O Yop2D é um motor de jogos 2D gratuito e sem código para Android. A lógica de um jogo é montada com nós (blocos visuais) ligados no Blueprint: os eventos iniciam uma cadeia, depois vêm as ações e condições. Esta página descreve os 158 nós do editor, com seus ajustes (entradas) e suas saídas.
Categorias
Eventos
Ao Iniciar
Roda uma única vez, assim que a cena começa.
Exemplo: posicionar os inimigos, mostrar a pontuação inicial ou tocar a música.
A cada frame
Roda sem parar, a cada quadro do jogo (cerca de 60 vezes por segundo).
Exemplo: seguir o dedo ou verificar uma condição o tempo todo. Evite colocar “Tocar música” ou “Chamar função” embaixo dele.
Fim de Clique
Roda quando o jogador tira o dedo da tela, em qualquer lugar.
Exemplo: parar de atirar ao soltar a tela.
Ao Clicar no Objeto
Roda quando o dedo toca o objeto escolhido. Com uma tag (“# carta”) como alvo, ele dispara para cada objeto com essa tag: o objeto tocado vira o objeto envolvido.
Exemplo: um botão “Pular”, abrir um baú, escolher uma resposta.
Fim do Clique no Objeto
Roda quando o dedo é levantado em cima do objeto escolhido.
Exemplo: confirmar um botão só quando ele é solto.
Objeto Mantido Pressionado
Repete a cada quadro enquanto o dedo continuar sobre o objeto escolhido.
Exemplo: botões esquerda / direita: enquanto você aperta, o personagem anda.
Dedo pressionado
Repete a cada quadro enquanto houver um dedo na tela, em qualquer lugar.
Exemplo: fazer uma nave subir enquanto se aperta (use doigt.x e doigt.y nas fórmulas).
Botão voltar pressionado
Executa quando o jogador pressiona o botão “voltar” do telefone (seta ou gesto). Ótimo para abrir um menu de pausa ou voltar à tela anterior. Sem este nó, o botão voltar não faz nada durante o jogo.
Exemplo: voltar → “Pausar o jogo”, depois mostrar um menu “Continuar / Sair”.
Início de Arrastar
Roda quando o jogador começa a arrastar o objeto escolhido (ele precisa ser “Movível (arrastável ao Jogar)”).
Exemplo: aumentar uma carta quando ela é pega.
Fim de Arrastar
Roda quando o jogador solta o objeto que estava arrastando.
Exemplo: verificar se uma peça do quebra-cabeça está no lugar certo.
Colisão A/B
Roda uma vez, quando o objeto A começa a tocar o objeto B. Eles precisam se separar para rodar de novo. Também é o evento usado para “entrar numa zona”.
Exemplo: o jogador toca a zona de chegada → próxima fase.
Saída de zona
Roda uma vez, quando o objeto A deixa de tocar o objeto B (sai da zona).
Exemplo: fechar uma porta quando o jogador se afasta.
Ao Passar o Mouse
Roda quando o dedo, deslizando pela tela, chega ao objeto escolhido.
Exemplo: acender um botão quando o dedo passa por cima.
Fim de Passar o Mouse
Roda quando o dedo sai do objeto por onde passava.
Exemplo: apagar o destaque de um botão.
Ao Impacto (Física)
Roda quando o objeto escolhido (física dinâmica) cai num chão ou quica.
Exemplo: tocar um som de aterrissagem ou tremer a câmera.
Quando Variável Muda
Roda sempre que o valor da variável escolhida muda.
Exemplo: quando “vie” (vida) muda, atualizar a barra de vida.
Evento Local
Um evento seu, com o nome que você escolher. Ele é iniciado pelo nó “Chamar evento” no mesmo Blueprint.
Exemplo: um evento “GameOver” chamado de vários lugares.
Ao Clicar Ação (Aventura)
Roda quando o jogador aperta o objeto “BtnAcao” (botão de ação) da cena.
Exemplo: falar com um personagem ou abrir uma porta num jogo de aventura.
Se o objeto tocar no Tag
Roda uma vez por contato quando o objeto escolhido toca um objeto com esta tag. O objeto tocado vira o “Objeto Implicado”.
Exemplo: o jogador toca uma moeda (tag “piece”) → destruir o objeto envolvido e somar 1 à pontuação.
Cena e HUD
Ir para a cena
Sai da cena atual e vai para a cena escolhida. Este nó termina o script.
Exemplo: ir para a tela “Parabéns!” depois da última fase.
Ir para a cena (pelo nome)
Vai para a cena cujo nome você escreve (ou uma fórmula que dá esse nome). Este nó termina o script.
Exemplo: uma fórmula como ="Fase" + fase para escolher a fase com uma variável.
Cena seguinte
Vai para a cena logo depois na lista de cenas. Este nó termina o script.
Exemplo: o jogador chega ao fim → próxima fase.
Cena anterior
Vai para a cena logo antes na lista de cenas. Este nó termina o script.
Exemplo: um botão “Voltar” num menu.
Reiniciar a cena
Reinicia a cena do começo: objetos no lugar e variáveis locais com o valor inicial. As variáveis globais não mudam.
Exemplo: Game Over quando a vida chega a 0.
Abrir um HUD
Mostra outra cena por cima do jogo, como uma camada (HUD), com seu próprio Blueprint.
Exemplo: um menu de pausa ou um inventário.
Fechar o HUD
Fecha o HUD aberto.
Exemplo: o botão “Fechar” do menu de pausa.
Colocar uma cópia de uma cena
Coloca uma cópia da cena escolhida (prefab) no jogo, na posição X, Y.
Exemplo: fazer aparecer um grupo de inimigos preparado em outra cena.
Destruir as cópias de uma cena
Remove todas as cópias da cena escolhida colocadas no jogo.
Exemplo: apagar todos os grupos de inimigos no fim de uma onda.
Sair do jogo
Fecha o jogo exportado. No editor, não fecha nada: use o botão de parar.
Exemplo: um botão “Sair” no menu principal.
Mensagem curta embaixo da tela
Mostra uma mensagenzinha embaixo na tela por alguns segundos. Comece com = para mostrar um cálculo.
Exemplo: ="Pontos: " + score
Anotar no registro (para depurar)
Escreve uma mensagem no registro do projeto (arquivo de diagnóstico), sem mostrar nada no jogo. Comece com = para escrever um cálculo.
Exemplo: ="vida = " + vie, para conferir um valor durante um teste.
Fixar a câmera
A câmera segue o objeto escolhido, se quiser só na horizontal ou só na vertical. Sem objeto, a câmera para de seguir.
Exemplo: seguir o jogador numa fase grande de plataforma.
Limites da câmera
Impede a câmera de sair das bordas do nível: nunca mostra o vazio além. Tudo 0 = sem limites.
Exemplo: nível com 6480 pixels de largura: X mínimo 0, X máximo 6480, Y mínimo 0, Y máximo 1080, com “Fixar a câmera” no jogador.
Suavização da câmera
Ajusta a rapidez com que a câmera alcança o objeto seguido: 0.01 = bem suave, 1 = grudada no objeto.
Exemplo: 0.1 para uma câmera suave que segue com um pequeno atraso.
Flash da tela
Faz um clarão de cor na tela inteira, que some em um instante (intensidade em %, duração em segundos).
Exemplo: um clarão vermelho de 0,5 segundo quando o jogador é atingido.
Tonalidade da tela
Coloca uma cor sobre todo o jogo (abaixo do HUD), com uma transição suave. Intensidade 0 para remover.
Exemplo: a noite cai: azul-escuro, intensidade 55, transição de 2 segundos.
Bordas escurecidas
Escurece suavemente as bordas da tela, como no cinema (abaixo do HUD). Intensidade 0 para remover.
Exemplo: um clima tenso numa caverna: intensidade 75.
Esmaecimento da tela
Faz a tela inteira sumir para uma cor, ou reaparecer a partir dela. O esmaecimento continua de uma cena para outra.
Exemplo: “Esmaecimento da tela” (desaparecer), “Esperar” 1 segundo, “Ir para a cena” e depois “Esmaecimento da tela” (aparecer) no início da próxima fase.
Ambiente (chuva, neve, noite…)
Coloca um ambiente em toda a tela, que fica até o próximo nó Ambiente: o que cai ou voa (chuva, tempestade com raios, neve, pétalas, folhas, vaga-lumes, corações, bolhas, névoa) e uma luz (noite, pôr do sol, lembrança, sonho, medo, escuro). O antigo some enquanto o novo chega.
Exemplo: depois da escolha “Ir embora”, tempestade e luz de noite; “nenhuma” e “normal” tiram tudo.
Dar zoom na tela
Aumenta suavemente toda a tela do jogo (a cena, ou o cenário e os personagens de uma história) para o centro, o rosto, um lado, o alto ou embaixo. 100 = voltar ao normal; a caixa de diálogo e o HUD não se mexem.
Exemplo: zoom 140 no rosto por 2 segundos quando a Hana tem medo, depois zoom 100.
Tremor da câmera
Sacode a tela com a força e a duração escolhidas (em milissegundos).
Exemplo: uma explosão: intensidade 15, duração 400.
Vibração
Faz o celular vibrar pela duração escolhida (em milissegundos). Sem vibração, nada acontece.
Exemplo: 100 ms quando o jogador é atingido.
Salvar estado
Guarda o estado da cena (objetos e variáveis) e as variáveis globais, como um ponto de salvamento.
Exemplo: uma bandeira de checkpoint no meio da fase.
Restaurar estado
Deixa a cena como estava no último “Salvar estado”. Se ainda não houver salvamento, nada muda.
Exemplo: voltar ao checkpoint depois de uma queda.
Tempo
Esperar
Espera o tempo escolhido, em segundos, e depois continua. O resto do jogo segue rodando durante a espera.
Exemplo: mostrar “Perdeu!”, esperar 2 segundos e reiniciar a cena.
Repetir
Roda a saída “A cada vez” a cada X segundos, algumas vezes (0 = sem fim), e depois “Jogada concluída”. “Imediato” sai logo no começo. Se já estiver rodando, não recomeça.
Exemplo: fazer aparecer um inimigo a cada 3 segundos.
Contagem regressiva
Tira 1 da variável escolhida (um número) a cada segundo até 0. “A cada segundo” roda a cada tique, “Jogada concluída” no 0. “Valor inicial (opcional)” define o valor inicial.
Exemplo: um cronômetro de 60 segundos: no 0, Game Over.
Parar um temporizador
Para o temporizador (Repetir ou Contagem regressiva) com este nome, ou todos se o nome estiver vazio.
Exemplo: parar o cronômetro quando o jogador vence.
Velocidade do jogo (câmera lenta)
Muda a velocidade do jogo todo: 1 = normal, 0.5 = câmera lenta, 2 = acelerado (de 0 a 4).
Exemplo: um efeito de câmera lenta por 2 segundos.
Pausar o jogo
Pausa o jogo: movimentos e temporizadores param.
Exemplo: abrir o menu de pausa.
Retomar o jogo
Continua o jogo depois de uma pausa.
Exemplo: o botão “Continuar” do menu de pausa.
Pausa de impacto
Deixa o jogo inteiro quase parado por um instante bem curto (em segundos reais) e depois o jogo volta à velocidade normal. Dá “impacto” aos golpes.
Exemplo: quando um inimigo explode: duração 0,06, velocidade 0,05.
Aparência e Objetos
Mover Objeto
Coloca o objeto direto na posição X, Y (teletransporte).
Exemplo: levar o jogador de volta ao início.
Empurrar objeto
Move o objeto pela distância indicada a partir de onde ele está. Um objeto com física é parado pelas paredes.
Exemplo: ligado a “Objeto Mantido Pressionado”: “Adicionar X” = 5 anda para a direita.
Modificar uma propriedade
Muda uma propriedade do objeto escolhida numa lista (x, y, rotação, opacidade, texto…).
Exemplo: colocar a rotação de um ponteiro em =temps * 90.
Rotação
Gira o objeto até o ângulo indicado, em graus.
Exemplo: =roda.rotation + 5 ligado a “A cada frame” faz o objeto “roda” girar sem parar.
Transparência
Ajusta a transparência do objeto: 0 = invisível, 1 = opaco.
Exemplo: 0.5 para um fantasma meio transparente.
Visibilidade
Mostra (true) ou esconde (false) o objeto.
Exemplo: mostrar uma mensagem “Venceu!” escondida no começo.
Dar uma tag (família de objetos)
Dá uma nova tag (etiqueta) ao objeto.
Exemplo: um inimigo derrotado ganha a tag “inofensivo”.
Colocar na frente / atrás
Muda a camada do objeto: quanto maior o número, mais o objeto fica na frente dos outros.
Exemplo: colocar o jogador na frente de um cenário.
Aumentar / diminuir
Muda o tamanho do objeto: 1 = normal, 2 = o dobro, 0.5 = a metade.
Exemplo: o jogador cresce depois de comer um cogumelo.
Destruir Objeto
Remove o objeto escolhido da cena.
Exemplo: escolher “Objeto Implicado” para destruir a moeda que o jogador acabou de tocar.
Destruir por Tag
Remove todos os objetos com esta tag.
Exemplo: uma bomba destrói todos os objetos “Inimigo”.
Mudar Imagem
Troca a imagem do objeto por outra dos Assets. Vazio = sem imagem.
Exemplo: o personagem olha para a esquerda ou para a direita conforme o botão.
Modificar Cor
Muda a cor do objeto.
Exemplo: um botão fica verde quando a resposta está certa.
Gerar clone (Spawner)
Cria uma cópia do objeto B (o modelo) no lugar do objeto A (o ponto de surgimento).
Exemplo: um canhão (A) que faz surgir balas (B).
Filtro de Cor
Aplica um filtro ao objeto: Preto e branco, Sépia, Inverter, ou Nenhum para tirar.
Exemplo: passar para preto e branco durante uma lembrança.
Mistura de cores (efeito de luz)
Muda como o objeto se mistura com o que está atrás (Aditivo, Multiplicar, Tela, Inverter).
Exemplo: Aditivo para uma luz ou uma chama que brilha.
Efeito Espelho / Inverter
Vira o objeto: Horizontal (esquerda / direita) ou Vertical (cima / baixo).
Exemplo: o personagem olha para o lado em que anda.
Bloquear / desbloquear o objeto
Trava ou destrava o objeto no editor (o cadeado). Não tem efeito nenhum durante o jogo: para impedir que um objeto seja arrastado, use “Mudar o comportamento”.
Rolagem do cenário (profundidade)
Ajusta a velocidade com que o objeto rola quando a câmera se move: 1 = normal, 0.5 = metade (efeito de profundidade).
Exemplo: montanhas ao fundo que passam devagar.
Vincular dois objetos
Prende o objeto A (o filho) ao objeto B (o pai): A segue B quando ele se move.
Exemplo: uma espada que segue a mão do personagem.
Halo luminoso
Envolve o objeto com um brilho suave da cor e do tamanho escolhidos (segue a forma das imagens), ou o remove.
Exemplo: um bônus que brilha em amarelo, tamanho 20.
Efeito de partículas
Lança uma rajada de partículas no objeto: explosão, faíscas, poeira, fumaça, fogo, chuva, neve, confete, rastro, rastro longo, hiperespaço ou linhas de velocidade. Quantidade, cor e tamanho ajustáveis. Com uma imagem (ajuste “Imagem”), cada partícula vira essa imagem: uma explosão desenhada, uma estrela, uma folha…
Exemplo: um inimigo atingido explode em magenta: modelo Explosão, cor #FF40D0.
Ligar / desligar partículas
Liga ou desliga um objeto “Partículas”: ele emite sem parar ou para (as partículas já lançadas terminam a vida).
Exemplo: ligar o propulsor quando a nave avança.
Rajada de partículas
Lança de uma vez várias partículas a partir de um objeto “Partículas”, com as configurações dele (modelo, cor, tamanho).
Exemplo: 80 confetes quando a fase é vencida.
Mudar o modelo de partículas
Muda o modelo de um objeto “Partículas” durante o jogo.
Exemplo: um fogo que vira fumaça quando é apagado.
Piscar
Faz o objeto piscar na velocidade escolhida (ms), por um tempo (ms, 0 = sem fim), ou para de piscar.
Exemplo: o jogador pisca por 1 segundo depois de ser atingido.
Criar uma cópia do objeto
Cria uma cópia do objeto B (o modelo) na posição X, Y. A cópia vira o “Objeto Implicado”.
Exemplo: fazer cair uma pedra numa posição aleatória: X = random(0, 800).
Disparar um objeto
Cria um projétil (o objeto indicado em “Nome do modelo”) no lugar do objeto A e o lança na velocidade escolhida: 0°, 90°, 180°, 270°, na direção do objeto B (“Em direção ao alvo”) ou no ângulo de A.
Exemplo: uma nave que atira lasers para cima (270).
Lançar um míssil guiado (curva)
Lança um míssil que sai numa direção e depois vira aos poucos para o alvo: descreve uma curva de verdade. “Objeto A” é quem dispara e “Objeto B” o alvo a seguir. O modelo é um objeto escondido cuja imagem olha para a direita. Uma “Curva” pequena dá um arco grande; quando acaba a duração, um míssil que não acertou nada explode.
Exemplo: um inimigo lança um míssil contra a nave: objeto A = o inimigo, objeto B = a nave, duração de 3 segundos.
Destruir o objeto após um atraso (segundos)
Remove o objeto escolhido depois de um atraso (em segundos). Útil para fazer uma explosão sumir quando a animação termina.
Exemplo: depois de “Gerar clone (Spawner)” e “Reproduzir animação”, a imagem da explosão é destruída 0,4 segundo depois.
Definir o Progresso
Ajusta o preenchimento de uma barra de progresso, entre o mínimo e o máximo dela.
Exemplo: “Novo progresso” = vie, para uma barra de vida.
Atravessar tela
O que sai por um lado da tela volta pelo lado oposto (efeito Pac-Man).
Exemplo: um asteroide que sai pela direita e volta pela esquerda.
Manter na tela
Impede o objeto de sair da tela. A margem o para um pouco antes da borda.
Exemplo: a nave do jogador fica sempre visível.
Eletrocussão
Raios estalam em volta do objeto: ele pisca na cor do raio, treme e solta faíscas. Duração 0 = sem fim (cerca elétrica); intensidade 0 = parar.
Exemplo: o mago toca numa armadilha: “Eletrocussão” no mago (1 segundo), “Esperar” 1 segundo, depois “Reiniciar a cena”.
Rastro do objeto
O objeto deixa um rastro de partículas ao se mover (modelo, cor e tamanho à escolha). Colocado no modelo de um tiro, cada tiro o herda. Modelo “Nenhum” para removê-lo.
Exemplo: tiros que deixam um rastro luminoso: alvo = o modelo do tiro, modelo Rastro.
Criar objeto
Cria uma cópia do objeto escolhido (o modelo) na posição X, Y.
Exemplo: adicionar uma caixa num lugar exato.
Esmaecer
Muda suavemente a opacidade do objeto até o valor final, no tempo escolhido (segundos). O resto continua sem esperar.
Exemplo: sumir com um título em 1 segundo (opacidade final 0).
Variáveis e Inventário
Modificar Variável
Dá um novo valor à variável (um número, um texto, sim / não ou um cálculo).
Exemplo: voltar “score” para 0.
Adicionar à Variável
Adiciona o valor à variável (um número negativo subtrai). Para uma variável de texto, adiciona o texto no fim. Com “Voltar a 0 depois de”, a variável gira como um contador: depois de 9 volta a 0 (e abaixo de 0 passa a 9).
Exemplo: pontuação + 1 a cada moeda; um dígito de cadeado: + 1 a cada toque, voltar a 0 depois de 9.
Manter uma variável entre dois valores
Mantém a variável (um número) entre um mínimo e um máximo.
Exemplo: a vida nunca passa de 100.
Número aleatório
Coloca um número aleatório na variável. random(1, 6) dá um número de 1 a 6.
Exemplo: jogar um dado.
Adicionar ao inventário
Coloca o objeto no inventário (uma variável do tipo Lista de inventário). Ele só é adicionado uma vez.
Exemplo: pegar uma chave.
Remover do inventário
Tira o objeto do inventário.
Exemplo: usar a chave para abrir a porta.
Se está no inventário
Segue a saída “Verdadeiro” se o objeto estiver no inventário, senão “Falso”.
Exemplo: a porta só abre se a chave estiver no inventário.
Combinar dois objetos
Troca os objetos A e B por uma cópia do objeto cujo nome você escreve, no lugar de A. Se esse modelo não existir, nada muda.
Exemplo: graveto + pano = tocha.
Lógica e Condições
Condição
Testa uma condição: segue “Verdadeiro” se ela for certa, senão “Falso”. “Depois” roda depois, nos dois casos.
Exemplo: score >= 10 → verdadeiro → próxima cena.
Se joystick
Segue a saída da direção do joystick: “Cima”, “Baixo”, “Esquerda”, “Direita”, ou “Repouso” se ninguém mexer nele.
Exemplo: ligado a “A cada frame” para tocar a animação de andar na direção certa.
Se está no chão
“Verdadeiro” se a parte de baixo do objeto está apoiada num objeto fixo e visível (chão, plataforma), senão “Falso”.
Exemplo: só deixar pular se o jogador estiver no chão.
Se está em movimento
“Verdadeiro” se o objeto se mexeu desde o quadro anterior, senão “Falso”.
Exemplo: tocar a animação de andar só quando o personagem se mexe.
Chamar função
Roda uma função (um Blueprint criado na seção Funções) e depois continua. Não coloque embaixo de “A cada frame”.
Exemplo: uma função “PerderVida” usada por vários inimigos.
Chamar evento
Inicia o “Evento Local” com este nome, no mesmo Blueprint, e depois continua.
Exemplo: chamar “GameOver” a partir da queda e do cronômetro.
Sequência
Roda suas saídas uma depois da outra: 1, depois 2, depois 3, depois 4. Uma saída sem ligação é pulada.
Exemplo: no início: 1 = posicionar o jogador, 2 = tocar a música, 3 = mostrar a pontuação.
Recarga
Deixa passar por “Pronto” no máximo uma vez por intervalo (em segundos); senão, vai por “Ainda não”. Com um objeto escolhido, cada objeto tem seu próprio intervalo.
Exemplo: atirar no máximo uma vez a cada 0.5 segundo.
Se fora da tela
“Verdadeiro” se o objeto saiu totalmente da tela (mais a margem), senão “Falso”.
Exemplo: destruir as balas que saem da tela.
Se / Senão
Testa a primeira condição, depois a segunda: segue “Se”, “Senão se” ou “Senão”. “Depois” roda depois.
Exemplo: se score >= 100 → ouro, senão se score >= 50 → prata, senão → bronze.
Conforme o valor
Compara o valor com os casos 1 a 6 e segue a saída do primeiro caso igual; “Nenhum” se nenhum combinar. Um caso vazio é pulado.
Exemplo: conforme “arma”: 1 = espada, 2 = arco, 3 = varinha.
Textos e Diálogos
Modificar Texto
Troca o texto de um objeto Texto. Comece com = para mostrar um cálculo.
Exemplo: ="Pontos: " + score
Mostrar diálogo
Escreve no objeto Texto a frase da chave, tirada do arquivo de diálogos (dialogues.txt). Vários idiomas: escreva “ola.pt = Olá”, “ola.en = Hello”…; o jogo usa o idioma da variável “langue”, senão o do telefone. “\n” = quebra de linha.
Exemplo: a chave “ola_mercador” mostra a fala do mercador.
Adicionar ao texto
Adiciona texto no fim de uma variável do tipo Texto.
Exemplo: digitar uma senha letra por letra.
Movimentos e IA
Parar o objeto
Para o objeto na hora: sem velocidade, empurrão, pulo ou movimento automático.
Exemplo: congelar um inimigo atingido por um feitiço de gelo.
Parar movimentos
Desliga os movimentos automáticos do objeto: avançar sem parar, perseguir e fugir.
Exemplo: o inimigo para de perseguir quando o jogador se esconde.
Avançar continuamente
O objeto anda sozinho, na direção para onde está virado, na velocidade escolhida.
Exemplo: uma bala ou um carro andando.
Ir até um objeto (caminho)
O objeto A vai até o objeto B achando sozinho o caminho mais curto, casa por casa, sem atravessar paredes (ladrilhos “Sólidos” de um cenário de ladrilhos, objetos físicos fixos). O caminho é recalculado quando B se move. “Chegou” dispara quando A toca B.
Exemplo: um fantasma que persegue o jogador num labirinto.
Ir até um ponto (caminho)
O objeto A vai até o ponto X, Y contornando as paredes, pelo caminho mais curto (casa por casa). Com =doigt.x e =doigt.y, vai aonde a tela é tocada. “Chegou” dispara na chegada. Se não houver caminho, ele fica parado.
Exemplo: tocar numa casa para mandar o herói até lá, num jogo de estratégia ou numa masmorra.
Parar o caminho
O objeto para de seguir o caminho (“Ir até um objeto (caminho)” ou “Ir até um ponto (caminho)”) e fica onde está.
Exemplo: a mosca para quando o jogo é vencido.
Perseguir um objeto
O objeto A anda sozinho em direção ao objeto B, na velocidade escolhida.
Exemplo: um fantasma que segue o jogador.
Fugir de um objeto
O objeto A se afasta sozinho do objeto B, na velocidade escolhida.
Exemplo: uma galinha fugindo do jogador.
Empurrar em um ângulo
Empurra o objeto numa direção (em graus: 0 = direita, 90 = baixo, 180 = esquerda, 270 = cima) com a força escolhida.
Exemplo: uma mola que joga o jogador na diagonal.
Impulso (salto)
Lança o objeto para cima (número negativo) ou para baixo (positivo), e dá física a ele para que caia de volta.
Exemplo: um pulo: força -15.
Mudar o comportamento
Muda o que o objeto faz durante o jogo, com as mesmas opções da janela “Comportamento do objeto” do Inspetor: Cenário, Chão / parede, Cai e quica, Personagem de plataforma, Patrulha (vai e volta), Personagem visto de cima, Arrastado com o dedo. Também dá para mudar a velocidade, a altura do pulo, “é uma escada” e “coletável”. Cada ajuste em “(não mudar)” mantém seu valor.
Exemplo: uma caixa parada (Chão / parede) começa a cair quando se puxa uma alavanca: Mudar o comportamento → Cai e quica.
Saltitar
Faz o objeto dar pulinhos (pequeno quique visual) com a intensidade e a duração escolhidas. 0 para. Pode continuar enquanto o objeto se mexe.
Exemplo: um personagem que dá pulinhos ao andar.
Virar para
Vira o objeto A para o objeto B. A compensação corrige o sentido da imagem (0 = a imagem olha para a direita).
Exemplo: uma torre que mira no jogador.
Deslizar para
Move o objeto suavemente até a posição X, Y no tempo escolhido (segundos). O resto continua sem esperar.
Exemplo: uma plataforma que se move ou um menu que entra na tela.
Grades e quebra-cabeças
Preencher a grade
Divide o objeto A (o tabuleiro) em colunas e linhas e coloca em cada casa uma cópia de um objeto modelo sorteado (pelo menos 3 modelos, nomes separados por vírgulas). Nunca há alinhamento no início, e as peças caem de cima. Use antes de “Jogar na grade (alinhar 3)”.
Exemplo: no início, uma grade 8 x 8 de doces “red, orange, yellow, green, blue, pink”.
Jogar na grade (alinhar 3)
O coração de um jogo de “alinhar 3” (estilo Candy Crush), para colocar sob “Dedo pressionado”. Tocar uma peça a escolhe; tocar a vizinha (ou deslizar o dedo até ela) troca as duas. A troca só fica se alinhar 3 ou mais peças iguais; senão elas voltam (“Troca recusada”). Cada peça alinhada dispara “Para cada peça alinhada” (o objeto envolvido é a peça) e depois some; as peças caem, chegam novas e os combos acontecem sozinhos. Quando tudo fica parado: “Jogada concluída”. Sem jogada possível, a grade se embaralha sozinha.
Exemplo: “Para cada peça alinhada”: +10 pontos e brilhos na peça; “Jogada concluída”: uma jogada a menos.
Embaralhar a grade
Troca de lugar todas as peças da grade do objeto A, sem criar alinhamento e mantendo pelo menos uma jogada possível.
Exemplo: um botão “Embaralhar” quando o jogador está travado.
Embaralhar os lugares
Troca ao acaso os lugares de todos os objetos com a tag escolhida (Objeto A = “# tag”). Os objetos filhos os acompanham.
Exemplo: embaralhar as cartas de um jogo da memória no início, ou os copos de um jogo de copinhos.
Transições
Transição de tela (círculo, estrela…)
Cobre ou descobre a tela com uma forma (19 à escolha: círculo, estrela, coração, cortina, relógio, xadrez, redemoinho…). “Fechar” cobre a tela e ela continua coberta; “Abrir” a descobre. “Seguinte” roda quando termina, “Imediato” roda na hora.
Exemplo: círculo que se fecha → “Ir para a cena” → círculo que se abre. Para mudar de cena em um só passo: “Ir para a cena com transição”.
Ir para a cena com transição
Muda de cena com uma transição: a tela é coberta por uma forma (círculo, estrela, coração, cortina, redemoinho… 19 formas), a nova cena chega e a tela se abre de novo. Não há saída: o que vem depois se define em “Ao iniciar” da nova cena.
Exemplo: toca-se a porta: ir para a cena “Casa” com um círculo que se fecha sobre o herói.
Animações
Reproduzir animação
Toca uma animação do objeto, na velocidade escolhida (imagens por segundo), em loop ou uma vez. Se já estiver tocando, continua sem recomeçar.
Exemplo: a animação “andar” quando o personagem anda.
Parar animação
Para a animação e volta para a primeira imagem dela.
Exemplo: o personagem para de andar.
Pausar animação
Pausa a animação na imagem atual.
Exemplo: congelar o personagem durante a pausa.
Retomar animação
Continua a animação de onde parou.
Exemplo: depois da pausa.
Velocidade da animação
Muda a velocidade da animação (imagens por segundo) sem recomeçá-la.
Exemplo: correr mais rápido = animação mais rápida.
Áudio
Tocar som
Toca um efeito sonoro. Vários sons podem tocar ao mesmo tempo.
Exemplo: um “plim” ao pegar uma moeda.
Tocar música
Toca uma música, que substitui a atual. Não coloque embaixo de “A cada frame” (ela recomeçaria sem parar).
Exemplo: a música da fase, no início.
Parar música
Para a música atual.
Exemplo: silêncio na tela de Game Over.
História e diálogos
Dizer uma frase
Jogo de diálogo: o personagem escolhido diz a frase numa caixa de diálogo, letra por letra, e o jogador toca a tela para continuar. O personagem aparece com sua emoção (a ficha do Personagem: imagens, cor, voz). Palavras especiais: [c]cor[/c], [t]treme[/t], [o]ondula[/o], [p] para uma pausa, {score} para uma variável; botão “🌐 9 idiomas” para traduzir.
Exemplo: Hana (feliz) diz “Olá!” e depois “Propor uma escolha” propõe duas respostas.
Propor uma escolha
Mostra de 2 a 4 respostas em botões grandes: cada resposta sai pela sua própria saída e a história se ramifica como uma árvore. Uma resposta pode exigir uma condição (senão fica cinza ou escondida); um cronômetro opcional adiciona a saída “Tempo esgotado”. Cada resposta também pode ter uma imagem (ajustes avançados): as respostas viram grandes cartas ilustradas.
Exemplo: “Abrir o tesouro” leva ao final feliz, “Ir embora” ao final triste.
Mudar o cenário
Coloca uma imagem de fundo, em tela cheia, atrás dos personagens da história (com fade ou de uma vez). Imagem vazia = sem cenário.
Exemplo: o prado no início e depois a floresta quando Hana vai procurar o gato.
Mostrar / esconder um personagem
Faz entrar um personagem da história (emoção, lugar, entrada: fade, deslizar, pulo), muda a emoção dele ou o faz sair, sem falar.
Exemplo: Lyn chega pela direita enquanto Hana fala.
Animar um personagem
Anima um personagem que já está na tela: ele desliza para outro lugar, cresce ou diminui, dá pulinhos ou treme. Você escolhe a duração e o estilo (constante, suave, rápido e suave, passa um pouco, quique). “Esperar o fim” segura a história até o movimento acabar; senão ela continua enquanto ele se move. O personagem precisa ter sido mostrado antes com “Mostrar / esconder um personagem”.
Exemplo: Hana desliza da esquerda para a direita quicando enquanto diz “Espere por mim!”.
Modo romance (texto em tela cheia)
Passa para o “modo romance”: o texto ocupa a tela inteira sobre um fundo escurecido e as frases de “Dizer uma frase” vão se somando uma abaixo da outra, como em um livro. Quando a página enche, ela vira sozinha. “Página nova” apaga na hora; “Voltar à caixa de diálogo” traz de volta a caixa de sempre.
Exemplo: Uma narração noturna em modo romance e depois volta à caixa de diálogo para a conversa.
Cena para rever (galeria)
Marca uma cena que o jogador poderá rever em “Finais e galeria” da “Tela de título da história” (aba “Cenas para rever”). Coloque um no “Início da cena”: ao passar por ele, a cena é liberada e o estado da história é guardado. Coloque outro no “Fim da cena”: ao rever, a história para ali e volta à galeria. Durante uma revisão nada é salvo. As músicas tocadas com “Tocar música” também são liberadas na aba “Músicas”.
Exemplo: “A clareira”: um nó no começo do encontro com Hana e outro logo depois que ela vai embora.
Terminar a história
Apaga a caixa de diálogo, os personagens e o cenário da história: o jogo retoma o controle. Se você der um “Nome do final”, esse final fica guardado para sempre e conta em “Finais e galeria” da “Tela de título da história”; o jogo salvo é apagado.
Exemplo: “Os amigos da cabana” depois da última frase, e volta à tela de título.
Amizade (corações)
Adiciona (ou tira, com −1) corações de amizade a uma personagem, sem passar do máximo. Os corações aparecem no canto superior esquerdo durante a história e um “+1 ❤” sai voando (podem ser escondidos no Estilo dos diálogos). São salvos com a partida e repostos pelo ◀ Voltar.
Exemplo: depois da resposta gentil “Fico com você”: Hana +1.
Se a amizade…
Escolhe como a história continua segundo os corações de amizade de uma personagem: a saída “Verdadeiro” se a comparação for verdadeira, senão “Falso”. Para um final que depende de como você tratou as personagens.
Exemplo: se a amizade de Hana for pelo menos 4 → o final feliz, senão o final triste.
Tela de título da história
Mostra o título da história sobre uma imagem, com botões grandes: “Continuar” (retoma o jogo de onde parou, com cenário, personagens, música e variáveis: a história se salva sozinha a cada frase), “Novo jogo” (a saída: o começo da história) e “Finais e galeria” (finais descobertos e cenários já vistos; os outros ficam com cadeado). Durante a história, o botão ◀ Voltar retorna à frase anterior, até antes de uma escolha.
Exemplo: logo depois de “Ao iniciar”; cada “Terminar a história” volta para ela.
Pedir um texto ao jogador (nome…)
Abre uma pequena janela com o teclado: o jogador escreve um texto (o nome…), guardado na variável escolhida; continua quando ele toca em OK. Nas frases, {prenom} mostra esse texto.
Exemplo: “Como você se chama?” → variável prenom → “Dizer uma frase” “Prazer, {prenom}!”.
Valores (fios verdes)
Número aleatório
Nó verde (valor): dá um número aleatório entre “De” e “Até”, sorteado de novo a cada uso. Ligue-o a um ajuste com o botão 🔗 da janela de ajustes.
Exemplo: fazer uma moeda aparecer num X aleatório entre 0 e 800.
Valor de um objeto
Nó verde (valor): dá um valor do objeto escolhido durante o jogo: sua posição x ou y, largura, rotação, opacidade…
Exemplo: colocar uma moeda na mesma altura do jogador (Y ← valor de um objeto: player, y).
Valor de uma variável
Nó verde (valor): dá o valor atual de uma variável (pontuação, vidas…) durante o jogo.
Exemplo: mostrar a pontuação num texto (Texto ← valor de uma variável: score).
Cálculo
Nó verde (valor): calcula A + B, A − B, A × B ou A ÷ B. A e B podem ser números, ou receber por sua vez um fio verde (cálculos em cadeia).
Exemplo: dar o dobro de pontos (Valor ← cálculo: score × 2).
Distância entre 2 objetos
Nó verde (valor): dá a distância (em pixels) entre o centro de dois objetos durante o jogo.
Exemplo: fazer a tela tremer mais quando o inimigo está perto.
Filtros de tela
Filtro de tela
Dá um “visual” a todo o jogo, botões e textos incluídos: TV, VHS, preto e branco, debaixo d'água, pesadelo, lanterna… 32 filtros à escolha. Aparece suavemente, fica o tempo que quiser (0 = até você parar) e pode continuar na cena seguinte. “Depois” roda na hora, “Quando acabar” no fim da duração.
Exemplo: o herói é atingido: filtro “Ferido” por 2 segundos; ou “Lanterna” numa caverna.
Parar o filtro
Faz o filtro de tela atual desaparecer suavemente. “Depois” roda na hora, “Quando acabar” quando o filtro some.
Exemplo: o herói sai da caverna: apagar a lanterna em 1 segundo.