Uma visual novel é uma história ilustrada em que o jogador lê diálogos e faz escolhas que mudam o que acontece depois. Com o Yop2D, tudo se faz com o dedo, sem escrever script e sem importar nada: a biblioteca já tem uma personagem pronta (Hana, com várias emoções) e cenários em aquarela. Você nem precisa colocar nada na cena: os nós mostram sozinhos o cenário, as personagens e a caixa de diálogo.
Você precisa de:
- Yop2D 0.1.1062 ou mais recente;
- um projeto novo vazio (uma cena vazia basta).
👉 No Yop2D, o guia integrado “Minha primeira história” (tela inicial, cartão dos guias) faz com você as etapas 1 e 2 em 5 minutos: uma moldura amarela mostra onde tocar, até dentro das janelas. Para ver tudo o que dá para fazer, baixe o exemplo Firefly Night na aba Exemplos.
Etapa 1: um cenário e uma primeira frase
- Abra o Blueprint da cena.
- Adicione o evento “Ao Iniciar”.
- Adicione “Mudar o cenário” e escolha uma imagem, por exemplo o prado.
- Adicione “Dizer uma frase”. Toque em Quem fala, depois em + Novo personagem…, depois em ⭐ Personagem pronto, e escolha a Hana. Da próxima vez, a Hana já estará na lista.
- Toque em A frase e escreva o que ela diz, por exemplo: “Oi! Você acabou de chegar?”. Você também pode escolher a Emoção dela.
- Ligue os três nós em ordem e teste o jogo: o cenário aparece, a Hana entra e fala, letra por letra.
Ao Iniciar
→
Mudar o cenárioprado
→
Dizer uma fraseHana · “Oi!”
Etapa 2: fazer uma escolha
- Adicione “Propor uma escolha” e ligue-o depois da frase da Hana.
- Escreva Resposta 1: “Sim!” e Resposta 2: “Não, obrigado”. Você pode ter até 4 respostas.
- O nó tem uma saída por resposta. Ligue a saída “Resposta 1” a um novo “Dizer uma frase” (Hana contente: “Legal! Vem, vou te mostrar a vila.”), e a saída “Resposta 2” a outro (Hana triste: “Ah… que pena.”).
- Teste o jogo e as duas respostas: a história se divide como uma árvore.
Dizer uma frase“Oi!”
→
Propor uma escolhaSim! · Não, obrigado
Resposta 1 →
Dizer uma frase“Legal!”
Durante o jogo, o jogador pode tocar em ◀ Voltar para voltar à frase anterior, até antes de uma escolha, e testar a outra resposta. Os botões Histórico, Auto, Pular, salvamentos e ajustes cabem num único menu ☰.
Etapa 3: finais e uma tela de título
- No fim de cada ramo, adicione “Terminar a história”. Dê a ele um nome de final, por exemplo “O passeio pela vila” ou “Sozinho na estrada”.
- Adicione “Tela de título da história” logo depois de “Ao Iniciar”, escreva o título da sua história e ligue a saída “Novo jogo” a “Mudar o cenário”.
- Ligue cada “Terminar a história” a “Tela de título da história”: depois de um final, o jogador volta à tela de título.
- Teste o jogo: a tela de título oferece “Novo jogo”, depois “Continuar” (a história se salva sozinha a cada frase) e “Finais e galeria” (os finais encontrados, com uma foto de lembrança, e os cenários já vistos).
Ao Iniciar
→
Tela de título da história“A vila”
Novo jogo →
Mudar o cenário
→
…
→
Terminar a história“O passeio pela vila”
Etapa 4: corações de amizade que mudam o final
- Depois de uma resposta gentil, adicione “Amizade (corações)”: Quem? Hana, Corações a mais (−1 para tirar) 1. Corações aparecem no canto superior esquerdo e um “+1 ❤” sai voando.
- Antes do final, adicione “Se a amizade…”: Hana, pelo menos 2 corações.
- Ligue a saída “Verdadeiro” ao final feliz e a saída “Falso” a um final mais triste. Os corações ficam no salvamento, e o ◀ Voltar os deixa como estavam.
Amizade (corações)Hana +1
→
…
→
Se a amizade…Hana ≥ 2
Verdadeiro →
Terminar a história“Amigos para sempre”
Para ir mais longe
- “Mostrar / esconder um personagem” faz uma personagem entrar ou sair sem falar; cada personagem pode ter seu lugar na tela (esquerda, meio, direita).
- “Pedir um texto ao jogador (nome…)” pergunta o nome do jogador: nas frases,
{prenom}mostra esse nome. - “Ambiente (chuva, neve, noite…)” adiciona chuva, tempestade, neve, pétalas, vaga-lumes ou noite, com seus sons; “Transição de tela (círculo, estrela…)” e “Dar zoom na tela” dão ritmo.
- Em Quem fala, 🎨 Estilo dos diálogos… muda a caixa de texto: retrato da personagem na caixa, menu ☰, corações visíveis ou não, frases lidas em voz alta.
- Cada resposta de “Propor uma escolha” pode ter uma imagem (ajustes avançados): as respostas viram grandes cartas ilustradas. Uma resposta também pode exigir uma condição, e um cronômetro adiciona a saída “Tempo esgotado”.
- O botão 🗺 do Blueprint abre o mapa da história: todos os ramos, escolhas e finais num relance; tocar numa caixa leva você ao nó certo.
- Cada frase pode ser escrita em 9 idiomas: o jogo mostra a do jogador.
Se não funcionar
- Nada aparece: verifique se “Ao Iniciar” está ligado ao primeiro nó e se cada nó está ligado ao seguinte.
- A frase aparece sem personagem: Quem fala está vazio, ou é o narrador. Escolha a Hana na lista.
- “Continuar” não aparece: ainda não há partida salva. Comece um “Novo jogo” e leia pelo menos uma frase.
- Um final não conta em “Finais e galeria”: dê a ele um nome de final em “Terminar a história”.
- O jogador fica preso depois de um final: ligue “Terminar a história” a “Tela de título da história” ou a outra cena.