Una visual novel es una historia ilustrada en la que el jugador lee diálogos y toma decisiones que cambian lo que pasa después. Con Yop2D todo se hace con el dedo, sin escribir un script y sin importar nada: la biblioteca ya trae un personaje listo (Hana, con varias emociones) y fondos en acuarela. Ni siquiera tienes que colocar nada en la escena: los nodos muestran ellos mismos el fondo, los personajes y el cuadro de diálogo.
- Yop2D 0.1.1062 o más reciente;
- un proyecto nuevo vacío (basta con una escena vacía).
Paso 1: un fondo y una primera frase
- Abre el Blueprint de la escena.
- Añade el evento «Al Iniciar».
- Añade «Cambiar el decorado» y elige una imagen, por ejemplo la pradera.
- Añade «Decir una frase». Toca Quién habla, luego + Nuevo personaje…, luego ⭐ Personaje listo, y elige a Hana. La próxima vez, Hana ya estará en la lista.
- Toca La frase y escribe lo que dice, por ejemplo: «¡Hola! ¿Acabas de llegar?». También puedes elegir su Emoción.
- Une los tres nodos en orden y prueba el juego: aparece el fondo, Hana entra y habla, letra por letra.
Paso 2: plantear una elección
- Añade «Proponer una elección» y únelo después de la frase de Hana.
- Escribe Respuesta 1: «¡Sí!» y Respuesta 2: «No, gracias». Puedes poner hasta 4 respuestas.
- El nodo tiene una salida por respuesta. Une la salida «Respuesta 1» a un nuevo «Decir una frase» (Hana contenta: «¡Genial! Ven, te enseño el pueblo.»), y la salida «Respuesta 2» a otro (Hana triste: «Oh… qué pena.»).
- Prueba el juego y las dos respuestas: la historia se divide como un árbol.
Durante el juego, el jugador puede tocar ◀ Atrás para volver a la frase anterior, incluso antes de una elección, y probar la otra respuesta. Los botones Historial, Auto, Saltar, guardados y ajustes se guardan en un solo menú ☰.
Paso 3: finales y una pantalla de título
- Al final de cada rama, añade «Terminar la historia». Dale un nombre de final, por ejemplo «La visita al pueblo» o «Solo en el camino».
- Añade «Pantalla de título de la historia» justo después de «Al Iniciar», escribe el título de tu historia y une su salida «Nueva partida» a «Cambiar el decorado».
- Une cada «Terminar la historia» a «Pantalla de título de la historia»: tras un final, el jugador vuelve a la pantalla de título.
- Prueba el juego: la pantalla de título ofrece «Nueva partida», luego «Continuar» (la historia se guarda sola en cada frase) y «Finales y galería» (los finales encontrados, con una foto de recuerdo, y los fondos ya vistos).
Paso 4: corazones de amistad que cambian el final
- Tras una respuesta amable, añade «Amistad (corazones)»: ¿Quién? Hana, Corazones de más (−1 para quitar) 1. Aparecen corazones arriba a la izquierda y un «+1 ❤» sale volando.
- Antes del final, añade «Si la amistad…»: Hana, al menos 2 corazones.
- Une la salida «Verdadero» al final feliz y la salida «Falso» a un final más triste. Los corazones se guardan con la partida y ◀ Atrás los deja como estaban.
Para ir más lejos
- «Mostrar / ocultar un personaje» hace entrar o salir a un personaje sin que hable; cada personaje puede tener su sitio en pantalla (izquierda, centro, derecha).
- «Pedir un texto al jugador (nombre…)» pide el nombre del jugador: en las frases,
{prenom}lo muestra. - «Ambiente (lluvia, nieve, noche…)» añade lluvia, tormenta, nieve, pétalos, luciérnagas o noche, con sus sonidos; «Transición de pantalla (círculo, estrella…)» y «Hacer zoom en la pantalla» dan ritmo.
- En Quién habla, 🎨 Estilo de los diálogos… cambia el cuadro de texto: retrato del personaje en el cuadro, menú ☰, corazones visibles o no, frases leídas en voz alta.
- Cada respuesta de «Proponer una elección» puede tener una imagen (ajustes avanzados): las respuestas se convierten en grandes cartas ilustradas. Una respuesta también puede pedir una condición, y un temporizador añade la salida «Se acabó el tiempo».
- El botón 🗺 del Blueprint abre el mapa de la historia: todas las ramas, elecciones y finales de un vistazo; tocar una casilla te lleva al nodo correcto.
- Cada frase puede escribirse en 9 idiomas: el juego muestra la del jugador.
Si no funciona
- No aparece nada: comprueba que «Al Iniciar» está unido al primer nodo y que cada nodo está unido al siguiente.
- La frase aparece sin personaje: Quién habla está vacío o es el narrador. Elige a Hana en la lista.
- No aparece «Continuar»: todavía no hay partida guardada. Empieza una «Nueva partida» y lee al menos una frase.
- Un final no cuenta en «Finales y galería»: dale un nombre de final en «Terminar la historia».
- El jugador se queda bloqueado tras un final: une «Terminar la historia» a «Pantalla de título de la historia» o a otra escena.