Eine Visual Novel ist eine bebilderte Geschichte, in der man Dialoge liest und Entscheidungen trifft, die den weiteren Verlauf ändern. Mit Yop2D geht alles mit dem Finger, ohne Skript und ohne etwas zu importieren: Die Bibliothek enthält schon eine fertige Figur (Hana, mit mehreren Gefühlen) und Aquarell-Hintergründe. Du musst nicht einmal etwas in der Szene platzieren: Die Knoten zeigen den Hintergrund, die Figuren und das Textfeld von selbst.
- Yop2D 0.1.1062 oder neuer;
- ein neues, leeres Projekt (eine leere Szene genügt).
Schritt 1: ein Hintergrund und ein erster Satz
- Öffne den Blueprint der Szene.
- Füge das Ereignis „Beim Start“ hinzu.
- Füge „Hintergrund wechseln“ hinzu und wähle ein Bild, zum Beispiel die Wiese.
- Füge „Einen Satz sagen“ hinzu. Tippe auf Wer spricht, dann auf + Neue Figur…, dann auf ⭐ Fertige Figur, und wähle Hana. Beim nächsten Mal steht Hana direkt in der Liste.
- Tippe auf Der Satz und schreib, was sie sagt, zum Beispiel: „Hallo! Bist du gerade angekommen?“. Du kannst auch ihr Gefühl wählen.
- Verbinde die drei Knoten der Reihe nach und starte das Spiel: Der Hintergrund erscheint, Hana kommt herein und spricht, Buchstabe für Buchstabe.
Schritt 2: eine Entscheidung stellen
- Füge „Eine Wahl stellen“ hinzu und verbinde es nach Hanas Satz.
- Schreib Antwort 1: „Ja!“ und Antwort 2: „Nein danke“. Du kannst bis zu 4 Antworten haben.
- Der Knoten hat einen Ausgang pro Antwort. Verbinde den Ausgang „Antwort 1“ mit einem neuen „Einen Satz sagen“ (fröhliche Hana: „Super! Komm, ich zeige dir das Dorf.“), und den Ausgang „Antwort 2“ mit einem anderen (traurige Hana: „Oh… schade.“).
- Starte das Spiel und probiere beide Antworten: Die Geschichte verzweigt sich wie ein Baum.
Während des Spiels kann man auf ◀ Zurück tippen, um zum vorigen Satz zurückzukehren, sogar vor eine Entscheidung, und die andere Antwort zu probieren. Die Knöpfe Verlauf, Auto, Überspringen, Speichern und Einstellungen passen in ein einziges Menü ☰.
Schritt 3: Enden und ein Titelbildschirm
- Füge am Ende jedes Zweigs „Geschichte beenden“ hinzu. Gib ihm einen Namen für das Ende, zum Beispiel „Der Dorfrundgang“ oder „Allein auf dem Weg“.
- Füge „Titelbildschirm der Geschichte“ direkt nach „Beim Start“ hinzu, schreib den Titel deiner Geschichte und verbinde seinen Ausgang „Neues Spiel“ mit „Hintergrund wechseln“.
- Verbinde jedes „Geschichte beenden“ mit „Titelbildschirm der Geschichte“: Nach einem Ende kehrt man zum Titelbildschirm zurück.
- Starte das Spiel: Der Titelbildschirm bietet „Neues Spiel“, danach „Weiterspielen“ (die Geschichte speichert sich bei jedem Satz von selbst) und „Enden und Galerie“ (die gefundenen Enden mit einem Erinnerungsfoto und die schon gesehenen Hintergründe).
Schritt 4: Freundschaftsherzen, die das Ende ändern
- Füge nach einer netten Antwort „Freundschaft (Herzen)“ hinzu: Wer? Hana, Herzen dazu (−1 zum Abziehen) 1. Oben links erscheinen Herzen und ein „+1 ❤“ fliegt hoch.
- Füge vor dem Ende „Wenn die Freundschaft…“ hinzu: Hana, mindestens 2 Herzen.
- Verbinde den Ausgang „Wahr“ mit dem schönen Ende und den Ausgang „Falsch“ mit einem traurigeren. Die Herzen werden mit dem Spielstand gespeichert, und ◀ Zurück stellt sie wieder her.
Noch weiter
- „Figur zeigen / verstecken“ lässt eine Figur auftreten oder abgehen, ohne dass sie spricht; jede Figur kann ihren Platz auf dem Bildschirm haben (links, Mitte, rechts).
- „Spieler nach einem Text fragen (Name…)“ fragt nach dem Namen des Spielers: In den Sätzen zeigt
{prenom}ihn an. - „Stimmung (Regen, Schnee, Nacht…)“ fügt Regen, Gewitter, Schnee, Blütenblätter, Glühwürmchen oder Nacht mit ihren Geräuschen hinzu; „Bildschirmübergang (Kreis, Stern…)“ und „Bildschirm zoomen“ bringen Rhythmus.
- In Wer spricht ändert 🎨 Dialogstil… das Textfeld: Porträt der Figur im Feld, Menü ☰, Herzen sichtbar oder nicht, vorgelesene Sätze.
- Jede Antwort von „Eine Wahl stellen“ kann ein Bild haben (erweiterte Einstellungen): Die Antworten werden zu großen Bildkarten. Eine Antwort kann auch eine Bedingung verlangen, und ein Zeitlimit fügt den Ausgang „Zeit abgelaufen“ hinzu.
- Der Knopf 🗺 im Blueprint öffnet die Karte der Geschichte: alle Zweige, Entscheidungen und Enden auf einen Blick; ein Tipp auf ein Kästchen bringt dich zum richtigen Knoten.
- Jeder Satz kann in 9 Sprachen geschrieben werden: Das Spiel zeigt die Sprache des Spielers.
Wenn es nicht klappt
- Nichts erscheint: Prüfe, ob „Beim Start“ mit dem ersten Knoten verbunden ist und jeder Knoten mit dem nächsten.
- Der Satz erscheint ohne Figur: Wer spricht ist leer oder es ist der Erzähler. Wähle Hana in der Liste.
- „Weiterspielen“ erscheint nicht: Es gibt noch keinen Spielstand. Starte ein „Neues Spiel“ und lies mindestens einen Satz.
- Ein Ende zählt nicht in „Enden und Galerie“: Gib ihm einen Namen für das Ende in „Geschichte beenden“.
- Der Spieler hängt nach einem Ende fest: Verbinde „Geschichte beenden“ mit „Titelbildschirm der Geschichte“ oder mit einer anderen Szene.