй «Изменить поведение».

Прокрутка фона (глубина)

Входы: Объект, Скорость фона (1 = обычная, 0.5 = медленнее, эффект дали)

Задаёт, как быстро объект прокручивается при движении камеры: 1 = обычно, 0.5 = вдвое медленнее (эффект глубины).

Пример: горы на заднем плане, которые медленно проплывают.

Связать два объекта

Входы: Объект A, Объект B

Прикрепляет объект A (ребёнка) к объекту B (родителю): A следует за B, когда тот движется.

Пример: меч, который следует за рукой персонажа.

Светящийся ореол

Входы: Объект, Состояние, Цвет, Размер свечения

Окружает объект мягким свечением выбранного цвета и размера (повторяет форму изображения) или убирает его.

Пример: бонус, светящийся жёлтым, размер 20.

Эффект частиц

Входы: Объект, Шаблон, Количество (0 = как в шаблоне), Цвет (пусто = как в шаблоне), Размер (1 = обычный), Картинка (пусто = формы шаблона)

Выпускает на объекте залп частиц: взрыв, искры, пыль, дым, огонь, дождь, снег, конфетти, шлейф, длинный шлейф, гиперпространство или линии скорости. Количество, цвет и размер настраиваются. С картинкой (настройка «Картинка») каждая частица становится этой картинкой: нарисованный взрыв, звезда, листок…

Пример: подбитый враг взрывается пурпурным: шаблон «Взрыв», цвет #FF40D0.

Включить / выключить частицы

Входы: Объект, Состояние

Включает или выключает объект «Частицы»: он непрерывно испускает частицы или останавливается (уже выпущенные доживают своё).

Пример: включить двигатель, когда корабль летит.

Залп частиц

Входы: Объект, Количество частиц

Сразу выпускает много частиц из объекта «Частицы» с его настройками (шаблон, цвет, размер).

Пример: 80 конфетти при победе на уровне.

Сменить шаблон частиц

Входы: Объект, Шаблон

Меняет шаблон объекта «Частицы» во время игры.

Пример: огонь превращается в дым, когда его тушат.

Мигать

Входы: Объект, Состояние, Скорость (миллисекунды, 1000 = 1 с), Длительность (миллисекунды, 0 = бесконечно)

Заставляет объект мигать с выбранной скоростью (мс), заданное время (мс, 0 = бесконечно), или выключает мигание.

Пример: игрок мигает 1 секунду после удара.

Создать копию объекта

Входы: Объект B, Позиция X, Позиция Y

Создаёт копию объекта B (образца) в точке X, Y. Копия становится «Подразумеваемый объект».

Пример: уронить камень в случайном месте: X = random(0, 800).

Стрелять объектом

Входы: Объект A, Объект B, Имя модели, Направление, Скорость, Уничтожать за экраном (да / нет)

Создаёт снаряд (объект из «Имя модели») у объекта A и запускает его с выбранной скоростью: 0°, 90°, 180°, 270°, к объекту B («К цели») или по углу A.

Пример: корабль стреляет лазерами вверх (270).

Запустить управляемую ракету (дуга)

Входы: Объект A, Объект B, Имя модели (картинка вправо), Начальное направление (0 = вправо, 90 = вниз, 180 = влево, 270 = вверх), Скорость, Поворот: градусов за шаг (мало = широкая дуга), Ожидание перед прицеливанием (секунды), Время жизни (секунды, 0 = бесконечно)

Запускает ракету: она летит в заданном направлении, а затем постепенно поворачивает к цели и описывает настоящую кривую. «Объект A» — тот, кто стреляет, «Объект B» — цель. Модель — скрытый объект, изображение которого смотрит вправо. Малый «Поворот» даёт широкую дугу; по окончании времени жизни ракета, ни во что не попавшая, взрывается.

Пример: враг пускает ракету в корабль: объект A = враг, объект B = корабль, время жизни 3 секунды.

Уничтожить объект через время (секунды)

Входы: Объект, Задержка (секунды)

Удаляет выбранный объект через заданную задержку (в секундах). Удобно, чтобы взрыв исчезал после окончания анимации.

Пример: после «Клонировать (Spawner)» и «Запустить анимацию» картинка взрыва уничтожается через 0,4 секунды.

Задать прогресс

Входы: Объект, Новый прогресс

Задаёт заполнение полосы прогресса между её минимумом и максимумом.

Пример: «Новый прогресс» = vie, для полоски здоровья.

Пройти сквозь экран

Вход: Объект

То, что уходит за один край экрана, появляется с противоположного (эффект Pac-Man).

Пример: астероид уходит вправо и возвращается слева.

Удерживать в экране

Входы: Объект, Отступ

Не даёт объекту уйти за экран. Отступ останавливает его чуть раньше края.

Пример: корабль игрока всегда остаётся виден.

Удар током

Входы: Объект, Цвет молний, Длительность (секунды, 0 = бесконечно), Сила (0 = остановить, от 1 до 3)

Вокруг объекта трещат молнии: он мигает цветом молнии, дрожит и сыплет искрами. Длительность 0 = бесконечно (электрический забор); сила 0 = остановить.

Пример: маг касается ловушки: «Удар током» на мага (1 секунда), «Ждать» 1 секунду, затем «Перезапустить сцену».

Шлейф за объектом

Входы: Объект, Шаблон, Цвет (пусто = как в шаблоне), Размер (1 = обычный)

Объект оставляет за собой шлейф частиц при движении (шаблон, цвет и размер на выбор). Если задать его образцу выстрела, каждый выстрел получит шлейф. Шаблон «Нет» убирает его.

Пример: выстрелы со светящимся шлейфом: цель = образец выстрела, шаблон «Шлейф».

Создать объект

Входы: Объект, Позиция X, Позиция Y

Создаёт копию выбранного объекта (образца) в точке X, Y.

Пример: поставить ящик в точное место.

Затухание

Входы: Объект, Целевая прозрачность (0–1), Длительность (секунды)

Плавно меняет прозрачность объекта до нужного значения за выбранное время (секунды). Дальнейшие узлы не ждут.

Пример: скрыть заголовок за 1 секунду (целевая прозрачность 0).

Переменные

Изменить переменную

Входы: Объект, Переменная, Значение

Задаёт переменной новое значение (число, текст, да / нет или вычисление).

Пример: снова поставить «score» в 0.

Добавить к переменной

Входы: Объект, Переменная, Добавляемое значение, Вернуться к 0 после (необязательно)

Прибавляет значение к переменной (отрицательное число вычитает). Для текстовой переменной дописывает текст в конец. С «Вернуться к 0 после» переменная крутится как счётчик: после 9 снова 0 (а ниже 0 становится 9).

Пример: очки + 1 за каждую монету; цифра замка: + 1 при каждом касании, вернуться к 0 после 9.

Держать переменную между двумя значениями

Входы: Объект, Переменная, Минимум, Максимум

Держит переменную (число) между минимумом и максимумом.

Пример: здоровье никогда не больше 100.

Случайное число

Входы: Объект, Переменная, Между (мин, макс)

Кладёт в переменную случайное число. random(1, 6) даёт число от 1 до 6.

Пример: бросок кубика.

Добавить в инвентарь

Входы: Объект, Переменная

Кладёт объект в инвентарь (переменную типа «Список инвентаря»). Добавляется только один раз.

Пример: подобрать ключ.

Убрать из инвентаря

Входы: Объект, Переменная

Убирает объект из инвентаря.

Пример: использовать ключ, чтобы открыть дверь.

Если в инвентаре

Входы: Объект, Переменная  →  Выходы: Истина / Ложь / Затем

Идёт по выходу «Истина», если объект в инвентаре, иначе «Ложь».

Пример: дверь открывается, только если ключ в инвентаре.

Объединить два объекта

Входы: Объект A, Объект B, Имя объекта-результата

Заменяет объекты A и B копией объекта, имя которого ты пишешь, на месте A. Если такого образца нет, ничего не меняется.

Пример: палка + тряпка = факел.

Логика

Условие

Вход: Условие  →  Выходы: Истина / Ложь / Затем

Проверяет условие: идёт по «Истина», если оно верно, иначе по «Ложь». «Затем» срабатывает после, в обоих случаях.

Пример: score >= 10 → истина → следующая сцена.

Если джойстик

Выходы: Вверх / Вниз / Влево / Вправо / Покой / Затем

Идёт по выходу, который соответствует направлению джойстика: «Вверх», «Вниз», «Влево», «Вправо», или «Покой», если его не трогают.

Пример: вместе с «Каждый кадр», чтобы включать анимацию ходьбы в нужную сторону.

Если на земле

Вход: Объект  →  Выходы: Истина / Ложь / Затем

«Истина», если низ объекта стоит на неподвижном видимом объекте (пол, платформа), иначе «Ложь».

Пример: разрешать прыжок, только если игрок на земле.

Если движется

Вход: Объект  →  Выходы: Истина / Ложь / Затем

«Истина», если объект сдвинулся с прошлого кадра, иначе «Ложь».

Пример: включать анимацию ходьбы, только когда персонаж движется.

Вызвать функцию

Вход: Функция

Выполняет функцию (Blueprint из раздела «Функции»), потом продолжает. Не ставь под «Каждый кадр».

Пример: функция «ПотерятьЖизнь», которую используют разные враги.

Вызвать событие

Вход: Имя события

Запускает «Локальное событие» с этим именем в том же Blueprint, потом продолжает.

Пример: вызвать «GameOver» и при падении, и по таймеру.

Последовательность

Выходы: 1 / 2 / 3 / 4

Запускает свои выходы по очереди: 1, потом 2, потом 3, потом 4. Выход без связи пропускается.

Пример: при старте: 1 = поставить игрока, 2 = включить музыку, 3 = показать счёт.

Перезарядка

Входы: Объект, Задержка (секунды)  →  Выходы: Готово / Пока нет

Пропускает через «Готово» не чаще одного раза за интервал (в секундах); иначе идёт по «Пока нет». Если выбран объект, у каждого объекта свой интервал.

Пример: стрелять не чаще одного раза в 0.5 секунды.

Если за пределами экрана

Входы: Объект, Отступ (пиксели)  →  Выходы: Истина / Ложь / Затем

«Истина», если объект полностью ушёл за экран (с учётом отступа), иначе «Ложь».

Пример: уничтожать пули, которые улетели за экран.

Если / Иначе

Входы: Если (условие), Иначе если (условие)  →  Выходы: Если / Иначе если / Иначе / Затем

Проверяет первое условие, потом второе: идёт по «Если», «Иначе если» или «Иначе». «Затем» срабатывает после.

Пример: если score >= 100 → золото, иначе если score >= 50 → серебро, иначе → бронза.

По значению

Входы: Проверяемое значение, Случай 1, Случай 2, Случай 3, Случай 4, Случай 5, Случай 6  →  Выходы: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / Нет / Затем

Сравнивает значение со случаями 1–6 и идёт по выходу первого совпавшего; «Нет», если совпадений нет. Пустой случай пропускается.

Пример: по «оружие»: 1 = меч, 2 = лук, 3 = палочка.

Текст

Изменить текст

Входы: Объект, Новый текст

Заменяет текст объекта «Текст». Начни с =, чтобы показать вычисление.

Пример: ="Счёт: " + score

Показать диалог

Входы: Объект, Имя фразы (в текстах игры)

Пишет в объект «Текст» фразу по ключу из файла диалогов (dialogues.txt). Несколько языков: пишите «privet.ru = Привет», «privet.en = Hello»…; игра берёт язык из переменной «langue», иначе язык телефона. «\n» = новая строка.

Пример: ключ «privet_torgovets» показывает реплику торговца.

Добавить к тексту

Входы: Объект, Переменная, Добавляемый текст

Добавляет текст в конец переменной типа «Текст».

Пример: вводить пароль по одной букве.

Движение и ИИ

Остановить объект

Вход: Объект

Резко останавливает объект: никакой скорости, толчка, прыжка или автодвижения.

Пример: заморозить врага, в которого попало ледяное заклинание.

Остановить движение

Вход: Объект

Выключает автоматические движения объекта: движение вперёд, преследование и бегство.

Пример: враг перестаёт гнаться, когда игрок прячется.

Двигаться вперед

Входы: Объект, Скорость

Объект сам движется туда, куда повёрнут, с выбранной скоростью.

Пример: пуля или едущая машина.

Идти к объекту (путь)

Входы: Объект A, Объект B, Скорость, Диагонали (да / нет)  →  Выходы: Сразу / Прибыл

Объект A идёт к объекту B, сам находя самый короткий путь клетка за клеткой и не проходя сквозь стены («твёрдые» тайлы слоя тайлов, неподвижные физические объекты). Путь пересчитывается, когда B двигается. «Прибыл» срабатывает, когда A касается B.

Пример: призрак, который гонится за игроком по лабиринту.

Идти к точке (путь)

Входы: Объект, Позиция X, Позиция Y, Скорость, Диагонали (да / нет)  →  Выходы: Сразу / Прибыл

Объект A идёт к точке X, Y, обходя стены, самым коротким путём (клетка за клеткой). С =doigt.x и =doigt.y он идёт туда, где коснулись экрана. «Прибыл» срабатывает по прибытии. Если пути нет, объект остаётся на месте.

Пример: нажать на клетку, чтобы отправить туда героя, в стратегии или подземелье.

Остановить путь

Вход: Объект

Объект перестаёт идти по пути («Идти к объекту (путь)» или «Идти к точке (путь)») и остаётся на месте.

Пример: муха останавливается, когда игра выиграна.

Преследовать

Входы: Объект A, Объект B, Скорость

Объект A сам движется к объекту B с выбранной скоростью.

Пример: призрак, который следует за игроком.

Убегать

Входы: Объект A, Объект B, Скорость

Объект A сам удаляется от объекта B с выбранной скоростью.

Пример: курица, которая убегает от игрока.

Толкнуть под углом

Входы: Объект, Угол (0 = вправо, 90 = вниз), Сила

Толкает объект в направлении (в градусах: 0 = вправо, 90 = вниз, 180 = влево, 270 = вверх) с выбранной силой.

Пример: пружина, которая подбрасывает игрока по диагонали.

Импульс (прыжок)

Входы: Объект, Вертикальная сила (минус = вверх)

Подбрасывает объект вверх (отрицательное число) или вниз (положительное) и включает ему физику, чтобы он упал обратно.

Пример: прыжок: сила -15.

Изменить поведение

Входы: Объект, Как он движется, Скорость, Высота прыжка, Это лестница, Можно подобрать

Меняет поведение объекта во время игры — те же варианты, что в окне «Поведение объекта» Инспектора: Декор, Пол / стена, Падает и отскакивает, Персонаж платформера, Патруль (туда-обратно), Персонаж (вид сверху), Перетаскивается пальцем. Можно также изменить скорость, высоту прыжка, «это лестница» и «можно подобрать». Настройки на «(не менять)» сохраняют своё значение.

Пример: неподвижный ящик (Пол / стена) начинает падать, когда дёргают рычаг: Изменить поведение → Падает и отскакивает.

Подпрыгивать

Входы: Объект, Сила (0 = остановить), Длительность (миллисекунды, 1000 = 1 с), Пока движется (да / нет)

Заставляет объект подпрыгивать (небольшой визуальный отскок) с выбранной силой и длительностью. 0 останавливает. Может продолжаться, пока объект движется.

Пример: персонаж, который подпрыгивает при ходьбе.

Повернуть к

Входы: Объект A, Объект B, Смещение угла (градусы)

Поворачивает объект A к объекту B. Смещение поправляет направление картинки (0 = картинка смотрит вправо).

Пример: турель, которая целится в игрока.

Скользить к

Входы: Объект, Позиция X, Позиция Y, Длительность (секунды)

Плавно перемещает объект в точку X, Y за выбранное время (секунды). Дальнейшие узлы не ждут.

Пример: движущаяся платформа или меню, которое въезжает на экран.

Сетки и головоломки

Заполнить сетку

Входы: Объект, Столбцы, Строки, Объекты-образцы (имена через запятую)

Делит объект A (поле) на столбцы и строки и кладёт в каждую клетку копию случайного объекта-образца (минимум 3 образца, имена через запятую). В начале никогда нет готовых рядов, а фишки падают сверху. Используйте перед «Играть на сетке (три в ряд)».

Пример: при запуске — сетка 8 x 8 из конфет «red, orange, yellow, green, blue, pink».

Играть на сетке (три в ряд)

Входы: Объект, Позиция пальца X, Позиция пальца Y  →  Выходы: Для каждой собранной фишки / Ход завершён / Обмен отменён

Сердце игры «три в ряд» (как Candy Crush), ставится под «Палец нажат». Касание фишки выбирает её, касание соседней (или движение пальца к ней) меняет их местами. Обмен остаётся, только если собирается 3 и более одинаковых фишки; иначе они возвращаются («Обмен отменён»). Каждая собранная фишка запускает «Для каждой собранной фишки» (вовлечённый объект — фишка) и исчезает; фишки падают, приходят новые, комбо срабатывают сами. Когда всё успокоилось — «Ход завершён». Если ходов нет, сетка перемешивается сама.

Пример: «Для каждой собранной фишки»: +10 очков и искры на фишке; «Ход завершён»: на один ход меньше.

Перемешать сетку

Вход: Объект

Переставляет все фишки сетки объекта A, не создавая рядов и оставляя хотя бы один возможный ход.

Пример: кнопка «Перемешать», когда игрок застрял.

Перемешать места

Вход: Объект

Случайно меняет местами все объекты с выбранным тегом (Объект A = «# тег»). Дочерние объекты следуют за ними.

Пример: перемешать карты в игре «мемори» в начале партии или стаканчики в напёрстках.

Переходы

Переход экрана (круг, звезда…)

Входы: Форма, Направление, Цвет, Длительность (секунды), Центр: объект (имя; круг, звезда, ромб, сердце, герой)  →  Выходы: Дальше / Сразу

Закрывает или открывает экран фигурой (19 на выбор: круг, звезда, сердце, занавес, часы, шахматная доска, вихрь…). «Закрыть» закрывает экран, и он остаётся закрытым; «Открыть» открывает его. «Далее» срабатывает по окончании, «Сразу» — немедленно.

Пример: круг закрывается → «Перейти к сцене» → круг открывается. Чтобы сменить сцену за один шаг: «Перейти к сцене с переходом».

Перейти к сцене с переходом

Входы: Сцена, Форма, Цвет, Закрытие (секунды), Пауза при закрытом экране (секунды), Открытие (секунды), Форма для открытия, Центр: объект (имя; круг, звезда, ромб, сердце, герой)  →  Выход: нет (конец скрипта)

Меняет сцену с переходом: экран закрывается фигурой (круг, звезда, сердце, занавес, вихрь… 19 фигур), приходит новая сцена, затем экран снова открывается. Выхода нет: что дальше — задаётся в «При запуске» новой сцены.

Пример: коснулись двери: перейти в сцену «Дом», круг закрывается вокруг героя.

Анимации

Запустить анимацию

Входы: Объект, Анимация, Скорость (кадров/сек), По кругу (да / нет)

Запускает анимацию объекта с выбранной скоростью (кадров в секунду), по кругу или один раз. Если она уже идёт, продолжается без перезапуска.

Пример: анимация «ходьба», когда персонаж идёт.

Остановить анимацию

Вход: Объект

Останавливает анимацию и возвращает её первый кадр.

Пример: персонаж перестаёт идти.

Пауза анимации

Вход: Объект

Ставит анимацию на паузу на текущем кадре.

Пример: заморозить персонажа во время паузы.

Продолжить анимацию

Вход: Объект

Продолжает анимацию с того места, где она стояла.

Пример: после паузы.

Скорость анимации

Входы: Объект, Скорость (кадров/сек)

Меняет скорость анимации (кадров в секунду), не перезапуская её.

Пример: бежать быстрее = анимация быстрее.

Аудио

Воспроизвести звук

Входы: Звуковой файл, Громкость (%, 100 = полная)

Проигрывает звуковой эффект. Несколько звуков могут звучать одновременно.

Пример: «дзынь», когда подобрана монета.

Включить музыку

Входы: Музыкальный файл, По кругу (да / нет), Громкость (%, 100 = полная)

Включает музыку, которая заменяет текущую. Не ставь под «Каждый кадр» (она будет постоянно начинаться заново).

Пример: музыка уровня при старте.

Остановить музыку

Останавливает текущую музыку.

Пример: тишина на экране Game Over.

История и диалоги

Сказать фразу

Входы: Кто говорит, Эмоция, Фраза, Место на экране, Появление персонажа, Эффект, Звук или голос, Продолжение  →  Выход: Затем

Диалоговая игра: выбранный персонаж говорит фразу в окне диалога, буква за буквой, а игрок касается экрана, чтобы продолжить. Персонаж появляется со своей эмоцией (его карточка: картинки, цвет, голос). Особые слова: [c]цвет[/c], [t]дрожит[/t], [o]волна[/o], [p] — пауза, {score} — переменная; кнопка «🌐 9 языков» для перевода.

Пример: Хана (радость) говорит «Привет!», затем «Предложить выбор» предлагает два ответа.

Предложить выбор

Входы: Кто спрашивает, Эмоция, Вопрос (необязательно), Ответ 1, Ответ 2, Ответ 3, Ответ 4, Условие ответа 1, Условие ответа 2, Условие ответа 3, Условие ответа 4, Недоступный ответ, Картинка ответа 1 (необязательно), Картинка ответа 2 (необязательно), Картинка ответа 3 (необязательно), Картинка ответа 4 (необязательно), Таймер (секунды, 0 = нет)  →  Выходы: Ответ 1 / Ответ 2 / Ответ 3 / Ответ 4 / Время вышло

Показывает от 2 до 4 ответов большими кнопками: у каждого ответа свой выход, история ветвится, как дерево. Ответ может требовать условие (иначе он серый или скрыт); необязательный таймер добавляет выход «Время вышло». У каждого ответа может быть картинка (дополнительные настройки): ответы становятся большими карточками с картинками.

Пример: «Открыть сокровище» ведёт к хорошему концу, «Уйти» — к грустному.

Сменить фон

Входы: Картинка фона (пусто = нет), Переход

Ставит картинку фоном на весь экран за персонажами истории (плавно или сразу). Пустая картинка = без фона.

Пример: сначала луг, потом лес, когда Хана идёт искать кошку.

Показать / скрыть персонажа

Входы: Персонаж, Он…, Эмоция, Место на экране, Появление персонажа

Выводит персонажа истории (эмоция, место, появление: плавно, выезд, прыжок), меняет его эмоцию или уводит, без реплики.

Пример: Лин появляется справа, пока Хана говорит.

Анимировать персонажа

Входы: Персонаж, Перейти…, Размер (100 = обычный, 120 = больше), Число подпрыгиваний, Длительность (секунды), Характер движения, Тряска (дрожит), Ждать окончания, затем дальше

Анимирует персонажа, который уже на экране: он скользит на другое место, увеличивается или уменьшается, подпрыгивает или дрожит. Ты задаёшь длительность и характер движения (равномерно, плавно, быстро затем мягко, лёгкий перелёт, отскок). «Ждать окончания» удерживает историю, пока движение не закончится; иначе история идёт дальше, пока он двигается. Сначала персонажа нужно показать через «Показать / скрыть персонажа».

Пример: Хана скользит слева направо с отскоком и говорит «Подожди меня!».

Режим романа (текст на весь экран)

Вход: Что сделать?

Включает «режим романа»: текст занимает весь экран на затемнённом фоне, а фразы из «Сказать фразу» идут одна под другой, как в книге. Когда страница заполнена, она переворачивается сама. «Новая страница» стирает её сразу; «Вернуться к окну диалога» возвращает привычное окно.

Пример: Ночной рассказ в режиме романа, затем возврат к окну диалога для разговора.

Сцена для повтора (галерея)

Входы: Начало или конец сцены, Название сцены (галерея)

Отмечает сцену, которую игрок сможет пересмотреть через «Концовки и галерею» в «Титульный экран истории» (вкладка «Сцены для повтора»). Поставь один узел на «Начало сцены»: когда история проходит через него, сцена открывается, а состояние истории запоминается. Поставь другой на «Конец сцены»: при повторе история останавливается там и возвращается в галерею. Во время повтора ничего не сохраняется. Музыка, запущенная через «Включить музыку», тоже открывается во вкладке «Музыка».

Пример: «Поляна»: один узел в начале встречи с Ханой, другой сразу после её ухода.

Завершить историю

Вход: Название концовки (необязательно: учитывается в «Концовки и галерея»)

Убирает окно диалога, персонажей и фон истории: игра снова управляет всем. Если указать «Название концовки», эта концовка запоминается навсегда и учитывается в «Концовки и галерея» узла «Титульный экран истории»; сохранённая игра стирается.

Пример: «Друзья из хижины» после последней фразы, затем возврат к титульному экрану.

Дружба (сердечки)

Входы: Кто?, Сколько сердечек добавить (−1 — убрать), Максимум сердечек

Добавляет персонажу сердечки дружбы (или убирает, с −1), не больше максимума. Сердечки видны слева вверху во время истории, и «+1 ❤» взлетает вверх (их можно скрыть в стиле диалогов). Они сохраняются вместе с игрой и возвращаются кнопкой ◀ Назад.

Пример: после доброго ответа «Я останусь с тобой»: Хана +1.

Если дружба…

Входы: Кто?, равна, сердечек  →  Выходы: Истина / Ложь

Выбирает продолжение истории по сердечкам дружбы персонажа: выход «Истина», если сравнение верно, иначе «Ложь». Для концовки, которая зависит от того, как игрок относился к персонажам.

Пример: если дружба Ханы не меньше 4 → счастливый конец, иначе грустный.

Титульный экран истории

Входы: Название истории, Фоновая картинка (пусто = текущий фон)  →  Выход: Новая игра

Показывает название истории на картинке с большими кнопками: «Продолжить» (игра продолжается с того места, где её оставили, с фоном, персонажами, музыкой и переменными: история сама сохраняется на каждой фразе), «Новая игра» (выход: начало истории) и «Концовки и галерея» (найденные концовки и уже увиденные фоны, остальные под замком). Во время истории кнопка ◀ Назад возвращает к предыдущей фразе, даже до выбора.

Пример: сразу после «При запуске»; каждый «Завершить историю» возвращается к нему.

Спросить текст у игрока (имя…)

Входы: Переменная, Вопрос, Предложенный ответ

Открывает окошко с клавиатурой: игрок пишет текст (своё имя…), он попадает в выбранную переменную; продолжение — после OK. В фразах {prenom} показывает этот текст.

Пример: «Как тебя зовут?» → переменная prenom → «Сказать фразу» «Приятно познакомиться, {prenom}!».

Значения (зелёные провода)

Случайное число

Входы: От, До  →  Выход: нет (конец скрипта)

Зелёный узел (значение): даёт случайное число между «От» и «До», заново при каждом использовании. Подключи его к настройке кнопкой 🔗 в окне настроек.

Пример: показать монету в случайном X от 0 до 800.

Значение объекта

Входы: Объект, Что  →  Выход: нет (конец скрипта)

Зелёный узел (значение): даёт значение выбранного объекта во время игры: его положение x или y, ширину, поворот, прозрачность…

Пример: поставить монету на высоту игрока (Y ← значение объекта: player, y).

Значение переменной

Вход: Переменная  →  Выход: нет (конец скрипта)

Зелёный узел (значение): даёт текущее значение переменной (очки, жизни…) во время игры.

Пример: показать очки в тексте (Текст ← значение переменной: score).

Вычисление

Входы: A, Действие, B  →  Выход: нет (конец скрипта)

Зелёный узел (значение): считает A + B, A − B, A × B или A ÷ B. A и B могут быть числами или сами получать зелёный провод (цепочка вычислений).

Пример: давать вдвое больше очков (Значение ← вычисление: score × 2).

Расстояние между 2 объектами

Входы: Объект A, Объект B  →  Выход: нет (конец скрипта)

Зелёный узел (значение): даёт расстояние (в пикселях) между центрами двух объектов во время игры.

Пример: сильнее трясти экран, когда враг рядом.

Фильтры экрана

Фильтр экрана

Входы: Фильтр, Сила (%), Появление (секунды), Длительность (секунды, 0 = бесконечно), Оставить в следующей сцене, Фильтровать и кнопки с текстом (HUD), Фонарик: освещённый объект (имя; пусто = тот, за кем следит камера), Фонарик: размер света (%)  →  Выходы: Затем / Когда закончится

Придаёт всей игре особый «вид», включая кнопки и тексты: телевизор, VHS, чёрно-белый, под водой, кошмар, фонарик… 32 фильтра на выбор. Появляется плавно, держится сколько нужно (0 = пока не остановите) и может продолжаться в следующей сцене. «Затем» срабатывает сразу, «Когда закончится» — в конце длительности.

Пример: героя ударили: фильтр «Ранен» на 2 секунды; или «Фонарик» в пещере.

Остановить фильтр

Вход: Исчезновение (секунды)  →  Выходы: Затем / Когда закончится

Плавно убирает текущий фильтр экрана. «Затем» срабатывает сразу, «Когда закончится» — когда фильтр исчез.

Пример: герой выходит из пещеры: выключить фонарик за 1 секунду.

Руководства для новичков → ⬇️ Скачать Yop2D