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Referência de nós do Yop2D

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O Yop2D é um motor de jogos 2D gratuito e sem código para Android. A lógica de um jogo é montada com nós (blocos visuais) ligados no Blueprint: os eventos iniciam uma cadeia, depois vêm as ações e condições. Esta página descreve os 158 nós do editor, com seus ajustes (entradas) e suas saídas.

Categorias

Eventos

Ao Iniciar

Roda uma única vez, assim que a cena começa.

Exemplo: posicionar os inimigos, mostrar a pontuação inicial ou tocar a música.

A cada frame

Roda sem parar, a cada quadro do jogo (cerca de 60 vezes por segundo).

Exemplo: seguir o dedo ou verificar uma condição o tempo todo. Evite colocar “Tocar música” ou “Chamar função” embaixo dele.

Fim de Clique

Roda quando o jogador tira o dedo da tela, em qualquer lugar.

Exemplo: parar de atirar ao soltar a tela.

Ao Clicar no Objeto

Entrada: Objeto

Roda quando o dedo toca o objeto escolhido. Com uma tag (“# carta”) como alvo, ele dispara para cada objeto com essa tag: o objeto tocado vira o objeto envolvido.

Exemplo: um botão “Pular”, abrir um baú, escolher uma resposta.

Fim do Clique no Objeto

Entrada: Objeto

Roda quando o dedo é levantado em cima do objeto escolhido.

Exemplo: confirmar um botão só quando ele é solto.

Objeto Mantido Pressionado

Entrada: Objeto

Repete a cada quadro enquanto o dedo continuar sobre o objeto escolhido.

Exemplo: botões esquerda / direita: enquanto você aperta, o personagem anda.

Dedo pressionado

Repete a cada quadro enquanto houver um dedo na tela, em qualquer lugar.

Exemplo: fazer uma nave subir enquanto se aperta (use doigt.x e doigt.y nas fórmulas).

Botão voltar pressionado

Executa quando o jogador pressiona o botão “voltar” do telefone (seta ou gesto). Ótimo para abrir um menu de pausa ou voltar à tela anterior. Sem este nó, o botão voltar não faz nada durante o jogo.

Exemplo: voltar → “Pausar o jogo”, depois mostrar um menu “Continuar / Sair”.

Início de Arrastar

Entrada: Objeto

Roda quando o jogador começa a arrastar o objeto escolhido (ele precisa ser “Movível (arrastável ao Jogar)”).

Exemplo: aumentar uma carta quando ela é pega.

Fim de Arrastar

Entrada: Objeto

Roda quando o jogador solta o objeto que estava arrastando.

Exemplo: verificar se uma peça do quebra-cabeça está no lugar certo.

Colisão A/B

Entradas: Objeto A, Objeto B

Roda uma vez, quando o objeto A começa a tocar o objeto B. Eles precisam se separar para rodar de novo. Também é o evento usado para “entrar numa zona”.

Exemplo: o jogador toca a zona de chegada → próxima fase.

Saída de zona

Entradas: Objeto A, Objeto B

Roda uma vez, quando o objeto A deixa de tocar o objeto B (sai da zona).

Exemplo: fechar uma porta quando o jogador se afasta.

Ao Passar o Mouse

Entrada: Objeto

Roda quando o dedo, deslizando pela tela, chega ao objeto escolhido.

Exemplo: acender um botão quando o dedo passa por cima.

Fim de Passar o Mouse

Entrada: Objeto

Roda quando o dedo sai do objeto por onde passava.

Exemplo: apagar o destaque de um botão.

Ao Impacto (Física)

Entrada: Objeto

Roda quando o objeto escolhido (física dinâmica) cai num chão ou quica.

Exemplo: tocar um som de aterrissagem ou tremer a câmera.

Quando Variável Muda

Entrada: Variável

Roda sempre que o valor da variável escolhida muda.

Exemplo: quando “vie” (vida) muda, atualizar a barra de vida.

Evento Local

Entrada: Nome do evento

Um evento seu, com o nome que você escolher. Ele é iniciado pelo nó “Chamar evento” no mesmo Blueprint.

Exemplo: um evento “GameOver” chamado de vários lugares.

Ao Clicar Ação (Aventura)

Roda quando o jogador aperta o objeto “BtnAcao” (botão de ação) da cena.

Exemplo: falar com um personagem ou abrir uma porta num jogo de aventura.

Se o objeto tocar no Tag

Entradas: Objeto, Tag

Roda uma vez por contato quando o objeto escolhido toca um objeto com esta tag. O objeto tocado vira o “Objeto Implicado”.

Exemplo: o jogador toca uma moeda (tag “piece”) → destruir o objeto envolvido e somar 1 à pontuação.

Cena e HUD

Ir para a cena

Entrada: Cena  →  Saída: nenhuma (fim do script)

Sai da cena atual e vai para a cena escolhida. Este nó termina o script.

Exemplo: ir para a tela “Parabéns!” depois da última fase.

Ir para a cena (pelo nome)

Entrada: Nome da cena  →  Saída: nenhuma (fim do script)

Vai para a cena cujo nome você escreve (ou uma fórmula que dá esse nome). Este nó termina o script.

Exemplo: uma fórmula como ="Fase" + fase para escolher a fase com uma variável.

Cena seguinte

Saída: nenhuma (fim do script)

Vai para a cena logo depois na lista de cenas. Este nó termina o script.

Exemplo: o jogador chega ao fim → próxima fase.

Cena anterior

Saída: nenhuma (fim do script)

Vai para a cena logo antes na lista de cenas. Este nó termina o script.

Exemplo: um botão “Voltar” num menu.

Reiniciar a cena

Saída: nenhuma (fim do script)

Reinicia a cena do começo: objetos no lugar e variáveis locais com o valor inicial. As variáveis globais não mudam.

Exemplo: Game Over quando a vida chega a 0.

Abrir um HUD

Entrada: Cena

Mostra outra cena por cima do jogo, como uma camada (HUD), com seu próprio Blueprint.

Exemplo: um menu de pausa ou um inventário.

Fechar o HUD

Fecha o HUD aberto.

Exemplo: o botão “Fechar” do menu de pausa.

Colocar uma cópia de uma cena

Entradas: Cena, Posição X, Posição Y

Coloca uma cópia da cena escolhida (prefab) no jogo, na posição X, Y.

Exemplo: fazer aparecer um grupo de inimigos preparado em outra cena.

Destruir as cópias de uma cena

Entrada: Cena

Remove todas as cópias da cena escolhida colocadas no jogo.

Exemplo: apagar todos os grupos de inimigos no fim de uma onda.

Sair do jogo

Saída: nenhuma (fim do script)

Fecha o jogo exportado. No editor, não fecha nada: use o botão de parar.

Exemplo: um botão “Sair” no menu principal.

Mensagem curta embaixo da tela

Entrada: Mensagem

Mostra uma mensagenzinha embaixo na tela por alguns segundos. Comece com = para mostrar um cálculo.

Exemplo: ="Pontos: " + score

Anotar no registro (para depurar)

Entrada: Mensagem

Escreve uma mensagem no registro do projeto (arquivo de diagnóstico), sem mostrar nada no jogo. Comece com = para escrever um cálculo.

Exemplo: ="vida = " + vie, para conferir um valor durante um teste.

Fixar a câmera

Entradas: Objeto, Seguir em X (sim / não), Seguir em Y (sim / não), Paralaxe só em X (sim / não)

A câmera segue o objeto escolhido, se quiser só na horizontal ou só na vertical. Sem objeto, a câmera para de seguir.

Exemplo: seguir o jogador numa fase grande de plataforma.

Limites da câmera

Entradas: X mínimo (borda esquerda do nível), X máximo (borda direita), Y mínimo (topo), Y máximo (fundo; tudo 0 = sem limites)

Impede a câmera de sair das bordas do nível: nunca mostra o vazio além. Tudo 0 = sem limites.

Exemplo: nível com 6480 pixels de largura: X mínimo 0, X máximo 6480, Y mínimo 0, Y máximo 1080, com “Fixar a câmera” no jogador.

Suavização da câmera

Entrada: Velocidade de seguimento (0.01 a 1)

Ajusta a rapidez com que a câmera alcança o objeto seguido: 0.01 = bem suave, 1 = grudada no objeto.

Exemplo: 0.1 para uma câmera suave que segue com um pequeno atraso.

Flash da tela

Entradas: Cor, Intensidade (%, 0 = nenhuma), Duração (segundos)

Faz um clarão de cor na tela inteira, que some em um instante (intensidade em %, duração em segundos).

Exemplo: um clarão vermelho de 0,5 segundo quando o jogador é atingido.

Tonalidade da tela

Entradas: Cor, Intensidade (%, 0 = nenhuma), Transição (segundos)

Coloca uma cor sobre todo o jogo (abaixo do HUD), com uma transição suave. Intensidade 0 para remover.

Exemplo: a noite cai: azul-escuro, intensidade 55, transição de 2 segundos.

Bordas escurecidas

Entradas: Cor, Intensidade (%, 0 = nenhuma), Transição (segundos)

Escurece suavemente as bordas da tela, como no cinema (abaixo do HUD). Intensidade 0 para remover.

Exemplo: um clima tenso numa caverna: intensidade 75.

Esmaecimento da tela

Entradas: Sentido, Cor, Duração (segundos)

Faz a tela inteira sumir para uma cor, ou reaparecer a partir dela. O esmaecimento continua de uma cena para outra.

Exemplo: “Esmaecimento da tela” (desaparecer), “Esperar” 1 segundo, “Ir para a cena” e depois “Esmaecimento da tela” (aparecer) no início da próxima fase.

Ambiente (chuva, neve, noite…)

Entradas: O que cai ou voa, Luz, Força, Sons de ambiente (chuva, vento, trovão…), Chega em (segundos)

Coloca um ambiente em toda a tela, que fica até o próximo nó Ambiente: o que cai ou voa (chuva, tempestade com raios, neve, pétalas, folhas, vaga-lumes, corações, bolhas, névoa) e uma luz (noite, pôr do sol, lembrança, sonho, medo, escuro). O antigo some enquanto o novo chega.

Exemplo: depois da escolha “Ir embora”, tempestade e luz de noite; “nenhuma” e “normal” tiram tudo.

Dar zoom na tela

Entradas: Zoom (%, 100 = normal), Para, Duração (segundos)

Aumenta suavemente toda a tela do jogo (a cena, ou o cenário e os personagens de uma história) para o centro, o rosto, um lado, o alto ou embaixo. 100 = voltar ao normal; a caixa de diálogo e o HUD não se mexem.

Exemplo: zoom 140 no rosto por 2 segundos quando a Hana tem medo, depois zoom 100.

Tremor da câmera

Entradas: Intensidade, Duração (milissegundos, 1000 = 1 s)

Sacode a tela com a força e a duração escolhidas (em milissegundos).

Exemplo: uma explosão: intensidade 15, duração 400.

Vibração

Entrada: Duração (milissegundos, 1000 = 1 s)

Faz o celular vibrar pela duração escolhida (em milissegundos). Sem vibração, nada acontece.

Exemplo: 100 ms quando o jogador é atingido.

Salvar estado

Guarda o estado da cena (objetos e variáveis) e as variáveis globais, como um ponto de salvamento.

Exemplo: uma bandeira de checkpoint no meio da fase.

Restaurar estado

Deixa a cena como estava no último “Salvar estado”. Se ainda não houver salvamento, nada muda.

Exemplo: voltar ao checkpoint depois de uma queda.

Tempo

Esperar

Entrada: Duração (segundos)

Espera o tempo escolhido, em segundos, e depois continua. O resto do jogo segue rodando durante a espera.

Exemplo: mostrar “Perdeu!”, esperar 2 segundos e reiniciar a cena.

Repetir

Entradas: A cada (segundos), Número de vezes (0 = sem fim), Nome do temporizador (opcional)  →  Saídas: Imediato / A cada vez / Jogada concluída

Roda a saída “A cada vez” a cada X segundos, algumas vezes (0 = sem fim), e depois “Jogada concluída”. “Imediato” sai logo no começo. Se já estiver rodando, não recomeça.

Exemplo: fazer aparecer um inimigo a cada 3 segundos.

Contagem regressiva

Entradas: Objeto, Variável, Valor inicial (opcional), Nome do temporizador (opcional)  →  Saídas: A cada segundo / Jogada concluída

Tira 1 da variável escolhida (um número) a cada segundo até 0. “A cada segundo” roda a cada tique, “Jogada concluída” no 0. “Valor inicial (opcional)” define o valor inicial.

Exemplo: um cronômetro de 60 segundos: no 0, Game Over.

Parar um temporizador

Entrada: Nome (vazio = todos)

Para o temporizador (Repetir ou Contagem regressiva) com este nome, ou todos se o nome estiver vazio.

Exemplo: parar o cronômetro quando o jogador vence.

Velocidade do jogo (câmera lenta)

Entrada: Velocidade (1 = normal, 0.5 = lento)

Muda a velocidade do jogo todo: 1 = normal, 0.5 = câmera lenta, 2 = acelerado (de 0 a 4).

Exemplo: um efeito de câmera lenta por 2 segundos.

Pausar o jogo

Pausa o jogo: movimentos e temporizadores param.

Exemplo: abrir o menu de pausa.

Retomar o jogo

Continua o jogo depois de uma pausa.

Exemplo: o botão “Continuar” do menu de pausa.

Pausa de impacto

Entradas: Duração (segundos), Velocidade durante a pausa (0 = congelado)

Deixa o jogo inteiro quase parado por um instante bem curto (em segundos reais) e depois o jogo volta à velocidade normal. Dá “impacto” aos golpes.

Exemplo: quando um inimigo explode: duração 0,06, velocidade 0,05.

Aparência e Objetos

Mover Objeto

Entradas: Objeto, X, Y

Coloca o objeto direto na posição X, Y (teletransporte).

Exemplo: levar o jogador de volta ao início.

Empurrar objeto

Entradas: Objeto, Adicionar X, Adicionar Y

Move o objeto pela distância indicada a partir de onde ele está. Um objeto com física é parado pelas paredes.

Exemplo: ligado a “Objeto Mantido Pressionado”: “Adicionar X” = 5 anda para a direita.

Modificar uma propriedade

Entradas: Objeto, Propriedade, Valor

Muda uma propriedade do objeto escolhida numa lista (x, y, rotação, opacidade, texto…).

Exemplo: colocar a rotação de um ponteiro em =temps * 90.

Rotação

Entradas: Objeto, Ângulo (graus)

Gira o objeto até o ângulo indicado, em graus.

Exemplo: =roda.rotation + 5 ligado a “A cada frame” faz o objeto “roda” girar sem parar.

Transparência

Entradas: Objeto, Opacidade (0 a 1)

Ajusta a transparência do objeto: 0 = invisível, 1 = opaco.

Exemplo: 0.5 para um fantasma meio transparente.

Visibilidade

Entradas: Objeto, Visível (sim / não)

Mostra (true) ou esconde (false) o objeto.

Exemplo: mostrar uma mensagem “Venceu!” escondida no começo.

Dar uma tag (família de objetos)

Entradas: Objeto, Tag

Dá uma nova tag (etiqueta) ao objeto.

Exemplo: um inimigo derrotado ganha a tag “inofensivo”.

Colocar na frente / atrás

Entradas: Objeto, Profundidade (maior = na frente)

Muda a camada do objeto: quanto maior o número, mais o objeto fica na frente dos outros.

Exemplo: colocar o jogador na frente de um cenário.

Aumentar / diminuir

Entradas: Objeto, Tamanho horizontal (1 = normal), Tamanho vertical (1 = normal)

Muda o tamanho do objeto: 1 = normal, 2 = o dobro, 0.5 = a metade.

Exemplo: o jogador cresce depois de comer um cogumelo.

Destruir Objeto

Entrada: Objeto

Remove o objeto escolhido da cena.

Exemplo: escolher “Objeto Implicado” para destruir a moeda que o jogador acabou de tocar.

Destruir por Tag

Entrada: Tag a destruir

Remove todos os objetos com esta tag.

Exemplo: uma bomba destrói todos os objetos “Inimigo”.

Mudar Imagem

Entradas: Objeto, Imagem

Troca a imagem do objeto por outra dos Assets. Vazio = sem imagem.

Exemplo: o personagem olha para a esquerda ou para a direita conforme o botão.

Modificar Cor

Entradas: Objeto, Cor

Muda a cor do objeto.

Exemplo: um botão fica verde quando a resposta está certa.

Gerar clone (Spawner)

Entradas: Objeto A, Objeto B

Cria uma cópia do objeto B (o modelo) no lugar do objeto A (o ponto de surgimento).

Exemplo: um canhão (A) que faz surgir balas (B).

Filtro de Cor

Entradas: Objeto, Filtro

Aplica um filtro ao objeto: Preto e branco, Sépia, Inverter, ou Nenhum para tirar.

Exemplo: passar para preto e branco durante uma lembrança.

Mistura de cores (efeito de luz)

Entradas: Objeto, Filtro

Muda como o objeto se mistura com o que está atrás (Aditivo, Multiplicar, Tela, Inverter).

Exemplo: Aditivo para uma luz ou uma chama que brilha.

Efeito Espelho / Inverter

Entradas: Objeto, Eixo

Vira o objeto: Horizontal (esquerda / direita) ou Vertical (cima / baixo).

Exemplo: o personagem olha para o lado em que anda.

Bloquear / desbloquear o objeto

Entradas: Objeto, Bloqueado (sim / não)

Trava ou destrava o objeto no editor (o cadeado). Não tem efeito nenhum durante o jogo: para impedir que um objeto seja arrastado, use “Mudar o comportamento”.

Rolagem do cenário (profundidade)

Entradas: Objeto, Velocidade do cenário (1 = normal, 0.5 = mais lento, efeito distante)

Ajusta a velocidade com que o objeto rola quando a câmera se move: 1 = normal, 0.5 = metade (efeito de profundidade).

Exemplo: montanhas ao fundo que passam devagar.

Vincular dois objetos

Entradas: Objeto A, Objeto B

Prende o objeto A (o filho) ao objeto B (o pai): A segue B quando ele se move.

Exemplo: uma espada que segue a mão do personagem.

Halo luminoso

Entradas: Objeto, Estado, Cor, Tamanho do brilho

Envolve o objeto com um brilho suave da cor e do tamanho escolhidos (segue a forma das imagens), ou o remove.

Exemplo: um bônus que brilha em amarelo, tamanho 20.

Efeito de partículas

Entradas: Objeto, Modelo, Quantidade (0 = a do modelo), Cor (vazio = a do modelo), Tamanho (1 = normal), Imagem (vazio = formas do modelo)

Lança uma rajada de partículas no objeto: explosão, faíscas, poeira, fumaça, fogo, chuva, neve, confete, rastro, rastro longo, hiperespaço ou linhas de velocidade. Quantidade, cor e tamanho ajustáveis. Com uma imagem (ajuste “Imagem”), cada partícula vira essa imagem: uma explosão desenhada, uma estrela, uma folha…

Exemplo: um inimigo atingido explode em magenta: modelo Explosão, cor #FF40D0.

Ligar / desligar partículas

Entradas: Objeto, Estado

Liga ou desliga um objeto “Partículas”: ele emite sem parar ou para (as partículas já lançadas terminam a vida).

Exemplo: ligar o propulsor quando a nave avança.

Rajada de partículas

Entradas: Objeto, Número de partículas

Lança de uma vez várias partículas a partir de um objeto “Partículas”, com as configurações dele (modelo, cor, tamanho).

Exemplo: 80 confetes quando a fase é vencida.

Mudar o modelo de partículas

Entradas: Objeto, Modelo

Muda o modelo de um objeto “Partículas” durante o jogo.

Exemplo: um fogo que vira fumaça quando é apagado.

Piscar

Entradas: Objeto, Estado, Velocidade (milissegundos, 1000 = 1 s), Duração (milissegundos, 0 = sem fim)

Faz o objeto piscar na velocidade escolhida (ms), por um tempo (ms, 0 = sem fim), ou para de piscar.

Exemplo: o jogador pisca por 1 segundo depois de ser atingido.

Criar uma cópia do objeto

Entradas: Objeto B, Posição X, Posição Y

Cria uma cópia do objeto B (o modelo) na posição X, Y. A cópia vira o “Objeto Implicado”.

Exemplo: fazer cair uma pedra numa posição aleatória: X = random(0, 800).

Disparar um objeto

Entradas: Objeto A, Objeto B, Nome do modelo, Direção, Velocidade, Destruir fora da tela (sim / não)

Cria um projétil (o objeto indicado em “Nome do modelo”) no lugar do objeto A e o lança na velocidade escolhida: 0°, 90°, 180°, 270°, na direção do objeto B (“Em direção ao alvo”) ou no ângulo de A.

Exemplo: uma nave que atira lasers para cima (270).

Lançar um míssil guiado (curva)

Entradas: Objeto A, Objeto B, Nome do modelo (imagem virada para a direita), Direção inicial (0 = direita, 90 = baixo, 180 = esquerda, 270 = cima), Velocidade, Curva: graus por passo (pequeno = curva larga), Espera antes de mirar (segundos), Duração (segundos, 0 = sem fim)

Lança um míssil que sai numa direção e depois vira aos poucos para o alvo: descreve uma curva de verdade. “Objeto A” é quem dispara e “Objeto B” o alvo a seguir. O modelo é um objeto escondido cuja imagem olha para a direita. Uma “Curva” pequena dá um arco grande; quando acaba a duração, um míssil que não acertou nada explode.

Exemplo: um inimigo lança um míssil contra a nave: objeto A = o inimigo, objeto B = a nave, duração de 3 segundos.

Destruir o objeto após um atraso (segundos)

Entradas: Objeto, Atraso (segundos)

Remove o objeto escolhido depois de um atraso (em segundos). Útil para fazer uma explosão sumir quando a animação termina.

Exemplo: depois de “Gerar clone (Spawner)” e “Reproduzir animação”, a imagem da explosão é destruída 0,4 segundo depois.

Definir o Progresso

Entradas: Objeto, Novo progresso

Ajusta o preenchimento de uma barra de progresso, entre o mínimo e o máximo dela.

Exemplo: “Novo progresso” = vie, para uma barra de vida.

Atravessar tela

Entrada: Objeto

O que sai por um lado da tela volta pelo lado oposto (efeito Pac-Man).

Exemplo: um asteroide que sai pela direita e volta pela esquerda.

Manter na tela

Entradas: Objeto, Margem

Impede o objeto de sair da tela. A margem o para um pouco antes da borda.

Exemplo: a nave do jogador fica sempre visível.

Eletrocussão

Entradas: Objeto, Cor dos raios, Duração (segundos, 0 = sem fim), Intensidade (0 = parar, 1 a 3)

Raios estalam em volta do objeto: ele pisca na cor do raio, treme e solta faíscas. Duração 0 = sem fim (cerca elétrica); intensidade 0 = parar.

Exemplo: o mago toca numa armadilha: “Eletrocussão” no mago (1 segundo), “Esperar” 1 segundo, depois “Reiniciar a cena”.

Rastro do objeto

Entradas: Objeto, Modelo, Cor (vazio = a do modelo), Tamanho (1 = normal)

O objeto deixa um rastro de partículas ao se mover (modelo, cor e tamanho à escolha). Colocado no modelo de um tiro, cada tiro o herda. Modelo “Nenhum” para removê-lo.

Exemplo: tiros que deixam um rastro luminoso: alvo = o modelo do tiro, modelo Rastro.

Criar objeto

Entradas: Objeto, Posição X, Posição Y

Cria uma cópia do objeto escolhido (o modelo) na posição X, Y.

Exemplo: adicionar uma caixa num lugar exato.

Esmaecer

Entradas: Objeto, Opacidade alvo (0 a 1), Duração (segundos)

Muda suavemente a opacidade do objeto até o valor final, no tempo escolhido (segundos). O resto continua sem esperar.

Exemplo: sumir com um título em 1 segundo (opacidade final 0).

Variáveis e Inventário

Modificar Variável

Entradas: Objeto, Variável, Valor

Dá um novo valor à variável (um número, um texto, sim / não ou um cálculo).

Exemplo: voltar “score” para 0.

Adicionar à Variável

Entradas: Objeto, Variável, Valor a adicionar, Voltar a 0 depois de (opcional)

Adiciona o valor à variável (um número negativo subtrai). Para uma variável de texto, adiciona o texto no fim. Com “Voltar a 0 depois de”, a variável gira como um contador: depois de 9 volta a 0 (e abaixo de 0 passa a 9).

Exemplo: pontuação + 1 a cada moeda; um dígito de cadeado: + 1 a cada toque, voltar a 0 depois de 9.

Manter uma variável entre dois valores

Entradas: Objeto, Variável, Mínimo, Máximo

Mantém a variável (um número) entre um mínimo e um máximo.

Exemplo: a vida nunca passa de 100.

Número aleatório

Entradas: Objeto, Variável, Entre (mín, máx)

Coloca um número aleatório na variável. random(1, 6) dá um número de 1 a 6.

Exemplo: jogar um dado.

Adicionar ao inventário

Entradas: Objeto, Variável

Coloca o objeto no inventário (uma variável do tipo Lista de inventário). Ele só é adicionado uma vez.

Exemplo: pegar uma chave.

Remover do inventário

Entradas: Objeto, Variável

Tira o objeto do inventário.

Exemplo: usar a chave para abrir a porta.

Se está no inventário

Entradas: Objeto, Variável  →  Saídas: Verdadeiro / Falso / Depois

Segue a saída “Verdadeiro” se o objeto estiver no inventário, senão “Falso”.

Exemplo: a porta só abre se a chave estiver no inventário.

Combinar dois objetos

Entradas: Objeto A, Objeto B, Nome do objeto resultante

Troca os objetos A e B por uma cópia do objeto cujo nome você escreve, no lugar de A. Se esse modelo não existir, nada muda.

Exemplo: graveto + pano = tocha.

Lógica e Condições

Condição

Entrada: Condição  →  Saídas: Verdadeiro / Falso / Depois

Testa uma condição: segue “Verdadeiro” se ela for certa, senão “Falso”. “Depois” roda depois, nos dois casos.

Exemplo: score >= 10 → verdadeiro → próxima cena.

Se joystick

Saídas: Cima / Baixo / Esquerda / Direita / Repouso / Depois

Segue a saída da direção do joystick: “Cima”, “Baixo”, “Esquerda”, “Direita”, ou “Repouso” se ninguém mexer nele.

Exemplo: ligado a “A cada frame” para tocar a animação de andar na direção certa.

Se está no chão

Entrada: Objeto  →  Saídas: Verdadeiro / Falso / Depois

“Verdadeiro” se a parte de baixo do objeto está apoiada num objeto fixo e visível (chão, plataforma), senão “Falso”.

Exemplo: só deixar pular se o jogador estiver no chão.

Se está em movimento

Entrada: Objeto  →  Saídas: Verdadeiro / Falso / Depois

“Verdadeiro” se o objeto se mexeu desde o quadro anterior, senão “Falso”.

Exemplo: tocar a animação de andar só quando o personagem se mexe.

Chamar função

Entrada: Função

Roda uma função (um Blueprint criado na seção Funções) e depois continua. Não coloque embaixo de “A cada frame”.

Exemplo: uma função “PerderVida” usada por vários inimigos.

Chamar evento

Entrada: Nome do evento

Inicia o “Evento Local” com este nome, no mesmo Blueprint, e depois continua.

Exemplo: chamar “GameOver” a partir da queda e do cronômetro.

Sequência

Saídas: 1 / 2 / 3 / 4

Roda suas saídas uma depois da outra: 1, depois 2, depois 3, depois 4. Uma saída sem ligação é pulada.

Exemplo: no início: 1 = posicionar o jogador, 2 = tocar a música, 3 = mostrar a pontuação.

Recarga

Entradas: Objeto, Atraso (segundos)  →  Saídas: Pronto / Ainda não

Deixa passar por “Pronto” no máximo uma vez por intervalo (em segundos); senão, vai por “Ainda não”. Com um objeto escolhido, cada objeto tem seu próprio intervalo.

Exemplo: atirar no máximo uma vez a cada 0.5 segundo.

Se fora da tela

Entradas: Objeto, Margem (pixels)  →  Saídas: Verdadeiro / Falso / Depois

“Verdadeiro” se o objeto saiu totalmente da tela (mais a margem), senão “Falso”.

Exemplo: destruir as balas que saem da tela.

Se / Senão

Entradas: Se (condição), Senão se (condição)  →  Saídas: Se / Senão se / Senão / Depois

Testa a primeira condição, depois a segunda: segue “Se”, “Senão se” ou “Senão”. “Depois” roda depois.

Exemplo: se score >= 100 → ouro, senão se score >= 50 → prata, senão → bronze.

Conforme o valor

Entradas: Valor a testar, Caso 1, Caso 2, Caso 3, Caso 4, Caso 5, Caso 6  →  Saídas: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / Nenhum / Depois

Compara o valor com os casos 1 a 6 e segue a saída do primeiro caso igual; “Nenhum” se nenhum combinar. Um caso vazio é pulado.

Exemplo: conforme “arma”: 1 = espada, 2 = arco, 3 = varinha.

Textos e Diálogos

Modificar Texto

Entradas: Objeto, Novo texto

Troca o texto de um objeto Texto. Comece com = para mostrar um cálculo.

Exemplo: ="Pontos: " + score

Mostrar diálogo

Entradas: Objeto, Nome da frase (nos textos do jogo)

Escreve no objeto Texto a frase da chave, tirada do arquivo de diálogos (dialogues.txt). Vários idiomas: escreva “ola.pt = Olá”, “ola.en = Hello”…; o jogo usa o idioma da variável “langue”, senão o do telefone. “\n” = quebra de linha.

Exemplo: a chave “ola_mercador” mostra a fala do mercador.

Adicionar ao texto

Entradas: Objeto, Variável, Texto a adicionar

Adiciona texto no fim de uma variável do tipo Texto.

Exemplo: digitar uma senha letra por letra.

Movimentos e IA

Parar o objeto

Entrada: Objeto

Para o objeto na hora: sem velocidade, empurrão, pulo ou movimento automático.

Exemplo: congelar um inimigo atingido por um feitiço de gelo.

Parar movimentos

Entrada: Objeto

Desliga os movimentos automáticos do objeto: avançar sem parar, perseguir e fugir.

Exemplo: o inimigo para de perseguir quando o jogador se esconde.

Avançar continuamente

Entradas: Objeto, Velocidade

O objeto anda sozinho, na direção para onde está virado, na velocidade escolhida.

Exemplo: uma bala ou um carro andando.

Ir até um objeto (caminho)

Entradas: Objeto A, Objeto B, Velocidade, Diagonais (sim / não)  →  Saídas: Imediato / Chegou

O objeto A vai até o objeto B achando sozinho o caminho mais curto, casa por casa, sem atravessar paredes (ladrilhos “Sólidos” de um cenário de ladrilhos, objetos físicos fixos). O caminho é recalculado quando B se move. “Chegou” dispara quando A toca B.

Exemplo: um fantasma que persegue o jogador num labirinto.

Ir até um ponto (caminho)

Entradas: Objeto, Posição X, Posição Y, Velocidade, Diagonais (sim / não)  →  Saídas: Imediato / Chegou

O objeto A vai até o ponto X, Y contornando as paredes, pelo caminho mais curto (casa por casa). Com =doigt.x e =doigt.y, vai aonde a tela é tocada. “Chegou” dispara na chegada. Se não houver caminho, ele fica parado.

Exemplo: tocar numa casa para mandar o herói até lá, num jogo de estratégia ou numa masmorra.

Parar o caminho

Entrada: Objeto

O objeto para de seguir o caminho (“Ir até um objeto (caminho)” ou “Ir até um ponto (caminho)”) e fica onde está.

Exemplo: a mosca para quando o jogo é vencido.

Perseguir um objeto

Entradas: Objeto A, Objeto B, Velocidade

O objeto A anda sozinho em direção ao objeto B, na velocidade escolhida.

Exemplo: um fantasma que segue o jogador.

Fugir de um objeto

Entradas: Objeto A, Objeto B, Velocidade

O objeto A se afasta sozinho do objeto B, na velocidade escolhida.

Exemplo: uma galinha fugindo do jogador.

Empurrar em um ângulo

Entradas: Objeto, Ângulo (0 = direita, 90 = baixo), Força

Empurra o objeto numa direção (em graus: 0 = direita, 90 = baixo, 180 = esquerda, 270 = cima) com a força escolhida.

Exemplo: uma mola que joga o jogador na diagonal.

Impulso (salto)

Entradas: Objeto, Força vertical (negativo = sobe)

Lança o objeto para cima (número negativo) ou para baixo (positivo), e dá física a ele para que caia de volta.

Exemplo: um pulo: força -15.

Mudar o comportamento

Entradas: Objeto, Como se move, Velocidade, Altura do pulo, É uma escada, Coletável

Muda o que o objeto faz durante o jogo, com as mesmas opções da janela “Comportamento do objeto” do Inspetor: Cenário, Chão / parede, Cai e quica, Personagem de plataforma, Patrulha (vai e volta), Personagem visto de cima, Arrastado com o dedo. Também dá para mudar a velocidade, a altura do pulo, “é uma escada” e “coletável”. Cada ajuste em “(não mudar)” mantém seu valor.

Exemplo: uma caixa parada (Chão / parede) começa a cair quando se puxa uma alavanca: Mudar o comportamento → Cai e quica.

Saltitar

Entradas: Objeto, Intensidade (0 = parar), Duração (milissegundos, 1000 = 1 s), Continua enquanto se move (sim / não)

Faz o objeto dar pulinhos (pequeno quique visual) com a intensidade e a duração escolhidas. 0 para. Pode continuar enquanto o objeto se mexe.

Exemplo: um personagem que dá pulinhos ao andar.

Virar para

Entradas: Objeto A, Objeto B, Deslocamento de ângulo (graus)

Vira o objeto A para o objeto B. A compensação corrige o sentido da imagem (0 = a imagem olha para a direita).

Exemplo: uma torre que mira no jogador.

Deslizar para

Entradas: Objeto, Posição X, Posição Y, Duração (segundos)

Move o objeto suavemente até a posição X, Y no tempo escolhido (segundos). O resto continua sem esperar.

Exemplo: uma plataforma que se move ou um menu que entra na tela.

Grades e quebra-cabeças

Preencher a grade

Entradas: Objeto, Colunas, Linhas, Objetos modelo (nomes separados por vírgulas)

Divide o objeto A (o tabuleiro) em colunas e linhas e coloca em cada casa uma cópia de um objeto modelo sorteado (pelo menos 3 modelos, nomes separados por vírgulas). Nunca há alinhamento no início, e as peças caem de cima. Use antes de “Jogar na grade (alinhar 3)”.

Exemplo: no início, uma grade 8 x 8 de doces “red, orange, yellow, green, blue, pink”.

Jogar na grade (alinhar 3)

Entradas: Objeto, Posição X do dedo, Posição Y do dedo  →  Saídas: Para cada peça alinhada / Jogada concluída / Troca recusada

O coração de um jogo de “alinhar 3” (estilo Candy Crush), para colocar sob “Dedo pressionado”. Tocar uma peça a escolhe; tocar a vizinha (ou deslizar o dedo até ela) troca as duas. A troca só fica se alinhar 3 ou mais peças iguais; senão elas voltam (“Troca recusada”). Cada peça alinhada dispara “Para cada peça alinhada” (o objeto envolvido é a peça) e depois some; as peças caem, chegam novas e os combos acontecem sozinhos. Quando tudo fica parado: “Jogada concluída”. Sem jogada possível, a grade se embaralha sozinha.

Exemplo: “Para cada peça alinhada”: +10 pontos e brilhos na peça; “Jogada concluída”: uma jogada a menos.

Embaralhar a grade

Entrada: Objeto

Troca de lugar todas as peças da grade do objeto A, sem criar alinhamento e mantendo pelo menos uma jogada possível.

Exemplo: um botão “Embaralhar” quando o jogador está travado.

Embaralhar os lugares

Entrada: Objeto

Troca ao acaso os lugares de todos os objetos com a tag escolhida (Objeto A = “# tag”). Os objetos filhos os acompanham.

Exemplo: embaralhar as cartas de um jogo da memória no início, ou os copos de um jogo de copinhos.

Transições

Transição de tela (círculo, estrela…)

Entradas: Forma, Sentido, Cor, Duração (segundos), Centro: objeto (nome; círculo, estrela, losango, coração, herói)  →  Saídas: Próximo / Imediato

Cobre ou descobre a tela com uma forma (19 à escolha: círculo, estrela, coração, cortina, relógio, xadrez, redemoinho…). “Fechar” cobre a tela e ela continua coberta; “Abrir” a descobre. “Seguinte” roda quando termina, “Imediato” roda na hora.

Exemplo: círculo que se fecha → “Ir para a cena” → círculo que se abre. Para mudar de cena em um só passo: “Ir para a cena com transição”.

Ir para a cena com transição

Entradas: Cena, Forma, Cor, Fechamento (segundos), Pausa com a tela fechada (segundos), Abertura (segundos), Forma para reabrir, Centro: objeto (nome; círculo, estrela, losango, coração, herói)  →  Saída: nenhuma (fim do script)

Muda de cena com uma transição: a tela é coberta por uma forma (círculo, estrela, coração, cortina, redemoinho… 19 formas), a nova cena chega e a tela se abre de novo. Não há saída: o que vem depois se define em “Ao iniciar” da nova cena.

Exemplo: toca-se a porta: ir para a cena “Casa” com um círculo que se fecha sobre o herói.

Animações

Reproduzir animação

Entradas: Objeto, Animação, Velocidade (quadros/segundo), Em loop (sim / não)

Toca uma animação do objeto, na velocidade escolhida (imagens por segundo), em loop ou uma vez. Se já estiver tocando, continua sem recomeçar.

Exemplo: a animação “andar” quando o personagem anda.

Parar animação

Entrada: Objeto

Para a animação e volta para a primeira imagem dela.

Exemplo: o personagem para de andar.

Pausar animação

Entrada: Objeto

Pausa a animação na imagem atual.

Exemplo: congelar o personagem durante a pausa.

Retomar animação

Entrada: Objeto

Continua a animação de onde parou.

Exemplo: depois da pausa.

Velocidade da animação

Entradas: Objeto, Velocidade (quadros/segundo)

Muda a velocidade da animação (imagens por segundo) sem recomeçá-la.

Exemplo: correr mais rápido = animação mais rápida.

Áudio

Tocar som

Entradas: Arquivo de som, Volume (%, 100 = máximo)

Toca um efeito sonoro. Vários sons podem tocar ao mesmo tempo.

Exemplo: um “plim” ao pegar uma moeda.

Tocar música

Entradas: Arquivo de música, Em loop (sim / não), Volume (%, 100 = máximo)

Toca uma música, que substitui a atual. Não coloque embaixo de “A cada frame” (ela recomeçaria sem parar).

Exemplo: a música da fase, no início.

Parar música

Para a música atual.

Exemplo: silêncio na tela de Game Over.

História e diálogos

Dizer uma frase

Entradas: Quem fala, Emoção, A frase, Lugar na tela, Entrada do personagem, Efeito, Som ou voz, A continuação vem  →  Saída: Depois

Jogo de diálogo: o personagem escolhido diz a frase numa caixa de diálogo, letra por letra, e o jogador toca a tela para continuar. O personagem aparece com sua emoção (a ficha do Personagem: imagens, cor, voz). Palavras especiais: [c]cor[/c], [t]treme[/t], [o]ondula[/o], [p] para uma pausa, {score} para uma variável; botão “🌐 9 idiomas” para traduzir.

Exemplo: Hana (feliz) diz “Olá!” e depois “Propor uma escolha” propõe duas respostas.

Propor uma escolha

Entradas: Quem pergunta, Emoção, Pergunta (opcional), Resposta 1, Resposta 2, Resposta 3, Resposta 4, Condição da resposta 1, Condição da resposta 2, Condição da resposta 3, Condição da resposta 4, Resposta não permitida, Imagem da resposta 1 (opcional), Imagem da resposta 2 (opcional), Imagem da resposta 3 (opcional), Imagem da resposta 4 (opcional), Cronômetro (segundos, 0 = nenhum)  →  Saídas: Resposta 1 / Resposta 2 / Resposta 3 / Resposta 4 / Tempo esgotado

Mostra de 2 a 4 respostas em botões grandes: cada resposta sai pela sua própria saída e a história se ramifica como uma árvore. Uma resposta pode exigir uma condição (senão fica cinza ou escondida); um cronômetro opcional adiciona a saída “Tempo esgotado”. Cada resposta também pode ter uma imagem (ajustes avançados): as respostas viram grandes cartas ilustradas.

Exemplo: “Abrir o tesouro” leva ao final feliz, “Ir embora” ao final triste.

Mudar o cenário

Entradas: Imagem do cenário (vazio = nenhum), Transição

Coloca uma imagem de fundo, em tela cheia, atrás dos personagens da história (com fade ou de uma vez). Imagem vazia = sem cenário.

Exemplo: o prado no início e depois a floresta quando Hana vai procurar o gato.

Mostrar / esconder um personagem

Entradas: Personagem, Ele…, Emoção, Lugar na tela, Entrada do personagem

Faz entrar um personagem da história (emoção, lugar, entrada: fade, deslizar, pulo), muda a emoção dele ou o faz sair, sem falar.

Exemplo: Lyn chega pela direita enquanto Hana fala.

Animar um personagem

Entradas: Personagem, Ir para…, Tamanho (100 = normal, 120 = maior), Número de pulinhos, Duração (segundos), Estilo do movimento, Tremer (ele treme), Esperar o fim antes de continuar

Anima um personagem que já está na tela: ele desliza para outro lugar, cresce ou diminui, dá pulinhos ou treme. Você escolhe a duração e o estilo (constante, suave, rápido e suave, passa um pouco, quique). “Esperar o fim” segura a história até o movimento acabar; senão ela continua enquanto ele se move. O personagem precisa ter sido mostrado antes com “Mostrar / esconder um personagem”.

Exemplo: Hana desliza da esquerda para a direita quicando enquanto diz “Espere por mim!”.

Modo romance (texto em tela cheia)

Entrada: O que fazer?

Passa para o “modo romance”: o texto ocupa a tela inteira sobre um fundo escurecido e as frases de “Dizer uma frase” vão se somando uma abaixo da outra, como em um livro. Quando a página enche, ela vira sozinha. “Página nova” apaga na hora; “Voltar à caixa de diálogo” traz de volta a caixa de sempre.

Exemplo: Uma narração noturna em modo romance e depois volta à caixa de diálogo para a conversa.

Cena para rever (galeria)

Entradas: Início ou fim da cena, Nome da cena (galeria)

Marca uma cena que o jogador poderá rever em “Finais e galeria” da “Tela de título da história” (aba “Cenas para rever”). Coloque um no “Início da cena”: ao passar por ele, a cena é liberada e o estado da história é guardado. Coloque outro no “Fim da cena”: ao rever, a história para ali e volta à galeria. Durante uma revisão nada é salvo. As músicas tocadas com “Tocar música” também são liberadas na aba “Músicas”.

Exemplo: “A clareira”: um nó no começo do encontro com Hana e outro logo depois que ela vai embora.

Terminar a história

Entrada: Nome do final (opcional: conta em «Finais e galeria»)

Apaga a caixa de diálogo, os personagens e o cenário da história: o jogo retoma o controle. Se você der um “Nome do final”, esse final fica guardado para sempre e conta em “Finais e galeria” da “Tela de título da história”; o jogo salvo é apagado.

Exemplo: “Os amigos da cabana” depois da última frase, e volta à tela de título.

Amizade (corações)

Entradas: Quem?, Corações a mais (−1 para tirar), Número máximo de corações

Adiciona (ou tira, com −1) corações de amizade a uma personagem, sem passar do máximo. Os corações aparecem no canto superior esquerdo durante a história e um “+1 ❤” sai voando (podem ser escondidos no Estilo dos diálogos). São salvos com a partida e repostos pelo ◀ Voltar.

Exemplo: depois da resposta gentil “Fico com você”: Hana +1.

Se a amizade…

Entradas: Quem?, é de, corações  →  Saídas: Verdadeiro / Falso

Escolhe como a história continua segundo os corações de amizade de uma personagem: a saída “Verdadeiro” se a comparação for verdadeira, senão “Falso”. Para um final que depende de como você tratou as personagens.

Exemplo: se a amizade de Hana for pelo menos 4 → o final feliz, senão o final triste.

Tela de título da história

Entradas: Título da história, Imagem de fundo (vazio = o cenário atual)  →  Saída: Novo jogo

Mostra o título da história sobre uma imagem, com botões grandes: “Continuar” (retoma o jogo de onde parou, com cenário, personagens, música e variáveis: a história se salva sozinha a cada frase), “Novo jogo” (a saída: o começo da história) e “Finais e galeria” (finais descobertos e cenários já vistos; os outros ficam com cadeado). Durante a história, o botão ◀ Voltar retorna à frase anterior, até antes de uma escolha.

Exemplo: logo depois de “Ao iniciar”; cada “Terminar a história” volta para ela.

Pedir um texto ao jogador (nome…)

Entradas: Variável, Pergunta, Resposta sugerida

Abre uma pequena janela com o teclado: o jogador escreve um texto (o nome…), guardado na variável escolhida; continua quando ele toca em OK. Nas frases, {prenom} mostra esse texto.

Exemplo: “Como você se chama?” → variável prenom → “Dizer uma frase” “Prazer, {prenom}!”.

Valores (fios verdes)

Número aleatório

Entradas: De, Até  →  Saída: nenhuma (fim do script)

Nó verde (valor): dá um número aleatório entre “De” e “Até”, sorteado de novo a cada uso. Ligue-o a um ajuste com o botão 🔗 da janela de ajustes.

Exemplo: fazer uma moeda aparecer num X aleatório entre 0 e 800.

Valor de um objeto

Entradas: Objeto, O quê  →  Saída: nenhuma (fim do script)

Nó verde (valor): dá um valor do objeto escolhido durante o jogo: sua posição x ou y, largura, rotação, opacidade…

Exemplo: colocar uma moeda na mesma altura do jogador (Y ← valor de um objeto: player, y).

Valor de uma variável

Entrada: Variável  →  Saída: nenhuma (fim do script)

Nó verde (valor): dá o valor atual de uma variável (pontuação, vidas…) durante o jogo.

Exemplo: mostrar a pontuação num texto (Texto ← valor de uma variável: score).

Cálculo

Entradas: A, Operação, B  →  Saída: nenhuma (fim do script)

Nó verde (valor): calcula A + B, A − B, A × B ou A ÷ B. A e B podem ser números, ou receber por sua vez um fio verde (cálculos em cadeia).

Exemplo: dar o dobro de pontos (Valor ← cálculo: score × 2).

Distância entre 2 objetos

Entradas: Objeto A, Objeto B  →  Saída: nenhuma (fim do script)

Nó verde (valor): dá a distância (em pixels) entre o centro de dois objetos durante o jogo.

Exemplo: fazer a tela tremer mais quando o inimigo está perto.

Filtros de tela

Filtro de tela

Entradas: Filtro, Força (%), Aparecimento (segundos), Duração (segundos, 0 = sem fim), Manter na próxima cena, Filtrar também botões e textos (HUD), Lanterna: objeto iluminado (nome; vazio = o que a câmera segue), Lanterna: tamanho da luz (%)  →  Saídas: Depois / Quando acabar

Dá um “visual” a todo o jogo, botões e textos incluídos: TV, VHS, preto e branco, debaixo d'água, pesadelo, lanterna… 32 filtros à escolha. Aparece suavemente, fica o tempo que quiser (0 = até você parar) e pode continuar na cena seguinte. “Depois” roda na hora, “Quando acabar” no fim da duração.

Exemplo: o herói é atingido: filtro “Ferido” por 2 segundos; ou “Lanterna” numa caverna.

Parar o filtro

Entrada: Desaparecimento (segundos)  →  Saídas: Depois / Quando acabar

Faz o filtro de tela atual desaparecer suavemente. “Depois” roda na hora, “Quando acabar” quando o filtro some.

Exemplo: o herói sai da caverna: apagar a lanterna em 1 segundo.

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