Yop2D es un motor de juegos 2D gratuito y sin código para Android. La lógica de un juego se construye con nodos (bloques visuales) unidos en el Blueprint: los eventos inician una cadena y luego siguen las acciones y condiciones. Esta página describe los 158 nodos del editor, con sus ajustes (entradas) y sus salidas.
Categorías
Eventos
Al Iniciar
Se ejecuta una sola vez, en cuanto empieza la escena.
Ejemplo: colocar a los enemigos, mostrar la puntuación inicial o poner la música.
Cada fotograma
Se ejecuta sin parar, en cada fotograma del juego (unas 60 veces por segundo).
Ejemplo: seguir el dedo o comprobar una condición todo el tiempo. Evita poner debajo «Reproducir música» o «Llamar función».
Fin de Clic
Se ejecuta cuando el jugador levanta el dedo de la pantalla, en cualquier sitio.
Ejemplo: dejar de disparar al soltar la pantalla.
Al Clic en Objeto
Se ejecuta cuando el dedo toca el objeto elegido. Con una etiqueta («# carta») como objetivo, se lanza para cada objeto con esa etiqueta: el objeto tocado pasa a ser el objeto implicado.
Ejemplo: un botón «Saltar», abrir un cofre, elegir una respuesta.
Fin de Clic en Objeto
Se ejecuta cuando el dedo se levanta encima del objeto elegido.
Ejemplo: validar un botón solo al soltarlo.
Objeto Mantenido Pulsado
Se repite en cada fotograma mientras el dedo siga sobre el objeto elegido.
Ejemplo: botones izquierda / derecha: mientras se pulsan, el personaje avanza.
Dedo presionado
Se repite en cada fotograma mientras haya un dedo en la pantalla, en cualquier sitio.
Ejemplo: hacer subir una nave mientras se pulsa (usa doigt.x y doigt.y en las fórmulas).
Botón atrás pulsado
Se ejecuta cuando el jugador pulsa el botón «atrás» del teléfono (flecha o gesto). Ideal para abrir un menú de pausa o volver a la pantalla anterior. Sin este nodo, el botón atrás no hace nada durante el juego.
Ejemplo: atrás → «Pausar el juego» y mostrar un menú «Continuar / Salir».
Inicio de Arrastre
Se ejecuta cuando el jugador empieza a arrastrar el objeto elegido (debe ser «Movible (arrastrable al Jugar)»).
Ejemplo: agrandar una carta al cogerla.
Fin de Arrastre
Se ejecuta cuando el jugador suelta el objeto que arrastraba.
Ejemplo: comprobar si una pieza de puzle está en su sitio.
Colisión A/B
Se ejecuta una vez, cuando el objeto A empieza a tocar el objeto B. Tienen que separarse para que vuelva a ejecutarse. También es el evento que se usa para «entrar en una zona».
Ejemplo: el jugador toca la zona de llegada → nivel siguiente.
Salida de zona
Se ejecuta una vez, cuando el objeto A deja de tocar el objeto B (sale de la zona).
Ejemplo: cerrar una puerta cuando el jugador se aleja.
Al Pasar por Encima
Se ejecuta cuando el dedo, deslizándose por la pantalla, llega al objeto elegido.
Ejemplo: iluminar un botón cuando el dedo pasa por encima.
Fin de Pasar por Encima
Se ejecuta cuando el dedo sale del objeto por el que pasaba.
Ejemplo: apagar el resaltado de un botón.
Al Impacto (Física)
Se ejecuta cuando el objeto elegido (física dinámica) cae sobre un suelo o rebota.
Ejemplo: reproducir un ruido de aterrizaje o sacudir la cámara.
Cuando Variable Cambia
Se ejecuta cada vez que cambia el valor de la variable elegida.
Ejemplo: cuando «vie» (vida) cambia, actualizar la barra de vida.
Evento Local
Un evento propio, con el nombre que elijas. Se lanza con el nodo «Llamar evento» colocado en el mismo Blueprint.
Ejemplo: un evento «GameOver» llamado desde varios sitios.
Al Clic Acción (Aventura)
Se ejecuta cuando el jugador pulsa el objeto «BtnAccion» (botón de acción) de la escena.
Ejemplo: hablar con un personaje o abrir una puerta en un juego de aventura.
Si el objeto toca el Tag
Se ejecuta una vez por contacto cuando el objeto elegido toca un objeto con esta etiqueta (tag). El objeto tocado pasa a ser el «Objeto Implicado».
Ejemplo: el jugador toca una moneda (tag «piece») → destruir el objeto implicado y sumar 1 a la puntuación.
Escena y HUD
Ir a la escena
Sale de la escena actual y va a la escena elegida. Este nodo termina el script.
Ejemplo: ir a la pantalla «¡Bravo!» después del último nivel.
Ir a la escena (por nombre)
Va a la escena cuyo nombre escribes (o una fórmula que dé ese nombre). Este nodo termina el script.
Ejemplo: una fórmula como ="Nivel" + nivel para elegir el nivel con una variable.
Escena siguiente
Va a la escena que está justo después en la lista de escenas. Este nodo termina el script.
Ejemplo: el jugador llega a la meta → nivel siguiente.
Escena anterior
Va a la escena que está justo antes en la lista de escenas. Este nodo termina el script.
Ejemplo: un botón «Volver» en un menú.
Reiniciar la escena
Reinicia la escena desde el principio: objetos en su sitio y variables locales con su valor inicial. Las variables globales no cambian.
Ejemplo: Game Over cuando la vida llega a 0.
Abrir un HUD
Muestra otra escena encima del juego, como una capa (HUD), con su propio Blueprint.
Ejemplo: un menú de pausa o un inventario.
Cerrar el HUD
Cierra el HUD abierto.
Ejemplo: el botón «Cerrar» del menú de pausa.
Colocar una copia de una escena
Coloca una copia de la escena elegida (prefab) en el juego, en la posición X, Y.
Ejemplo: hacer aparecer un grupo de enemigos preparado en otra escena.
Destruir las copias de una escena
Elimina todas las copias de la escena elegida colocadas en el juego.
Ejemplo: borrar todos los grupos de enemigos al final de una oleada.
Salir del juego
Cierra el juego exportado. En el editor no cierra nada: usa el botón de parada.
Ejemplo: un botón «Salir» en el menú principal.
Mensaje corto abajo de la pantalla
Muestra un mensajito en la parte baja de la pantalla durante unos segundos. Empieza por = para mostrar un cálculo.
Ejemplo: ="Puntos: " + score
Anotar en el registro (para depurar)
Escribe un mensaje en el registro del proyecto (archivo de diagnóstico), sin mostrar nada en el juego. Empieza por = para escribir un cálculo.
Ejemplo: ="vida = " + vie, para comprobar un valor durante una prueba.
Fijar la cámara
La cámara sigue al objeto elegido. Puedes hacer que siga solo en horizontal o en vertical. Sin objeto, la cámara deja de seguir.
Ejemplo: seguir al jugador en un gran nivel de plataformas.
Límites de la cámara
Impide que la cámara salga de los bordes del nivel: nunca muestra el vacío de más allá. Todo a 0 = sin límites.
Ejemplo: nivel de 6480 píxeles de ancho: X mínimo 0, X máximo 6480, Y mínimo 0, Y máximo 1080, con «Fijar la cámara» sobre el jugador.
Suavizado de cámara
Ajusta la rapidez con la que la cámara alcanza al objeto seguido: 0.01 = muy suave, 1 = pegada al objeto.
Ejemplo: 0.1 para una cámara suave que sigue con un ligero retraso.
Destello de pantalla
Hace un destello de color en toda la pantalla, que se desvanece en un instante (intensidad en %, duración en segundos).
Ejemplo: un destello rojo de 0,5 segundos cuando golpean al jugador.
Tinte de pantalla
Pone un color sobre todo el juego (bajo el HUD), con una transición suave. Intensidad 0 para quitarlo.
Ejemplo: cae la noche: azul oscuro, intensidad 55, transición de 2 segundos.
Bordes oscurecidos
Oscurece suavemente los bordes de la pantalla, como en el cine (bajo el HUD). Intensidad 0 para quitarlo.
Ejemplo: un ambiente inquietante en una cueva: intensidad 75.
Fundido de pantalla
Hace desaparecer toda la pantalla hacia un color, o la hace aparecer desde él. El fundido continúa de una escena a otra.
Ejemplo: «Fundido de pantalla» (desaparecer), «Esperar» 1 segundo, «Ir a la escena», y luego «Fundido de pantalla» (aparecer) al empezar el siguiente nivel.
Ambiente (lluvia, nieve, noche…)
Pone un ambiente en toda la pantalla, que se queda hasta el siguiente nodo Ambiente: lo que cae o vuela (lluvia, tormenta con rayos, nieve, pétalos, hojas, luciérnagas, corazones, burbujas, bruma) y una luz (noche, atardecer, recuerdo, sueño, miedo, oscuro). El anterior se borra mientras llega el nuevo.
Ejemplo: tras la elección «Irse», tormenta y luz de noche; «ninguna» y «normal» lo quitan todo.
Hacer zoom en la pantalla
Agranda suavemente toda la pantalla del juego (la escena, o el decorado y los personajes de una historia) hacia el centro, la cara, un lado, arriba o abajo. 100 = volver a lo normal; el cuadro de diálogo y el HUD no se mueven.
Ejemplo: zoom 140 hacia la cara durante 2 segundos cuando Hana tiene miedo, luego zoom 100.
Temblor de cámara
Sacude la pantalla con la fuerza y la duración elegidas (en milisegundos).
Ejemplo: una explosión: intensidad 15, duración 400.
Vibración
Hace vibrar el teléfono durante el tiempo elegido (en milisegundos). Sin vibrador, no pasa nada.
Ejemplo: 100 ms cuando golpean al jugador.
Guardar estado
Guarda el estado de la escena (objetos y variables) y las variables globales, como un punto de guardado.
Ejemplo: una bandera de checkpoint a mitad del nivel.
Restaurar estado
Deja la escena como en el último «Guardar estado». Si todavía no hay ninguno, no cambia nada.
Ejemplo: volver al checkpoint después de una caída.
Tiempo
Esperar
Espera el tiempo elegido, en segundos, y luego continúa. El resto del juego sigue funcionando durante la espera.
Ejemplo: mostrar «¡Perdiste!», esperar 2 segundos y reiniciar la escena.
Repetir
Lanza la salida «Cada vez» cada X segundos, un número de veces (0 = sin fin), y luego «Jugada terminada». «Enseguida» sale al principio. Si ya está funcionando, no vuelve a empezar.
Ejemplo: hacer aparecer un enemigo cada 3 segundos.
Cuenta atrás
Resta 1 a la variable elegida (un número) cada segundo hasta 0. «Cada segundo» se lanza en cada tic, «Jugada terminada» al llegar a 0. «Valor inicial (opcional)» da el valor inicial.
Ejemplo: un cronómetro de 60 segundos: en 0, Game Over.
Detener un temporizador
Detiene el temporizador (Repetir o Cuenta atrás) con ese nombre, o todos si el nombre está vacío.
Ejemplo: parar el cronómetro cuando el jugador gana.
Velocidad del juego (cámara lenta)
Cambia la velocidad de todo el juego: 1 = normal, 0.5 = cámara lenta, 2 = acelerado (de 0 a 4).
Ejemplo: un efecto de cámara lenta durante 2 segundos.
Pausar el juego
Pone el juego en pausa: los movimientos y los temporizadores se detienen.
Ejemplo: abrir el menú de pausa.
Reanudar el juego
Reanuda el juego después de una pausa.
Ejemplo: el botón «Continuar» del menú de pausa.
Pausa de impacto
Ralentiza todo el juego casi hasta pararlo durante un instante muy corto (en segundos reales) y luego el juego recupera su velocidad. Da «pegada» a los impactos.
Ejemplo: cuando explota un enemigo: duración 0,06, velocidad 0,05.
Apariencia y Objetos
Mover Objeto
Pone el objeto directamente en la posición X, Y (teletransporte).
Ejemplo: devolver al jugador al punto de salida.
Empujar objeto
Mueve el objeto la distancia indicada desde donde está. Un objeto físico se detiene contra las paredes.
Ejemplo: unido a «Objeto Mantenido Pulsado»: «Añadir X» = 5 avanza hacia la derecha.
Modificar una propiedad
Cambia una propiedad del objeto elegida en una lista (x, y, rotación, opacidad, texto…).
Ejemplo: poner la rotación de una aguja a =temps * 90.
Rotación
Gira el objeto al ángulo indicado, en grados.
Ejemplo: =rueda.rotation + 5 unido a «Cada fotograma» hace girar sin parar el objeto «rueda».
Transparencia
Ajusta la transparencia del objeto: 0 = invisible, 1 = opaco.
Ejemplo: 0.5 para un fantasma medio transparente.
Visibilidad
Muestra (true) u oculta (false) el objeto.
Ejemplo: mostrar un mensaje «¡Ganaste!» oculto al principio.
Dar una etiqueta (familia de objetos)
Da una nueva etiqueta (tag) al objeto.
Ejemplo: un enemigo vencido recibe el tag «inofensivo».
Poner delante / detrás
Cambia la capa del objeto: cuanto mayor es el número, más delante de los demás queda.
Ejemplo: poner al jugador delante de un decorado.
Agrandar / encoger
Cambia el tamaño del objeto: 1 = normal, 2 = el doble, 0.5 = la mitad.
Ejemplo: el jugador crece al comer una seta.
Destruir Objeto
Elimina el objeto elegido de la escena.
Ejemplo: elegir «Objeto Implicado» para destruir la moneda que el jugador acaba de tocar.
Destruir por Tag
Elimina todos los objetos que tienen esa etiqueta.
Ejemplo: una bomba destruye todos los objetos «Enemigo».
Cambiar Imagen
Cambia la imagen del objeto por otra de los Assets. Vacío = sin imagen.
Ejemplo: el personaje mira a la izquierda o a la derecha según el botón.
Modificar Color
Cambia el color del objeto.
Ejemplo: un botón se vuelve verde cuando la respuesta es correcta.
Generar clon (Spawner)
Crea una copia del objeto B (el modelo) en el sitio del objeto A (el punto de aparición).
Ejemplo: un cañón (A) que hace aparecer balas (B).
Filtro de Color
Aplica un filtro al objeto: Blanco y negro, Sepia, Invertir, o Ninguno para quitarlo.
Ejemplo: pasar a blanco y negro durante un recuerdo.
Mezcla de colores (efecto luminoso)
Cambia cómo se mezcla el objeto con lo que tiene detrás (Aditivo, Multiplicar, Pantalla, Invertir).
Ejemplo: Aditivo para una luz o una llama que brilla.
Efecto Espejo / Invertir
Voltea el objeto: Horizontal (izquierda / derecha) o Vertical (arriba / abajo).
Ejemplo: el personaje mira hacia donde camina.
Bloquear / desbloquear el objeto
Bloquea o desbloquea el objeto en el editor (el candado). No tiene ningún efecto durante el juego: para impedir arrastrar un objeto, usa «Cambiar el comportamiento».
Desplazamiento del fondo (profundidad)
Ajusta la velocidad a la que se desplaza el objeto cuando la cámara se mueve: 1 = normal, 0.5 = la mitad (efecto de profundidad).
Ejemplo: montañas al fondo que se desplazan despacio.
Vincular dos objetos
Une el objeto A (el hijo) al objeto B (el padre): A sigue a B cuando se mueve.
Ejemplo: una espada que sigue la mano del personaje.
Halo luminoso
Rodea el objeto con un halo luminoso suave del color y tamaño elegidos (sigue la forma de las imágenes), o lo quita.
Ejemplo: un bonus que brilla en amarillo, tamaño 20.
Efecto de partículas
Lanza una ráfaga de partículas sobre el objeto: explosión, chispas, polvo, humo, fuego, lluvia, nieve, confeti, estela, estela larga, hiperespacio o líneas de velocidad. Cantidad, color y tamaño ajustables. Con una imagen (ajuste «Imagen»), cada partícula se convierte en esa imagen: una explosión dibujada, una estrella, una hoja…
Ejemplo: un enemigo alcanzado explota en magenta: modelo Explosión, color #FF40D0.
Encender / apagar partículas
Enciende o apaga un objeto «Partículas»: emite sin parar o se detiene (las partículas ya lanzadas terminan su vida).
Ejemplo: encender el reactor cuando la nave avanza.
Ráfaga de partículas
Lanza de golpe varias partículas desde un objeto «Partículas», con sus ajustes (modelo, color, tamaño).
Ejemplo: 80 confetis al ganar el nivel.
Cambiar el modelo de partículas
Cambia el modelo de un objeto «Partículas» durante el juego.
Ejemplo: un fuego que se convierte en humo al apagarlo.
Parpadear
Hace parpadear el objeto a la velocidad elegida (ms), durante un tiempo (ms, 0 = sin fin), o detiene el parpadeo.
Ejemplo: el jugador parpadea 1 segundo después de recibir un golpe.
Crear una copia del objeto
Crea una copia del objeto B (el modelo) en la posición X, Y. La copia pasa a ser el «Objeto Implicado».
Ejemplo: hacer caer una piedra en una posición al azar: X = random(0, 800).
Disparar un objeto
Crea un proyectil (el objeto indicado en «Nombre del modelo») en el sitio del objeto A y lo lanza a la velocidad elegida: 0°, 90°, 180°, 270°, hacia el objeto B («Hacia el objetivo») o según el ángulo de A.
Ejemplo: una nave que dispara láseres hacia arriba (270).
Lanzar un misil guiado (curva)
Lanza un misil que sale en una dirección y luego gira poco a poco hacia su objetivo: describe una curva real. «Objeto A» es el que dispara y «Objeto B» el objetivo a seguir. El modelo es un objeto oculto cuya imagen mira a la derecha. Un «Giro» pequeño da una curva amplia; cuando acaba su duración, un misil que no tocó nada explota.
Ejemplo: un enemigo lanza un misil hacia la nave: objeto A = el enemigo, objeto B = la nave, duración 3 segundos.
Destruir el objeto tras un retraso (segundos)
Elimina el objeto elegido después de un retraso (en segundos). Útil para que una explosión desaparezca cuando termina su animación.
Ejemplo: después de «Generar clon (Spawner)» y «Reproducir animación», la imagen de la explosión se destruye 0,4 segundos más tarde.
Definir el Progreso
Ajusta el llenado de una barra de progreso, entre su mínimo y su máximo.
Ejemplo: «Nuevo progreso» = vie, para una barra de vida.
Atravesar pantalla
Lo que sale por un lado de la pantalla vuelve a aparecer por el lado contrario (efecto Pac-Man).
Ejemplo: un asteroide que sale por la derecha y vuelve por la izquierda.
Mantener en pantalla
Impide que el objeto salga de la pantalla. El margen lo detiene un poco antes del borde.
Ejemplo: la nave del jugador siempre queda visible.
Electrocución
Rayos chisporrotean alrededor del objeto: parpadea con el color del rayo, tiembla y suelta chispas. Duración 0 = sin fin (valla eléctrica); intensidad 0 = detener.
Ejemplo: el mago toca una trampa: «Electrocución» sobre el mago (1 segundo), «Esperar» 1 segundo y luego «Reiniciar la escena».
Estela del objeto
El objeto deja una estela de partículas detrás al moverse (modelo, color y tamaño a elegir). Puesta en el modelo de un disparo, cada disparo la hereda. Modelo «Ninguno» para quitarla.
Ejemplo: disparos que dejan una estela luminosa: objetivo = el modelo del disparo, modelo Estela.
Crear objeto
Crea una copia del objeto elegido (el modelo) en la posición X, Y.
Ejemplo: añadir una caja en un sitio concreto.
Fundido
Cambia suavemente la opacidad del objeto hasta el valor objetivo, durante el tiempo elegido (segundos). Lo siguiente continúa sin esperar.
Ejemplo: hacer desaparecer un título en 1 segundo (opacidad objetivo 0).
Variables e Inventario
Modificar Variable
Da un nuevo valor a la variable (un número, un texto, sí / no o un cálculo).
Ejemplo: volver a poner «score» a 0.
Añadir a Variable
Añade el valor a la variable (un número negativo resta). Para una variable de texto, añade el texto al final. Con «Volver a 0 después de», la variable gira como un contador: después de 9 vuelve a 0 (y por debajo de 0 pasa a 9).
Ejemplo: puntuación + 1 por cada moneda; una cifra de candado: + 1 en cada toque, volver a 0 después de 9.
Mantener una variable entre dos valores
Mantiene la variable (un número) entre un mínimo y un máximo.
Ejemplo: la vida nunca pasa de 100.
Número aleatorio
Pone un número al azar en la variable. random(1, 6) da un número entre 1 y 6.
Ejemplo: tirar un dado.
Añadir al inventario
Mete el objeto en el inventario (una variable de tipo Lista de inventario). Solo se añade una vez.
Ejemplo: recoger una llave.
Quitar del inventario
Quita el objeto del inventario.
Ejemplo: usar la llave para abrir la puerta.
Si está en el inventario
Sigue la salida «Verdadero» si el objeto está en el inventario, «Falso» si no.
Ejemplo: la puerta solo se abre si la llave está en el inventario.
Combinar dos objetos
Sustituye los objetos A y B por una copia del objeto cuyo nombre escribes, en el sitio de A. Si ese modelo no existe, no cambia nada.
Ejemplo: palo + trapo = antorcha.
Lógica y Condiciones
Condición
Comprueba una condición: sigue la salida «Verdadero» si se cumple, «Falso» si no. «Después» se lanza después, en los dos casos.
Ejemplo: score >= 10 → verdadero → escena siguiente.
Si joystick
Sigue la salida que corresponde a la dirección del joystick: «Arriba», «Abajo», «Izquierda», «Derecha», o «Reposo» si no se toca.
Ejemplo: unido a «Cada fotograma» para reproducir la animación de caminar en la dirección correcta.
Si está en el suelo
«Verdadero» si la parte de abajo del objeto está apoyada sobre un objeto fijo y visible (suelo, plataforma), «Falso» si no.
Ejemplo: solo permitir el salto si el jugador está en el suelo.
Si se mueve
«Verdadero» si el objeto se ha movido desde el fotograma anterior, «Falso» si no.
Ejemplo: reproducir la animación de caminar solo cuando el personaje se mueve.
Llamar función
Ejecuta una función (un Blueprint creado en la sección Funciones) y luego continúa. No lo pongas debajo de «Cada fotograma».
Ejemplo: una función «PerderVida» usada por varios enemigos.
Llamar evento
Lanza el «Evento Local» que tiene ese nombre, en el mismo Blueprint, y luego continúa.
Ejemplo: llamar a «GameOver» desde la caída y desde el cronómetro.
Secuencia
Lanza sus salidas una tras otra: 1, luego 2, luego 3, luego 4. Una salida sin conexión se ignora.
Ejemplo: al empezar: 1 = colocar al jugador, 2 = poner la música, 3 = mostrar la puntuación.
Enfriamiento
Deja pasar por «Listo» como mucho una vez por intervalo (en segundos); si no, va por «Aún no». Con un objeto elegido, cada objeto tiene su propio intervalo.
Ejemplo: disparar como mucho una vez cada 0.5 segundos.
Si fuera de pantalla
«Verdadero» si el objeto ha salido del todo de la pantalla (más el margen), «Falso» si no.
Ejemplo: destruir las balas que salen de la pantalla.
Si / Si no
Comprueba la primera condición y luego la segunda: sigue «Si», «Si no, si» o «Si no». «Después» se lanza después.
Ejemplo: si score >= 100 → oro, si no, si score >= 50 → plata, si no → bronce.
Según el valor
Compara el valor con los casos 1 a 6 y sigue la salida del primer caso igual; «Ninguno» si ninguno coincide. Un caso vacío se ignora.
Ejemplo: según «arma»: 1 = espada, 2 = arco, 3 = varita.
Textos y Diálogos
Modificar Texto
Cambia el texto de un objeto Texto. Empieza por = para mostrar un cálculo.
Ejemplo: ="Puntos: " + score
Mostrar diálogo
Escribe en el objeto Texto la frase que corresponde a la clave, del archivo de diálogos (dialogues.txt). Varios idiomas: escribe «hola.es = Hola», «hola.en = Hello»…; el juego usa el idioma de la variable «langue», si no, el del teléfono. «\n» = salto de línea.
Ejemplo: la clave «hola_mercader» muestra la frase del mercader.
Añadir al texto
Añade texto al final de una variable de tipo Texto.
Ejemplo: escribir una contraseña letra a letra.
Movimientos e IA
Detener el objeto
Detiene en seco el objeto: sin velocidad, empuje, salto ni movimiento automático.
Ejemplo: congelar a un enemigo alcanzado por un hechizo de hielo.
Detener movimientos
Corta los movimientos automáticos del objeto: avanzar sin parar, perseguir y huir.
Ejemplo: el enemigo deja de perseguir cuando el jugador se esconde.
Avanzar continuamente
El objeto avanza solo, en la dirección hacia la que mira, a la velocidad elegida.
Ejemplo: una bala o un coche en marcha.
Ir hacia un objeto (camino)
El objeto A va hacia el objeto B encontrando solo el camino más corto, casilla a casilla, sin atravesar muros (baldosas «Sólidas» de un decorado de baldosas, objetos físicos fijos). El camino se recalcula cuando B se mueve. «Llegó» se activa cuando A toca a B.
Ejemplo: un fantasma que persigue al jugador por un laberinto.
Ir a un punto (camino)
El objeto A va hasta el punto X, Y rodeando los muros, por el camino más corto (casilla a casilla). Con =doigt.x y =doigt.y va donde se toca la pantalla. «Llegó» se activa al llegar. Si no hay camino, se queda quieto.
Ejemplo: tocar una casilla para enviar allí al héroe, en un juego de estrategia o una mazmorra.
Detener el camino
El objeto deja de seguir su camino («Ir hacia un objeto (camino)» o «Ir a un punto (camino)») y se queda donde está.
Ejemplo: la mosca se detiene cuando se gana la partida.
Perseguir un objeto
El objeto A avanza solo hacia el objeto B, a la velocidad elegida.
Ejemplo: un fantasma que sigue al jugador.
Huir de un objeto
El objeto A se aleja solo del objeto B, a la velocidad elegida.
Ejemplo: una gallina que huye del jugador.
Empujar según un ángulo
Empuja el objeto en una dirección (en grados: 0 = derecha, 90 = abajo, 180 = izquierda, 270 = arriba) con la fuerza elegida.
Ejemplo: un muelle que lanza al jugador en diagonal.
Impulso (salto)
Lanza el objeto hacia arriba (número negativo) o hacia abajo (positivo), y le da física para que vuelva a caer.
Ejemplo: un salto: fuerza -15.
Cambiar el comportamiento
Cambia lo que hace el objeto durante el juego, con las mismas opciones que la ventana «Comportamiento del objeto» del Inspector: Decorado, Suelo / pared, Cae y rebota, Personaje de plataformas, Patrulla (ida y vuelta), Personaje visto desde arriba, Arrastrado con el dedo. También se puede cambiar la velocidad, la altura del salto, «es una escalera» y «recogible». Cada ajuste en «(no cambiar)» conserva su valor.
Ejemplo: una caja quieta (Suelo / pared) empieza a caer al tirar de una palanca: Cambiar el comportamiento → Cae y rebota.
Saltar
Hace dar saltitos al objeto (pequeño rebote visual) con la intensidad y la duración elegidas. 0 lo detiene. Puede seguir mientras el objeto se mueva.
Ejemplo: un personaje que da saltitos al caminar.
Orientar hacia
Gira el objeto A hacia el objeto B. El desfase corrige la dirección de la imagen (0 = la imagen mira a la derecha).
Ejemplo: una torreta que apunta al jugador.
Deslizar hacia
Mueve el objeto suavemente hasta la posición X, Y durante el tiempo elegido (segundos). Lo siguiente continúa sin esperar.
Ejemplo: una plataforma que se mueve o un menú que entra en pantalla.
Cuadrículas y puzles
Rellenar la cuadrícula
Divide el objeto A (el tablero) en columnas y filas y pone en cada casilla una copia de un objeto modelo elegido al azar (al menos 3 modelos, nombres separados por comas). Nunca hay alineaciones al empezar, y las piezas caen desde arriba. Úsalo antes de «Jugar en la cuadrícula (unir 3)».
Ejemplo: al empezar, una cuadrícula de 8 x 8 caramelos «red, orange, yellow, green, blue, pink».
Jugar en la cuadrícula (unir 3)
El corazón de un juego de «unir 3» (estilo Candy Crush), para poner bajo «Dedo presionado». Tocar una pieza la elige; tocar su vecina (o deslizar el dedo hacia ella) las intercambia. El intercambio solo se queda si alinea 3 piezas iguales o más; si no, vuelven («Intercambio rechazado»). Cada pieza alineada lanza «Por cada pieza alineada» (el objeto implicado es la pieza) y luego desaparece; las piezas caen, llegan nuevas y los combos salen solos. Cuando todo se calma: «Jugada terminada». Sin jugadas posibles, la cuadrícula se mezcla sola.
Ejemplo: «Por cada pieza alineada»: +10 puntos y destellos en la pieza; «Jugada terminada»: un movimiento menos.
Mezclar la cuadrícula
Cambia de sitio todas las piezas de la cuadrícula del objeto A, sin crear alineaciones y dejando al menos una jugada posible.
Ejemplo: un botón «Mezclar» cuando el jugador está atascado.
Mezclar los lugares
Intercambia al azar los lugares de todos los objetos con la etiqueta elegida (Objeto A = «# etiqueta»). Sus objetos hijos los siguen.
Ejemplo: mezclar las cartas de un juego de memoria al empezar, o los vasos de un trile.
Transiciones
Transición de pantalla (círculo, estrella…)
Cubre o descubre la pantalla con una forma (19 a elegir: círculo, estrella, corazón, cortina, reloj, tablero, torbellino…). «Cerrar» cubre la pantalla y se queda cubierta; «Abrir» la descubre. «Siguiente» se ejecuta al terminar, «Enseguida» se ejecuta al momento.
Ejemplo: círculo que se cierra → «Ir a la escena» → círculo que se abre. Para cambiar de escena en un solo paso: «Ir a la escena con transición».
Ir a la escena con transición
Cambia de escena con una transición: la pantalla se cubre con una forma (círculo, estrella, corazón, cortina, torbellino… 19 formas), llega la nueva escena y la pantalla se vuelve a abrir. No tiene salida: lo que sigue se define en «Al empezar» de la nueva escena.
Ejemplo: se toca la puerta: ir a la escena «Casa» con un círculo que se cierra sobre el héroe.
Animaciones
Reproducir animación
Reproduce una animación del objeto, a la velocidad elegida (imágenes por segundo), en bucle o una vez. Si ya está en marcha, continúa sin volver a empezar.
Ejemplo: la animación «caminar» cuando el personaje avanza.
Detener animación
Detiene la animación y vuelve a su primera imagen.
Ejemplo: el personaje deja de caminar.
Pausar animación
Pausa la animación en la imagen actual.
Ejemplo: congelar al personaje durante la pausa.
Reanudar animación
Reanuda la animación donde se había pausado.
Ejemplo: después de la pausa.
Velocidad de animación
Cambia la velocidad de la animación (imágenes por segundo) sin reiniciarla.
Ejemplo: correr más rápido = animación más rápida.
Audio
Reproducir sonido
Reproduce un efecto de sonido. Pueden sonar varios a la vez.
Ejemplo: un «bling» al recoger una moneda.
Reproducir música
Pone una música, que sustituye a la actual. No la pongas debajo de «Cada fotograma» (volvería a empezar sin parar).
Ejemplo: la música del nivel, al empezar.
Detener música
Detiene la música actual.
Ejemplo: silencio en la pantalla de Game Over.
Historia y diálogos
Decir una frase
Juego de diálogo: el personaje elegido dice la frase en un cuadro de diálogo, letra a letra, y el jugador toca la pantalla para continuar. El personaje aparece con su emoción (su ficha de Personaje: imágenes, color, voz). Palabras especiales: [c]color[/c], [t]tiembla[/t], [o]ondula[/o], [p] para una pausa, {score} para una variable; botón «🌐 9 idiomas» para traducir.
Ejemplo: Hana (contenta) dice «¡Hola!» y luego «Proponer una elección» propone dos respuestas.
Proponer una elección
Muestra de 2 a 4 respuestas en botones grandes: cada respuesta sale por su propia salida y la historia se ramifica como un árbol. Una respuesta puede pedir una condición (si no, aparece en gris u oculta); un temporizador opcional añade la salida «Se acabó el tiempo». Cada respuesta también puede tener una imagen (ajustes avanzados): las respuestas se convierten en grandes cartas ilustradas.
Ejemplo: «Abrir el tesoro» lleva al final feliz, «Irse» al final triste.
Cambiar el decorado
Pone una imagen de fondo, a pantalla completa, detrás de los personajes de la historia (con fundido o de golpe). Imagen vacía = sin decorado.
Ejemplo: la pradera al principio y luego el bosque cuando Hana va a buscar a su gato.
Mostrar / ocultar un personaje
Hace entrar a un personaje de la historia (emoción, lugar, entrada: fundido, deslizar, salto), cambia su emoción o lo hace salir, sin que hable.
Ejemplo: Lyn llega por la derecha mientras Hana habla.
Animar un personaje
Anima a un personaje que ya está en pantalla: se desliza a otro lugar, crece o encoge, da saltitos o tiembla. Tú eliges la duración y el estilo (constante, suave, rápido y suave, se pasa un poco, rebote). «Esperar al final» detiene la historia hasta que acaba el movimiento; si no, la historia sigue mientras se mueve. El personaje debe haberse mostrado antes con «Mostrar / ocultar un personaje».
Ejemplo: Hana se desliza de izquierda a derecha con un rebote mientras dice «¡Espérame!».
Modo novela (texto a pantalla completa)
Pasa al «modo novela»: el texto llena toda la pantalla sobre un fondo oscurecido y las frases de «Decir una frase» se van sumando una bajo otra, como en un libro. Cuando la página se llena, pasa sola. «Página nueva» la borra enseguida; «Volver al cuadro de diálogo» devuelve el cuadro habitual.
Ejemplo: Un relato nocturno en modo novela y luego vuelta al cuadro de diálogo para la conversación.
Escena rejugable (galería)
Marca una escena que el jugador podrá volver a ver desde «Finales y galería» de la «Pantalla de título de la historia» (pestaña «Escenas para repetir»). Pon uno al «Inicio de la escena»: al pasar por él, la escena se desbloquea y se recuerda el estado de la historia. Pon otro al «Final de la escena»: al repetirla, la historia se detiene ahí y vuelve a la galería. Durante una repetición no se guarda nada. Las músicas lanzadas con «Reproducir música» también se desbloquean en la pestaña «Músicas».
Ejemplo: «El claro»: un nodo al comienzo del encuentro con Hana y otro justo después de que se vaya.
Terminar la historia
Borra el cuadro de diálogo, los personajes y el decorado de la historia: el juego retoma el control. Si das un «Nombre del final», ese final se recuerda para siempre y cuenta en «Finales y galería» de la «Pantalla de título de la historia»; la partida guardada se borra.
Ejemplo: «Los amigos de la cabaña» tras la última frase, y vuelta a la pantalla de título.
Amistad (corazones)
Añade (o quita, con −1) corazones de amistad a un personaje, sin pasar del máximo. Los corazones aparecen arriba a la izquierda durante la historia y un «+1 ❤» sale volando (se pueden ocultar en el Estilo de los diálogos). Se guardan con la partida y ◀ Atrás los recupera.
Ejemplo: tras la respuesta amable «Me quedo contigo»: Hana +1.
Si la amistad…
Elige cómo sigue la historia según los corazones de amistad de un personaje: la salida «Verdadero» si la comparación es verdadera, si no «Falso». Para un final que depende de cómo has tratado a los personajes.
Ejemplo: si la amistad de Hana es al menos 4 → el final feliz, si no el final triste.
Pantalla de título de la historia
Muestra el título de la historia sobre una imagen, con botones grandes: «Continuar» (retoma la partida donde se dejó, con decorado, personajes, música y variables: la historia se guarda sola en cada frase), «Nueva partida» (la salida: el inicio de la historia) y «Finales y galería» (finales descubiertos y decorados ya vistos; los demás, con candado). Durante la historia, el botón ◀ Atrás vuelve a la frase anterior, incluso antes de una elección.
Ejemplo: justo después de «Al inicio»; cada «Terminar la historia» vuelve a ella.
Pedir un texto al jugador (nombre…)
Abre una pequeña ventana con el teclado: el jugador escribe un texto (su nombre…), guardado en la variable elegida; continúa al tocar OK. En las frases, {prenom} muestra ese texto.
Ejemplo: «¿Cómo te llamas?» → variable prenom → «Decir una frase» «¡Encantada, {prenom}!».
Valores (cables verdes)
Número al azar
Nodo verde (valor): da un número al azar entre «De» y «A», sorteado de nuevo cada vez que se usa. Conéctalo a un ajuste con el botón 🔗 de la ventana de ajustes.
Ejemplo: hacer aparecer una moneda en una X al azar entre 0 y 800.
Valor de un objeto
Nodo verde (valor): da un valor del objeto elegido durante el juego: su posición x o y, su ancho, su rotación, su opacidad…
Ejemplo: poner una moneda a la misma altura que el jugador (Y ← valor de un objeto: player, y).
Valor de una variable
Nodo verde (valor): da el valor actual de una variable (puntuación, vidas…) durante el juego.
Ejemplo: mostrar la puntuación en un texto (Texto ← valor de una variable: score).
Cálculo
Nodo verde (valor): calcula A + B, A − B, A × B o A ÷ B. A y B pueden ser números, o recibir a su vez un cable verde (cálculos en cadena).
Ejemplo: dar el doble de puntos (Valor ← cálculo: score × 2).
Distancia entre 2 objetos
Nodo verde (valor): da la distancia (en píxeles) entre el centro de dos objetos durante el juego.
Ejemplo: hacer temblar más la pantalla cuando el enemigo está cerca.
Filtros de pantalla
Filtro de pantalla
Da un «aspecto» a todo el juego, botones y textos incluidos: tele, VHS, blanco y negro, bajo el agua, pesadilla, linterna… 32 filtros a elegir. Aparece suavemente, dura el tiempo que quieras (0 = hasta que lo detengas) y puede seguir en la escena siguiente. «Después» se ejecuta enseguida, «Cuando termine» al acabar la duración.
Ejemplo: el héroe recibe un golpe: filtro «Herido» durante 2 segundos; o «Linterna» en una cueva.
Detener el filtro
Hace desaparecer suavemente el filtro de pantalla actual. «Después» se ejecuta enseguida, «Cuando termine» cuando el filtro ha desaparecido.
Ejemplo: el héroe sale de la cueva: apagar la linterna en 1 segundo.