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Yop2D-Knotenreferenz

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Yop2D ist eine kostenlose 2D-Spiel-Engine ohne Code für Android. Die Logik eines Spiels baust du mit Knoten (visuellen Blöcken), die im Blueprint verbunden werden: Ereignisse starten eine Kette, danach folgen Aktionen und Bedingungen. Diese Seite beschreibt die 158 Knoten des Editors mit ihren Einstellungen (Eingänge) und Ausgängen.

Kategorien

Ereignisse

Beim Start

Läuft nur einmal, sobald die Szene startet.

Beispiel: Gegner platzieren, den Startpunktestand anzeigen oder die Musik starten.

Jeden Frame

Läuft ständig, bei jedem Bild des Spiels (etwa 60-mal pro Sekunde).

Beispiel: dem Finger folgen oder dauernd eine Bedingung prüfen. Setze „Musik abspielen“ oder „Funktion aufrufen“ nicht darunter.

Ende des Klicks

Läuft, wenn der Spieler den Finger irgendwo vom Bildschirm hebt.

Beispiel: aufhören zu schießen, wenn der Bildschirm losgelassen wird.

Bei Objektklick

Eingang: Objekt

Läuft, wenn der Finger das gewählte Objekt berührt. Mit einem Tag („# karte“) als Ziel startet es für jedes Objekt mit diesem Tag: Das berührte Objekt wird zum beteiligten Objekt.

Beispiel: eine Taste „Springen“, eine Truhe öffnen, eine Antwort wählen.

Klick auf Objekt beendet

Eingang: Objekt

Läuft, wenn der Finger über dem gewählten Objekt angehoben wird.

Beispiel: eine Taste erst beim Loslassen bestätigen.

Objekt gehalten

Eingang: Objekt

Wiederholt sich bei jedem Bild, solange der Finger auf dem gewählten Objekt bleibt.

Beispiel: Tasten links / rechts: solange man drückt, läuft die Figur.

Finger gedrückt

Wiederholt sich bei jedem Bild, solange ein Finger irgendwo auf dem Bildschirm liegt.

Beispiel: ein Raumschiff steigen lassen, solange man drückt (nutze doigt.x und doigt.y in Formeln).

Zurück-Taste gedrückt

Läuft, wenn der Spieler die Zurück-Taste seines Telefons drückt (Pfeil oder Wischgeste). Ideal, um ein Pausenmenü zu öffnen oder zum vorherigen Bildschirm zurückzukehren. Ohne diesen Knoten tut die Zurück-Taste im Spiel nichts.

Beispiel: Zurück → „Spiel pausieren“, dann ein Menü „Weiter / Beenden“ anzeigen.

Drag Start

Eingang: Objekt

Läuft, wenn der Spieler beginnt, das gewählte Objekt zu ziehen (es muss „Beweglich (mit Finger ziehbar)“ sein).

Beispiel: eine Karte vergrößern, wenn man sie nimmt.

Drag Ende

Eingang: Objekt

Läuft, wenn der Spieler das gezogene Objekt loslässt.

Beispiel: prüfen, ob ein Puzzleteil an der richtigen Stelle liegt.

Kollision A/B

Eingänge: Objekt A, Objekt B

Läuft einmal, sobald Objekt A beginnt, Objekt B zu berühren. Sie müssen sich trennen, bevor es wieder läuft. Das ist auch das Ereignis für „eine Zone betreten“.

Beispiel: der Spieler berührt die Zielzone → nächstes Level.

Zone verlassen

Eingänge: Objekt A, Objekt B

Läuft einmal, sobald Objekt A Objekt B nicht mehr berührt (es verlässt die Zone).

Beispiel: eine Tür schließen, wenn der Spieler weggeht.

Beim Hovern

Eingang: Objekt

Läuft, wenn der Finger beim Wischen über den Bildschirm das gewählte Objekt erreicht.

Beispiel: eine Taste aufleuchten lassen, wenn der Finger darüberfährt.

Hover Ende

Eingang: Objekt

Läuft, wenn der Finger das Objekt verlässt, über dem er war.

Beispiel: die Hervorhebung einer Taste ausschalten.

Bei Aufprall (Physik)

Eingang: Objekt

Läuft, wenn das gewählte Objekt (dynamische Physik) auf einem Boden landet oder abprallt.

Beispiel: ein Landegeräusch abspielen oder die Kamera wackeln lassen.

Wenn Variable ändert

Eingang: Variable

Läuft jedes Mal, wenn sich der Wert der gewählten Variable ändert.

Beispiel: wenn sich „vie“ (Leben) ändert, die Lebensleiste aktualisieren.

Lokales Ereignis

Eingang: Name des Ereignisses

Ein eigenes Ereignis mit einem Namen deiner Wahl. Es wird vom Knoten „Ereignis aufrufen“ im selben Blueprint gestartet.

Beispiel: ein Ereignis „GameOver“, das von mehreren Stellen aufgerufen wird.

Bei Klick auf Aktion (Adventure)

Läuft, wenn der Spieler das Objekt „BtnAktion“ (Aktionstaste) der Szene drückt.

Beispiel: mit einer Figur sprechen oder eine Tür in einem Abenteuerspiel öffnen.

Wenn Objekt Tag berührt

Eingänge: Objekt, Tag

Läuft einmal pro Berührung, wenn das gewählte Objekt ein Objekt mit diesem Tag berührt. Das berührte Objekt wird zum „Impliziertes Objekt“.

Beispiel: der Spieler berührt eine Münze (Tag „piece“) → das beteiligte Objekt zerstören und 1 zum Punktestand addieren.

Szene & HUD

Zur Szene wechseln

Eingang: Szene  →  Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Verlässt die aktuelle Szene und geht zur gewählten Szene. Dieser Knoten beendet das Skript.

Beispiel: nach dem letzten Level zum Bildschirm „Bravo!“ gehen.

Zur Szene (nach Name)

Eingang: Name der Szene  →  Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Geht zur Szene, deren Namen du schreibst (oder eine Formel, die diesen Namen ergibt). Dieser Knoten beendet das Skript.

Beispiel: eine Formel wie ="Level" + level, um das Level mit einer Variable zu wählen.

Nächste Szene

Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Geht zur Szene, die in der Szenenliste direkt danach kommt. Dieser Knoten beendet das Skript.

Beispiel: der Spieler erreicht das Ziel → nächstes Level.

Vorherige Szene

Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Geht zur Szene, die in der Szenenliste direkt davor kommt. Dieser Knoten beendet das Skript.

Beispiel: eine Taste „Zurück“ in einem Menü.

Szene neu starten

Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Startet die Szene von vorn: Objekte an ihrem Platz und lokale Variablen auf ihrem Startwert. Globale Variablen ändern sich nicht.

Beispiel: Game Over, wenn das Leben auf 0 fällt.

HUD öffnen

Eingang: Szene

Zeigt eine andere Szene über dem Spiel an, wie eine Ebene (HUD), mit eigenem Blueprint.

Beispiel: ein Pausenmenü oder ein Inventar.

HUD schließen

Schließt das geöffnete HUD.

Beispiel: die Taste „Schließen“ im Pausenmenü.

Kopie einer Szene platzieren

Eingänge: Szene, X-Position, Y-Position

Setzt eine Kopie der gewählten Szene (Prefab) an die Position X, Y ins Spiel.

Beispiel: eine in einer anderen Szene vorbereitete Gegnergruppe erscheinen lassen.

Kopien einer Szene zerstören

Eingang: Szene

Entfernt alle Kopien der gewählten Szene aus dem Spiel.

Beispiel: am Ende einer Welle alle Gegnergruppen löschen.

Spiel beenden

Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Schließt das exportierte Spiel. Im Editor wird nichts geschlossen: nutze die Stopp-Taste.

Beispiel: eine Taste „Beenden“ im Hauptmenü.

Kurze Nachricht unten am Bildschirm

Eingang: Nachricht

Zeigt ein paar Sekunden lang eine kleine Nachricht unten auf dem Bildschirm. Beginne mit =, um eine Rechnung anzuzeigen.

Beispiel: ="Punkte: " + score

Ins Protokoll schreiben (zur Fehlersuche)

Eingang: Nachricht

Schreibt eine Nachricht ins Projektprotokoll (Diagnosedatei), ohne im Spiel etwas anzuzeigen. Beginne mit =, um eine Rechnung zu schreiben.

Beispiel: ="Leben = " + vie, um beim Testen einen Wert zu prüfen.

Kamera fixieren

Eingänge: Objekt, X folgen (ja / nein), Y folgen (ja / nein), Parallaxe nur X (ja / nein)

Die Kamera folgt dem gewählten Objekt, auf Wunsch nur waagerecht oder nur senkrecht. Ohne Objekt folgt die Kamera nichts mehr.

Beispiel: dem Spieler durch ein großes Plattform-Level folgen.

Kameragrenzen

Eingänge: Minimales X (linker Levelrand), Maximales X (rechter Rand), Minimales Y (oben), Maximales Y (unten; alles 0 = keine Grenzen)

Hält die Kamera innerhalb der Levelränder: Sie zeigt nie die Leere dahinter. Alles 0 = keine Grenzen.

Beispiel: Level mit 6480 Pixel Breite: minimales X 0, maximales X 6480, minimales Y 0, maximales Y 1080, mit „Kamera fixieren“ auf dem Spieler.

Kamera-Glättung

Eingang: Folgegeschwindigkeit (0.01 bis 1)

Legt fest, wie schnell die Kamera das verfolgte Objekt einholt: 0.01 = sehr weich, 1 = klebt am Objekt.

Beispiel: 0.1 für eine sanfte Kamera, die leicht verzögert folgt.

Bildschirmblitz

Eingänge: Farbe, Stärke (%, 0 = keine), Dauer (Sekunden)

Lässt den ganzen Bildschirm kurz in einer Farbe aufblitzen, die schnell verblasst (Stärke in %, Dauer in Sekunden).

Beispiel: ein roter Blitz von 0,5 Sekunden, wenn der Spieler getroffen wird.

Bildschirmtönung

Eingänge: Farbe, Stärke (%, 0 = keine), Übergang (Sekunden)

Legt eine Farbe über das ganze Spiel (unter dem HUD), mit sanftem Übergang. Stärke 0 entfernt sie.

Beispiel: die Nacht bricht herein: Dunkelblau, Stärke 55, Übergang 2 Sekunden.

Abgedunkelte Ränder

Eingänge: Farbe, Stärke (%, 0 = keine), Übergang (Sekunden)

Dunkelt die Bildschirmränder sanft ab, wie im Kino (unter dem HUD). Stärke 0 entfernt es.

Beispiel: eine unheimliche Stimmung in einer Höhle: Stärke 75.

Bildschirmüberblendung

Eingänge: Richtung, Farbe, Dauer (Sekunden)

Blendet den ganzen Bildschirm zu einer Farbe aus oder aus ihr wieder ein. Die Überblendung läuft über den Szenenwechsel hinweg weiter.

Beispiel: „Bildschirmüberblendung“ (ausblenden), „Warten“ 1 Sekunde, „Zur Szene wechseln“, dann „Bildschirmüberblendung“ (einblenden) beim Start des nächsten Levels.

Stimmung (Regen, Schnee, Nacht…)

Eingänge: Was fällt oder schwebt, Licht, Stärke, Umgebungsgeräusche (Regen, Wind, Donner…), Erscheint in (Sekunden)

Legt eine Stimmung über den ganzen Bildschirm, die bis zum nächsten Stimmungs-Knoten bleibt: was fällt oder schwebt (Regen, Gewitter mit Blitzen, Schnee, Blütenblätter, Blätter, Glühwürmchen, Herzen, Blasen, Nebel) und ein Licht (Nacht, Sonnenuntergang, Erinnerung, Traum, Angst, dunkel). Die alte verblasst, während die neue kommt.

Beispiel: nach der Wahl „Gehen“ Gewitter und Nachtlicht; „keine“ und „normal“ entfernen alles.

Bildschirm zoomen

Eingänge: Zoom (%, 100 = normal), Richtung, Dauer (Sekunden)

Vergrößert sanft den ganzen Spielbildschirm (die Szene oder Hintergrund und Figuren einer Geschichte) zur Mitte, zum Gesicht, zu einer Seite, nach oben oder unten. 100 = wieder normal; Dialogkasten und HUD bewegen sich nicht.

Beispiel: Zoom 140 zum Gesicht für 2 Sekunden, wenn Hana Angst hat, dann Zoom 100.

Kamera-Wackeln

Eingänge: Stärke, Dauer (Millisekunden, 1000 = 1 s)

Schüttelt den Bildschirm mit der gewählten Stärke und Dauer (in Millisekunden).

Beispiel: eine Explosion: Intensität 15, Dauer 400.

Vibration

Eingang: Dauer (Millisekunden, 1000 = 1 s)

Lässt das Handy für die gewählte Dauer (in Millisekunden) vibrieren. Ohne Vibrationsmotor passiert nichts.

Beispiel: 100 ms, wenn der Spieler getroffen wird.

Zustand speichern

Merkt sich den Zustand der Szene (Objekte und Variablen) und die globalen Variablen, wie ein Speicherpunkt.

Beispiel: eine Checkpoint-Fahne mitten im Level.

Zustand wiederherstellen

Stellt die Szene wie beim letzten „Zustand speichern“ wieder her. Gibt es noch keinen, ändert sich nichts.

Beispiel: nach einem Sturz am Checkpoint weitermachen.

Zeit

Warten

Eingang: Dauer (Sekunden)

Wartet die gewählte Zeit in Sekunden und macht dann weiter. Der Rest des Spiels läuft während des Wartens weiter.

Beispiel: „Verloren!“ anzeigen, 2 Sekunden warten, dann die Szene neu starten.

Wiederholen

Eingänge: Alle (Sekunden), Anzahl (0 = endlos), Name des Timers (optional)  →  Ausgänge: Sofort / Jedes Mal / Zug beendet

Startet den Ausgang „Jedes Mal“ alle X Sekunden, eine bestimmte Anzahl Male (0 = endlos), dann „Zug beendet“. „Sofort“ läuft gleich zu Beginn. Läuft er schon, startet er nicht noch einmal.

Beispiel: alle 3 Sekunden einen Gegner erscheinen lassen.

Countdown

Eingänge: Objekt, Variable, Startwert (optional), Name des Timers (optional)  →  Ausgänge: Jede Sekunde / Zug beendet

Zieht jede Sekunde 1 von der gewählten Variable (eine Zahl) ab, bis 0. „Jede Sekunde“ läuft bei jedem Tick, „Zug beendet“ bei 0. „Startwert (optional)“ legt den Startwert fest.

Beispiel: ein 60-Sekunden-Timer: bei 0 Game Over.

Timer stoppen

Eingang: Name (leer = alle)

Stoppt den Timer (Wiederholen oder Countdown) mit diesem Namen, oder alle Timer, wenn der Name leer ist.

Beispiel: den Timer stoppen, wenn der Spieler gewinnt.

Spielgeschwindigkeit (Zeitlupe)

Eingang: Tempo (1 = normal, 0.5 = langsam)

Ändert das Tempo des ganzen Spiels: 1 = normal, 0.5 = Zeitlupe, 2 = schneller (von 0 bis 4).

Beispiel: ein Zeitlupeneffekt für 2 Sekunden.

Spiel pausieren

Pausiert das Spiel: Bewegungen und Timer halten an.

Beispiel: das Pausenmenü öffnen.

Spiel fortsetzen

Setzt das Spiel nach einer Pause fort.

Beispiel: die Taste „Weiter“ im Pausenmenü.

Trefferstopp

Eingänge: Dauer (Sekunden), Tempo während des Stopps (0 = eingefroren)

Bremst das ganze Spiel für einen sehr kurzen Moment (in echten Sekunden) fast bis zum Stillstand, dann läuft es normal weiter. Gibt Treffern mehr Wucht.

Beispiel: wenn ein Gegner explodiert: Dauer 0,06, Tempo 0,05.

Aussehen & Objekte

Objekt bewegen

Eingänge: Objekt, X, Y

Setzt das Objekt direkt an die Position X, Y (Teleport).

Beispiel: den Spieler zum Start zurücksetzen.

Objekt schieben

Eingänge: Objekt, X hinzufügen, Y hinzufügen

Bewegt das Objekt um die angegebene Strecke von seiner aktuellen Position aus. Ein Physikobjekt wird von Wänden gestoppt.

Beispiel: verbunden mit „Objekt gehalten“: „X hinzufügen“ = 5 bewegt nach rechts.

Eigenschaft ändern

Eingänge: Objekt, Eigenschaft, Wert

Ändert eine Eigenschaft des Objekts aus einer Liste (x, y, Drehung, Deckkraft, Text…).

Beispiel: die Drehung eines Uhrzeigers auf =temps * 90 setzen.

Rotation

Eingänge: Objekt, Winkel (Grad)

Dreht das Objekt auf den angegebenen Winkel in Grad.

Beispiel: =rad.rotation + 5 verbunden mit „Jeden Frame“ dreht das Objekt „rad“ ständig.

Transparenz

Eingänge: Objekt, Deckkraft (0 bis 1)

Stellt die Transparenz des Objekts ein: 0 = unsichtbar, 1 = deckend.

Beispiel: 0.5 für einen halb durchsichtigen Geist.

Sichtbarkeit

Eingänge: Objekt, Sichtbar (ja / nein)

Zeigt (true) oder versteckt (false) das Objekt.

Beispiel: eine anfangs versteckte Nachricht „Gewonnen!“ anzeigen.

Tag geben (Objektfamilie)

Eingänge: Objekt, Tag

Gibt dem Objekt einen neuen Tag (Etikett).

Beispiel: ein besiegter Gegner bekommt den Tag „harmlos“.

Nach vorne / nach hinten

Eingänge: Objekt, Tiefe (größer = vorne)

Ändert die Ebene des Objekts: je größer die Zahl, desto weiter vorn liegt das Objekt.

Beispiel: den Spieler vor eine Dekoration setzen.

Vergrößern / verkleinern

Eingänge: Objekt, Horizontale Größe (1 = normal), Vertikale Größe (1 = normal)

Ändert die Größe des Objekts: 1 = normal, 2 = doppelt so groß, 0.5 = halb so groß.

Beispiel: der Spieler wächst, nachdem er einen Pilz gegessen hat.

Objekt zerstören

Eingang: Objekt

Entfernt das gewählte Objekt aus der Szene.

Beispiel: „Impliziertes Objekt“ wählen, um die gerade berührte Münze zu zerstören.

Zerstören nach Tag

Eingang: Zu zerstörender Tag

Entfernt alle Objekte mit diesem Tag.

Beispiel: eine Bombe zerstört alle Objekte „Gegner“.

Bild ändern

Eingänge: Objekt, Bild

Ersetzt das Bild des Objekts durch ein anderes Bild aus den Assets. Leer = kein Bild.

Beispiel: die Figur schaut je nach Taste nach links oder rechts.

Farbe ändern

Eingänge: Objekt, Farbe

Ändert die Farbe des Objekts.

Beispiel: eine Taste wird grün, wenn die Antwort richtig ist.

Klon erzeugen (Spawner)

Eingänge: Objekt A, Objekt B

Erstellt eine Kopie von Objekt B (der Vorlage) an der Stelle von Objekt A (dem Erscheinungspunkt).

Beispiel: eine Kanone (A), die Kugeln (B) erscheinen lässt.

Farbfilter

Eingänge: Objekt, Filter

Legt einen Filter auf das Objekt: Schwarzweiß, Sepia, Invertieren oder Keiner zum Entfernen.

Beispiel: während einer Erinnerung auf Schwarzweiß schalten.

Farbmischung (Lichteffekt)

Eingänge: Objekt, Filter

Ändert, wie sich das Objekt mit dem Hintergrund mischt (Additiv, Multiplizieren, Bildschirm, Invertieren).

Beispiel: Additiv für ein leuchtendes Licht oder eine Flamme.

Spiegeleffekt / Umkehren

Eingänge: Objekt, Achse

Spiegelt das Objekt: Horizontal (links / rechts) oder Vertikal (oben / unten).

Beispiel: die Figur schaut in Laufrichtung.

Objekt sperren / entsperren

Eingänge: Objekt, Gesperrt (ja / nein)

Sperrt oder entsperrt das Objekt im Editor (das Schloss). Im Spiel hat das keine Wirkung: Um das Ziehen eines Objekts zu verhindern, nutze „Verhalten ändern“.

Hintergrund-Bildlauf (Tiefe)

Eingänge: Objekt, Hintergrundtempo (1 = normal, 0.5 = langsamer, wirkt weit weg)

Legt fest, wie schnell das Objekt mitscrollt, wenn sich die Kamera bewegt: 1 = normal, 0.5 = halb so schnell (Tiefeneffekt).

Beispiel: Berge im Hintergrund, die langsam vorbeiziehen.

Zwei Objekte verknüpfen

Eingänge: Objekt A, Objekt B

Hängt Objekt A (das Kind) an Objekt B (die Eltern): A folgt B, wenn es sich bewegt.

Beispiel: ein Schwert, das der Hand der Figur folgt.

Leuchtender Schein

Eingänge: Objekt, Zustand, Farbe, Größe des Leuchtens

Umgibt das Objekt mit einem weichen Leuchten in der gewählten Farbe und Größe (folgt der Form von Bildern) oder entfernt es.

Beispiel: ein Bonus, der gelb leuchtet, Größe 20.

Partikeleffekt

Eingänge: Objekt, Vorlage, Anzahl (0 = wie Vorlage), Farbe (leer = wie Vorlage), Größe (1 = normal), Bild (leer = Formen der Vorlage)

Lässt am Objekt einen Partikelstoß los: Explosion, Funken, Staub, Rauch, Feuer, Regen, Schnee, Konfetti, Spur, Schweif, Hyperraum oder Geschwindigkeitslinien. Anzahl, Farbe und Größe einstellbar. Mit einem Bild (Einstellung „Bild“) wird jedes Partikel zu diesem Bild: eine gezeichnete Explosion, ein Stern, ein Blatt…

Beispiel: ein getroffener Gegner explodiert in Magenta: Vorlage Explosion, Farbe #FF40D0.

Partikel ein / aus

Eingänge: Objekt, Zustand

Schaltet ein „Partikel“-Objekt ein oder aus: Es sprüht dauerhaft oder hört auf (schon ausgestoßene Partikel leben zu Ende).

Beispiel: das Triebwerk einschalten, wenn das Raumschiff fliegt.

Partikelstoß

Eingänge: Objekt, Anzahl der Partikel

Stößt aus einem „Partikel“-Objekt auf einmal viele Partikel aus, mit dessen Einstellungen (Vorlage, Farbe, Größe).

Beispiel: 80 Konfetti, wenn das Level gewonnen ist.

Partikelvorlage ändern

Eingänge: Objekt, Vorlage

Ändert während des Spiels die Vorlage eines „Partikel“-Objekts.

Beispiel: ein Feuer, das beim Löschen zu Rauch wird.

Blinken

Eingänge: Objekt, Zustand, Geschwindigkeit (Millisekunden, 1000 = 1 s), Dauer (Millisekunden, 0 = endlos)

Lässt das Objekt mit der gewählten Geschwindigkeit (ms) blinken, für eine Dauer (ms, 0 = endlos), oder stoppt das Blinken.

Beispiel: der Spieler blinkt 1 Sekunde, nachdem er getroffen wurde.

Eine Kopie des Objekts erstellen

Eingänge: Objekt B, X-Position, Y-Position

Erstellt eine Kopie von Objekt B (der Vorlage) an der Position X, Y. Die Kopie wird zum „Impliziertes Objekt“.

Beispiel: einen Stein an zufälliger Stelle fallen lassen: X = random(0, 800).

Ein Objekt abfeuern

Eingänge: Objekt A, Objekt B, Modellname, Richtung, Geschwindigkeit, Außerhalb des Bildschirms zerstören (ja / nein)

Erstellt ein Geschoss (das Objekt aus „Modellname“) bei Objekt A und schießt es mit der gewählten Geschwindigkeit ab: 0°, 90°, 180°, 270°, zu Objekt B („Zum Ziel“) oder im Winkel von A.

Beispiel: ein Raumschiff, das Laser nach oben schießt (270).

Lenkrakete abfeuern (Kurve)

Eingänge: Objekt A, Objekt B, Modellname (Bild nach rechts), Startrichtung (0 = rechts, 90 = unten, 180 = links, 270 = oben), Geschwindigkeit, Kurve: Grad pro Schritt (klein = weite Kurve), Wartezeit vor dem Zielen (Sekunden), Lebensdauer (Sekunden, 0 = endlos)

Startet eine Rakete, die in eine Richtung losfliegt und dann langsam auf ihr Ziel einschwenkt: eine echte Kurve. „Objekt A“ ist der Schütze, „Objekt B“ das Ziel. Das Modell ist ein verstecktes Objekt, dessen Bild nach rechts schaut. Eine kleine „Kurve“ ergibt einen weiten Bogen; ist die Lebensdauer um, explodiert eine Rakete, die nichts getroffen hat.

Beispiel: ein Gegner feuert eine Rakete auf das Schiff: Objekt A = der Gegner, Objekt B = das Schiff, Lebensdauer 3 Sekunden.

Objekt nach einer Verzögerung zerstören (Sekunden)

Eingänge: Objekt, Verzögerung (Sekunden)

Entfernt das gewählte Objekt nach einer Verzögerung (in Sekunden). Praktisch, damit eine Explosion nach ihrer Animation verschwindet.

Beispiel: nach „Klon erzeugen (Spawner)“ und „Animation abspielen“ wird das Explosionsbild 0,4 Sekunden später zerstört.

Fortschritt festlegen

Eingänge: Objekt, Neuer Fortschritt

Stellt die Füllung eines Fortschrittsbalkens zwischen Minimum und Maximum ein.

Beispiel: „Neuer Fortschritt“ = vie, für eine Lebensleiste.

Bildschirm durchqueren

Eingang: Objekt

Was eine Bildschirmseite verlässt, erscheint auf der gegenüberliegenden Seite wieder (Pac-Man-Effekt).

Beispiel: ein Asteroid, der rechts verschwindet und links wiederkommt.

Im Bildschirm behalten

Eingänge: Objekt, Rand

Verhindert, dass das Objekt den Bildschirm verlässt. Der Rand hält es kurz vor der Kante an.

Beispiel: das Raumschiff des Spielers bleibt immer sichtbar.

Stromschlag

Eingänge: Objekt, Blitzfarbe, Dauer (Sekunden, 0 = endlos), Stärke (0 = stoppen, 1 bis 3)

Blitze knistern um das Objekt: Es blinkt in der Blitzfarbe, zittert und sprüht Funken. Dauer 0 = endlos (Elektrozaun); Stärke 0 = stoppen.

Beispiel: der Zauberer berührt eine Falle: „Stromschlag“ auf den Zauberer (1 Sekunde), „Warten“ 1 Sekunde, dann „Szene neu starten“.

Objektspur

Eingänge: Objekt, Vorlage, Farbe (leer = wie Vorlage), Größe (1 = normal)

Das Objekt zieht beim Bewegen eine Partikelspur hinter sich her (Vorlage, Farbe und Größe wählbar). Auf die Vorlage eines Schusses gesetzt, erbt jeder Schuss sie. Vorlage „Keiner“ entfernt sie.

Beispiel: Schüsse mit leuchtender Spur: Ziel = die Vorlage des Schusses, Vorlage Spur.

Objekt erstellen

Eingänge: Objekt, X-Position, Y-Position

Erstellt eine Kopie des gewählten Objekts (der Vorlage) an der Position X, Y.

Beispiel: eine Kiste an eine genaue Stelle setzen.

Überblendung

Eingänge: Objekt, Zielopazität (0 bis 1), Dauer (Sekunden)

Ändert die Deckkraft des Objekts sanft bis zum Zielwert, in der gewählten Zeit (Sekunden). Das Folgende läuft ohne zu warten weiter.

Beispiel: einen Titel in 1 Sekunde ausblenden (Ziel-Deckkraft 0).

Variablen & Inventar

Variable ändern

Eingänge: Objekt, Variable, Wert

Gibt der Variable einen neuen Wert (eine Zahl, einen Text, ja / nein oder eine Rechnung).

Beispiel: „score“ wieder auf 0 setzen.

Zu Variable hinzufügen

Eingänge: Objekt, Variable, Hinzuzufügender Wert, Zurück auf 0 nach (optional)

Addiert den Wert zur Variable (eine negative Zahl zieht ab). Bei einer Textvariable wird der Text angehängt. Mit „Zurück auf 0 nach“ läuft die Variable wie ein Zähler: nach 9 wieder 0 (und unter 0 wird sie 9).

Beispiel: Punkte + 1 pro Münze; eine Ziffer eines Schlosses: + 1 bei jedem Tippen, zurück auf 0 nach 9.

Variable zwischen zwei Werten halten

Eingänge: Objekt, Variable, Minimum, Maximum

Hält die Variable (eine Zahl) zwischen einem Minimum und einem Maximum.

Beispiel: das Leben geht nie über 100.

Zufallszahl

Eingänge: Objekt, Variable, Zwischen (min, max)

Legt eine Zufallszahl in die Variable. random(1, 6) ergibt eine Zahl von 1 bis 6.

Beispiel: ein Würfelwurf.

Zum Inventar hinzufügen

Eingänge: Objekt, Variable

Legt das Objekt ins Inventar (eine Variable vom Typ Inventarliste). Es wird nur einmal hinzugefügt.

Beispiel: einen Schlüssel aufheben.

Aus dem Inventar entfernen

Eingänge: Objekt, Variable

Nimmt das Objekt aus dem Inventar.

Beispiel: den Schlüssel benutzen, um die Tür zu öffnen.

Wenn im Inventar

Eingänge: Objekt, Variable  →  Ausgänge: Wahr / Falsch / Danach

Folgt dem Ausgang „Wahr“, wenn das Objekt im Inventar ist, sonst „Falsch“.

Beispiel: die Tür öffnet sich nur, wenn der Schlüssel im Inventar ist.

Zwei Objekte kombinieren

Eingänge: Objekt A, Objekt B, Name des Ergebnisobjekts

Ersetzt die Objekte A und B durch eine Kopie des Objekts, dessen Namen du schreibst, an der Stelle von A. Gibt es diese Vorlage nicht, ändert sich nichts.

Beispiel: Stock + Tuch = Fackel.

Logik & Bedingungen

Bedingung

Eingang: Bedingung  →  Ausgänge: Wahr / Falsch / Danach

Prüft eine Bedingung: folgt „Wahr“, wenn sie stimmt, sonst „Falsch“. „Danach“ läuft danach, in beiden Fällen.

Beispiel: score >= 10 → wahr → nächste Szene.

Wenn Joystick

Ausgänge: Oben / Unten / Links / Rechts / Ruhe / Danach

Folgt dem Ausgang zur Richtung des Joysticks: „Oben“, „Unten“, „Links“, „Rechts“ oder „Ruhe“, wenn er nicht berührt wird.

Beispiel: verbunden mit „Jeden Frame“, um die Laufanimation in die richtige Richtung abzuspielen.

Wenn am Boden

Eingang: Objekt  →  Ausgänge: Wahr / Falsch / Danach

„Wahr“, wenn die Unterseite des Objekts auf einem festen, sichtbaren Objekt steht (Boden, Plattform), sonst „Falsch“.

Beispiel: Springen nur erlauben, wenn der Spieler am Boden ist.

Wenn in Bewegung

Eingang: Objekt  →  Ausgänge: Wahr / Falsch / Danach

„Wahr“, wenn sich das Objekt seit dem letzten Bild bewegt hat, sonst „Falsch“.

Beispiel: die Laufanimation nur abspielen, wenn sich die Figur bewegt.

Funktion aufrufen

Eingang: Funktion

Führt eine Funktion aus (einen Blueprint aus dem Bereich Funktionen) und macht dann weiter. Nicht unter „Jeden Frame“ setzen.

Beispiel: eine Funktion „LebenVerlieren“, die von mehreren Gegnern genutzt wird.

Ereignis aufrufen

Eingang: Ereignisname

Startet das „Lokales Ereignis“ mit diesem Namen im selben Blueprint und macht dann weiter.

Beispiel: „GameOver“ vom Sturz und vom Timer aus aufrufen.

Sequenz

Ausgänge: 1 / 2 / 3 / 4

Startet seine Ausgänge nacheinander: 1, dann 2, dann 3, dann 4. Ein Ausgang ohne Verbindung wird übersprungen.

Beispiel: beim Start: 1 = Spieler platzieren, 2 = Musik starten, 3 = Punktestand anzeigen.

Abklingzeit

Eingänge: Objekt, Verzögerung (Sekunden)  →  Ausgänge: Bereit / Noch nicht

Lässt höchstens einmal pro Wartezeit (in Sekunden) über „Bereit“ durch; sonst geht es über „Noch nicht“. Mit gewähltem Objekt hat jedes Objekt seine eigene Wartezeit.

Beispiel: höchstens einmal alle 0.5 Sekunden schießen.

Wenn außerhalb des Bildschirms

Eingänge: Objekt, Rand (Pixel)  →  Ausgänge: Wahr / Falsch / Danach

„Wahr“, wenn das Objekt ganz außerhalb des Bildschirms ist (plus Rand), sonst „Falsch“.

Beispiel: Kugeln zerstören, die den Bildschirm verlassen.

Wenn / Sonst

Eingänge: Wenn (Bedingung), Sonst wenn (Bedingung)  →  Ausgänge: Wenn / Sonst wenn / Sonst / Danach

Prüft die erste Bedingung, dann die zweite: folgt „Wenn“, „Sonst wenn“ oder „Sonst“. „Danach“ läuft danach.

Beispiel: wenn score >= 100 → Gold, sonst wenn score >= 50 → Silber, sonst → Bronze.

Je nach Wert

Eingänge: Zu prüfender Wert, Fall 1, Fall 2, Fall 3, Fall 4, Fall 5, Fall 6  →  Ausgänge: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / Keiner / Danach

Vergleicht den Wert mit den Fällen 1 bis 6 und folgt dem Ausgang des ersten gleichen Falls; „Keiner“, wenn nichts passt. Ein leerer Fall wird übersprungen.

Beispiel: je nach „waffe“: 1 = Schwert, 2 = Bogen, 3 = Zauberstab.

Texte & Dialoge

Text ändern

Eingänge: Objekt, Neuer Text

Ersetzt den Text eines Textobjekts. Beginne mit =, um eine Rechnung anzuzeigen.

Beispiel: ="Punkte: " + score

Dialog anzeigen

Eingänge: Objekt, Name des Satzes (in den Spieltexten)

Schreibt den Satz zum Schlüssel aus der Dialogdatei (dialogues.txt) in das Textobjekt. Mehrere Sprachen: „hallo.de = Hallo“, „hallo.en = Hello“… schreiben; das Spiel nimmt die Sprache der Variable „langue“, sonst die des Telefons. „\n“ = Zeilenumbruch.

Beispiel: der Schlüssel „hallo_haendler“ zeigt den Satz des Händlers.

Text anhängen

Eingänge: Objekt, Variable, Anzuhängender Text

Hängt Text an das Ende einer Variable vom Typ Text an.

Beispiel: ein Passwort Buchstabe für Buchstabe eingeben.

Bewegung & KI

Objekt stoppen

Eingang: Objekt

Stoppt das Objekt sofort: keine Geschwindigkeit, kein Schub, kein Sprung und keine automatische Bewegung mehr.

Beispiel: einen Gegner einfrieren, den ein Eiszauber trifft.

Bewegungen stoppen

Eingang: Objekt

Schaltet die automatischen Bewegungen des Objekts ab: ständig vorwärts, verfolgen und fliehen.

Beispiel: der Gegner hört auf zu verfolgen, wenn sich der Spieler versteckt.

Kontinuierlich vorwärts

Eingänge: Objekt, Geschwindigkeit

Das Objekt bewegt sich von selbst in Blickrichtung, mit der gewählten Geschwindigkeit.

Beispiel: eine Kugel oder ein fahrendes Auto.

Zu einem Objekt gehen (Weg)

Eingänge: Objekt A, Objekt B, Geschwindigkeit, Diagonalen (ja / nein)  →  Ausgänge: Sofort / Angekommen

Objekt A geht zu Objekt B und findet selbst den kürzesten Weg, Feld für Feld, ohne durch Mauern zu gehen („feste“ Kacheln einer Kachelebene, feste physikalische Objekte). Der Weg wird neu berechnet, wenn B sich bewegt. „Angekommen“ startet, wenn A B berührt.

Beispiel: ein Geist, der den Spieler durch ein Labyrinth jagt.

Zu einem Punkt gehen (Weg)

Eingänge: Objekt, X-Position, Y-Position, Geschwindigkeit, Diagonalen (ja / nein)  →  Ausgänge: Sofort / Angekommen

Objekt A geht auf dem kürzesten Weg (Feld für Feld) um die Mauern herum zum Punkt X, Y. Mit =doigt.x und =doigt.y geht es dorthin, wo der Bildschirm berührt wird. „Angekommen“ startet bei der Ankunft. Gibt es keinen Weg, bleibt es stehen.

Beispiel: auf ein Feld tippen, um den Helden dorthin zu schicken, in einem Strategiespiel oder einem Dungeon.

Weg stoppen

Eingang: Objekt

Das Objekt folgt seinem Weg („Zu einem Objekt gehen (Weg)“ oder „Zu einem Punkt gehen (Weg)“) nicht mehr und bleibt stehen.

Beispiel: die Fliege hält an, wenn das Spiel gewonnen ist.

Objekt verfolgen

Eingänge: Objekt A, Objekt B, Geschwindigkeit

Objekt A bewegt sich von selbst auf Objekt B zu, mit der gewählten Geschwindigkeit.

Beispiel: ein Geist, der dem Spieler folgt.

Vor Objekt fliehen

Eingänge: Objekt A, Objekt B, Geschwindigkeit

Objekt A entfernt sich von selbst von Objekt B, mit der gewählten Geschwindigkeit.

Beispiel: ein Huhn, das vor dem Spieler wegläuft.

In einem Winkel schieben

Eingänge: Objekt, Winkel (0 = rechts, 90 = unten), Kraft

Schiebt das Objekt in eine Richtung (in Grad: 0 = rechts, 90 = unten, 180 = links, 270 = oben) mit der gewählten Kraft.

Beispiel: eine Feder, die den Spieler schräg wegschleudert.

Impuls (Sprung)

Eingänge: Objekt, Vertikale Kraft (negativ = hoch)

Schleudert das Objekt nach oben (negative Zahl) oder nach unten (positiv) und gibt ihm Physik, damit es wieder fällt.

Beispiel: ein Sprung: Kraft -15.

Verhalten ändern

Eingänge: Objekt, Wie es sich bewegt, Tempo, Sprunghöhe, Ist eine Leiter, Aufsammelbar

Ändert während des Spiels, was das Objekt tut – mit denselben Möglichkeiten wie das Fenster „Verhalten des Objekts“ im Inspektor: Deko, Boden / Wand, Fällt und springt, Plattform-Figur, Patrouille (hin und her), Figur von oben, Mit dem Finger ziehen. Auch Tempo, Sprunghöhe, „ist eine Leiter“ und „aufsammelbar“ lassen sich ändern. Jede Einstellung auf „(nicht ändern)“ behält ihren Wert.

Beispiel: eine stehende Kiste (Boden / Wand) fällt herunter, wenn ein Hebel gezogen wird: Verhalten ändern → Fällt und springt.

Hüpfen

Eingänge: Objekt, Stärke (0 = stoppen), Dauer (Millisekunden, 1000 = 1 s), Läuft weiter, solange es sich bewegt (ja / nein)

Lässt das Objekt hüpfen (kleiner optischer Sprung) mit der gewählten Intensität und Dauer. 0 stoppt es. Es kann weitermachen, solange sich das Objekt bewegt.

Beispiel: eine Figur, die beim Laufen hüpft.

Ausrichten auf

Eingänge: Objekt A, Objekt B, Winkelversatz (Grad)

Dreht Objekt A zu Objekt B. Der Versatz korrigiert die Richtung des Bildes (0 = das Bild schaut nach rechts).

Beispiel: ein Geschützturm, der auf den Spieler zielt.

Gleiten nach

Eingänge: Objekt, X-Position, Y-Position, Dauer (Sekunden)

Bewegt das Objekt sanft zur Position X, Y in der gewählten Zeit (Sekunden). Das Folgende läuft ohne zu warten weiter.

Beispiel: eine bewegliche Plattform oder ein Menü, das ins Bild gleitet.

Raster und Puzzles

Raster füllen

Eingänge: Objekt, Spalten, Zeilen, Vorlage-Objekte (Namen mit Kommas getrennt)

Teilt Objekt A (das Spielbrett) in Spalten und Zeilen und legt in jedes Feld eine Kopie eines zufällig gewählten Vorlage-Objekts (mindestens 3 Vorlagen, Namen mit Kommas getrennt). Am Anfang gibt es nie eine Reihe, und die Teile fallen von oben herein. Vor „Auf dem Raster spielen (3 in einer Reihe)“ verwenden.

Beispiel: beim Start ein 8 x 8-Raster aus Bonbons „red, orange, yellow, green, blue, pink“.

Auf dem Raster spielen (3 in einer Reihe)

Eingänge: Objekt, Finger-X-Position, Finger-Y-Position  →  Ausgänge: Für jedes passende Teil / Zug beendet / Tausch abgelehnt

Das Herz eines „3 in einer Reihe“-Spiels (wie Candy Crush), unter „Finger gedrückt“ zu setzen. Ein Teil antippen wählt es aus, das Nachbarteil antippen (oder den Finger dorthin ziehen) tauscht sie. Der Tausch bleibt nur, wenn 3 oder mehr gleiche Teile in einer Reihe sind; sonst gehen sie zurück („Tausch abgelehnt“). Jedes passende Teil startet „Für jedes passende Teil“ (das beteiligte Objekt ist das Teil) und verschwindet dann; Teile fallen nach, neue kommen, und Kombos laufen von selbst. Wenn alles ruhig ist: „Zug beendet“. Ohne möglichen Zug mischt sich das Raster selbst.

Beispiel: „Für jedes passende Teil“: +10 Punkte und Funken auf dem Teil; „Zug beendet“: ein Zug weniger.

Raster mischen

Eingang: Objekt

Verteilt alle Teile im Raster von Objekt A neu, ohne eine Reihe zu bilden und mit mindestens einem möglichen Zug.

Beispiel: ein „Mischen“-Knopf, wenn der Spieler feststeckt.

Plätze mischen

Eingang: Objekt

Vertauscht zufällig die Plätze aller Objekte mit dem gewählten Tag (Objekt A = „# Tag“). Ihre Kindobjekte folgen ihnen.

Beispiel: die Karten eines Memory-Spiels zu Beginn mischen oder die Becher eines Hütchenspiels.

Übergänge

Bildschirmübergang (Kreis, Stern…)

Eingänge: Form, Richtung, Farbe, Dauer (Sekunden), Mitte: Objekt (Name; Kreis, Stern, Raute, Herz, Held)  →  Ausgänge: Weiter / Sofort

Bedeckt oder enthüllt den Bildschirm mit einer Form (19 zur Auswahl: Kreis, Stern, Herz, Vorhang, Uhr, Schachbrett, Wirbel…). „Schließen“ bedeckt den Bildschirm und er bleibt bedeckt; „Öffnen“ enthüllt ihn. „Weiter“ läuft, wenn es fertig ist, „Sofort“ läuft gleich.

Beispiel: Kreis schließt sich → „Zur Szene wechseln“ → Kreis öffnet sich. Für einen Szenenwechsel in einem Schritt: „Mit Übergang zur Szene wechseln“.

Mit Übergang zur Szene wechseln

Eingänge: Szene, Form, Farbe, Schließen (Sekunden), Pause bei geschlossenem Bild (Sekunden), Öffnen (Sekunden), Form zum Öffnen, Mitte: Objekt (Name; Kreis, Stern, Raute, Herz, Held)  →  Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Wechselt die Szene mit einem Übergang: Der Bildschirm wird von einer Form bedeckt (Kreis, Stern, Herz, Vorhang, Wirbel… 19 Formen), die neue Szene erscheint, dann öffnet sich der Bildschirm wieder. Es gibt keinen Ausgang: Wie es weitergeht, stellst du in „Beim Start“ der neuen Szene ein.

Beispiel: die Tür wird berührt: zur Szene „Haus“ wechseln, mit einem Kreis, der sich um den Helden schließt.

Animationen

Animation abspielen

Eingänge: Objekt, Animation, Tempo (Bilder/Sekunde), Wiederholen (ja / nein)

Spielt eine Animation des Objekts mit der gewählten Geschwindigkeit (Bilder pro Sekunde), in Schleife oder einmal. Läuft sie schon, geht sie weiter, ohne neu zu starten.

Beispiel: die Animation „laufen“, wenn sich die Figur bewegt.

Animation stoppen

Eingang: Objekt

Stoppt die Animation und geht zu ihrem ersten Bild zurück.

Beispiel: die Figur hört auf zu laufen.

Animation pausieren

Eingang: Objekt

Pausiert die Animation beim aktuellen Bild.

Beispiel: die Figur während der Pause einfrieren.

Animation fortsetzen

Eingang: Objekt

Setzt die Animation dort fort, wo sie pausiert wurde.

Beispiel: nach der Pause.

Animationstempo

Eingänge: Objekt, Tempo (Bilder/Sekunde)

Ändert die Geschwindigkeit der Animation (Bilder pro Sekunde), ohne sie neu zu starten.

Beispiel: schneller rennen = schnellere Animation.

Audio

Sound abspielen

Eingänge: Sounddatei, Lautstärke (%, 100 = voll)

Spielt einen Soundeffekt. Mehrere Sounds können gleichzeitig laufen.

Beispiel: ein „Pling“, wenn man eine Münze aufhebt.

Musik abspielen

Eingänge: Musikdatei, Wiederholen (ja / nein), Lautstärke (%, 100 = voll)

Startet eine Musik, die die aktuelle ersetzt. Nicht unter „Jeden Frame“ setzen (sie würde ständig neu beginnen).

Beispiel: die Level-Musik beim Start.

Musik stoppen

Stoppt die aktuelle Musik.

Beispiel: Stille auf dem Game-Over-Bildschirm.

Geschichte und Dialoge

Einen Satz sagen

Eingänge: Wer spricht, Gefühl, Der Satz, Platz auf dem Bildschirm, Auftritt der Figur, Effekt, Ton oder Stimme, Weiter geht es  →  Ausgang: Danach

Dialogspiel: Die gewählte Figur sagt den Satz in einem Dialogkasten, Buchstabe für Buchstabe, und der Spieler tippt auf den Bildschirm, um weiterzumachen. Die Figur erscheint mit ihrem Gefühl (ihr Figurenblatt: Bilder, Farbe, Stimme). Besondere Wörter: [c]Farbe[/c], [t]zittern[/t], [o]Welle[/o], [p] für eine Pause, {score} für eine Variable; Knopf „🌐 9 Sprachen“ zum Übersetzen.

Beispiel: Hana (froh) sagt „Hallo!“, dann bietet „Eine Wahl stellen“ zwei Antworten an.

Eine Wahl stellen

Eingänge: Wer fragt, Gefühl, Frage (freiwillig), Antwort 1, Antwort 2, Antwort 3, Antwort 4, Bedingung der Antwort 1, Bedingung der Antwort 2, Bedingung der Antwort 3, Bedingung der Antwort 4, Nicht erlaubte Antwort, Bild für Antwort 1 (freiwillig), Bild für Antwort 2 (freiwillig), Bild für Antwort 3 (freiwillig), Bild für Antwort 4 (freiwillig), Timer (Sekunden, 0 = keiner)  →  Ausgänge: Antwort 1 / Antwort 2 / Antwort 3 / Antwort 4 / Zeit abgelaufen

Zeigt 2 bis 4 Antworten als große Knöpfe: Jede Antwort hat ihren eigenen Ausgang, die Geschichte verzweigt sich wie ein Baum. Eine Antwort kann eine Bedingung verlangen (sonst ist sie ausgegraut oder versteckt); ein freiwilliger Timer fügt den Ausgang „Zeit abgelaufen“ hinzu. Jede Antwort kann auch ein Bild haben (erweiterte Einstellungen): Die Antworten werden zu großen Bildkarten.

Beispiel: „Schatz öffnen“ führt zum guten Ende, „Gehen“ zum traurigen.

Hintergrund wechseln

Eingänge: Hintergrundbild (leer = keins), Übergang

Setzt ein Bild als Hintergrund, über den ganzen Bildschirm, hinter die Figuren der Geschichte (überblendet oder sofort). Leeres Bild = kein Hintergrund mehr.

Beispiel: zuerst die Wiese, dann der Wald, wenn Hana ihre Katze sucht.

Figur zeigen / verstecken

Eingänge: Figur, Die Figur…, Gefühl, Platz auf dem Bildschirm, Auftritt der Figur

Lässt eine Figur der Geschichte auftreten (Gefühl, Platz, Auftritt: einblenden, gleiten, springen), ändert ihr Gefühl oder lässt sie gehen, ohne dass sie spricht.

Beispiel: Lyn kommt von rechts, während Hana spricht.

Figur animieren

Eingänge: Figur, Gehe zu…, Größe (100 = normal, 120 = größer), Anzahl kleiner Sprünge, Dauer (Sekunden), Bewegungsart, Zittern (er bebt), Auf das Ende warten, dann weiter

Animiert eine Figur, die schon auf dem Bildschirm ist: sie gleitet an einen anderen Platz, wird größer oder kleiner, hüpft oder zittert. Du stellst Dauer und Art ein (gleichmäßig, weich, schnell dann sanft, leicht überschießen, abprallen). „Auf das Ende warten“ hält die Geschichte an, bis die Bewegung vorbei ist; sonst geht sie weiter, während sich die Figur bewegt. Die Figur muss vorher mit „Figur zeigen / verstecken“ gezeigt worden sein.

Beispiel: Hana gleitet mit einem Abprallen von links nach rechts und sagt dabei „Warte auf mich!“.

Romanmodus (Text im Vollbild)

Eingang: Was tun?

Wechselt in den „Romanmodus“: Der Text füllt den ganzen Bildschirm auf abgedunkeltem Hintergrund, und die Sätze von „Einen Satz sagen“ reihen sich untereinander wie in einem Buch. Ist die Seite voll, wird sie von selbst umgeblättert. „Neue Seite“ löscht sie sofort; „Zurück zur Dialogbox“ bringt die gewohnte Box zurück.

Beispiel: Eine nächtliche Erzählung im Romanmodus, danach zurück zur Dialogbox für das Gespräch.

Wiederholbare Szene (Galerie)

Eingänge: Anfang oder Ende der Szene, Name der Szene (Galerie)

Markiert eine Szene, die der Spieler unter „Enden und Galerie“ des „Titelbildschirm der Geschichte“ noch einmal ansehen kann (Reiter „Szenen zum Wiederholen“). Setze einen am „Anfang der Szene“: Beim Vorbeikommen wird die Szene freigeschaltet und der Stand der Geschichte gemerkt. Setze einen weiteren am „Ende der Szene“: Beim Wiederholen endet die Geschichte dort und es geht zurück zur Galerie. Beim Wiederholen wird nichts gespeichert. Mit „Musik abspielen“ gestartete Musik wird ebenfalls im Reiter „Musik“ freigeschaltet.

Beispiel: „Die Lichtung“: ein Knoten am Anfang der Begegnung mit Hana, ein weiterer gleich nach ihrem Abschied.

Geschichte beenden

Eingang: Name des Endes (freiwillig: zählt in „Enden und Galerie“)

Entfernt Dialogkasten, Figuren und Hintergrund der Geschichte: Das Spiel übernimmt wieder. Gibst du einen „Namen des Endes“ an, wird dieses Ende für immer gemerkt und zählt in „Enden und Galerie“ des „Titelbildschirm der Geschichte“; der Spielstand wird gelöscht.

Beispiel: „Die Freunde der Hütte“ nach dem letzten Satz, dann zurück zum Titelbildschirm.

Freundschaft (Herzen)

Eingänge: Wer?, Herzen dazu (−1 zum Abziehen), Höchstzahl an Herzen

Gibt einer Figur Freundschaftsherzen dazu (oder nimmt mit −1 welche weg), höchstens bis zum Maximum. Die Herzen erscheinen während der Geschichte oben links und ein „+1 ❤“ fliegt hoch (im Dialogstil ausblendbar). Sie werden mit dem Spielstand gespeichert und von ◀ Zurück wiederhergestellt.

Beispiel: nach der netten Antwort „Ich bleibe bei dir“: Hana +1.

Wenn die Freundschaft…

Eingänge: Wer?, beträgt, Herzen  →  Ausgänge: Wahr / Falsch

Wählt den weiteren Verlauf nach den Freundschaftsherzen einer Figur: Ausgang „Wahr“, wenn der Vergleich stimmt, sonst „Falsch“. Für ein Ende, das davon abhängt, wie man die Figuren behandelt hat.

Beispiel: wenn Hanas Freundschaft mindestens 4 ist → das schöne Ende, sonst das traurige.

Titelbildschirm der Geschichte

Eingänge: Titel der Geschichte, Hintergrundbild (leer = aktueller Hintergrund)  →  Ausgang: Neues Spiel

Zeigt den Titel der Geschichte auf einem Bild, mit großen Knöpfen: „Weiterspielen“ (setzt dort fort, wo man aufgehört hat, mit Hintergrund, Figuren, Musik und Variablen: die Geschichte speichert sich bei jedem Satz selbst), „Neues Spiel“ (der Ausgang: der Anfang der Geschichte) und „Enden und Galerie“ (gefundene Enden und schon gesehene Hintergründe, die anderen sind gesperrt). Während der Geschichte führt ◀ Zurück zum vorigen Satz, sogar vor eine Wahl.

Beispiel: direkt nach „Beim Start“; jedes „Geschichte beenden“ führt zu ihm zurück.

Spieler nach einem Text fragen (Name…)

Eingänge: Variable, Frage, Vorgeschlagene Antwort

Öffnet ein kleines Fenster mit der Tastatur: Der Spieler schreibt einen Text (seinen Namen…), der in der gewählten Variable landet; weiter geht es mit OK. In Sätzen zeigt {prenom} diesen Text.

Beispiel: „Wie heißt du?“ → Variable prenom → „Einen Satz sagen“ „Freut mich, {prenom}!“.

Werte (grüne Kabel)

Zufallszahl

Eingänge: Von, Bis  →  Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Grüner Knoten (Wert): liefert eine Zufallszahl zwischen „Von“ und „Bis“, bei jeder Verwendung neu gezogen. Schließe ihn mit dem Knopf 🔗 im Einstellungsfenster an eine Einstellung an.

Beispiel: eine Münze an einem zufälligen X zwischen 0 und 800 erscheinen lassen.

Wert eines Objekts

Eingänge: Objekt, Was  →  Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Grüner Knoten (Wert): liefert einen Wert des gewählten Objekts während des Spiels: seine x- oder y-Position, Breite, Drehung, Deckkraft…

Beispiel: eine Münze auf die Höhe des Spielers setzen (Y ← Wert eines Objekts: player, y).

Wert einer Variable

Eingang: Variable  →  Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Grüner Knoten (Wert): liefert den aktuellen Wert einer Variable (Punkte, Leben…) während des Spiels.

Beispiel: die Punkte in einem Text anzeigen (Text ← Wert einer Variable: score).

Rechnung

Eingänge: A, Rechenart, B  →  Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Grüner Knoten (Wert): rechnet A + B, A − B, A × B oder A ÷ B. A und B können Zahlen sein oder selbst ein grünes Kabel bekommen (Rechnungen in Kette).

Beispiel: doppelt so viele Punkte geben (Wert ← Rechnung: score × 2).

Abstand zwischen 2 Objekten

Eingänge: Objekt A, Objekt B  →  Ausgang: keiner (Ende des Skripts)

Grüner Knoten (Wert): liefert den Abstand (in Pixeln) zwischen den Mittelpunkten zweier Objekte während des Spiels.

Beispiel: den Bildschirm stärker wackeln lassen, wenn der Gegner nah ist.

Bildschirmfilter

Bildschirmfilter

Eingänge: Filter, Stärke (%), Einblenden (Sekunden), Dauer (Sekunden, 0 = endlos), In der nächsten Szene behalten, Auch Knöpfe und Texte filtern (HUD), Taschenlampe: beleuchtetes Objekt (Name; leer = das, dem die Kamera folgt), Taschenlampe: Lichtgröße (%)  →  Ausgänge: Danach / Wenn es vorbei ist

Gibt dem ganzen Spiel einen „Look“, Schaltflächen und Texte inklusive: Fernseher, VHS, Schwarzweiß, Unterwasser, Albtraum, Taschenlampe… 32 Filter zur Auswahl. Er blendet sanft ein, bleibt so lange du willst (0 = bis du ihn stoppst) und kann in der nächsten Szene weiterlaufen. „Danach“ läuft sofort, „Wenn es vorbei ist“ am Ende der Dauer.

Beispiel: der Held wird getroffen: Filter „Verletzt“ für 2 Sekunden; oder „Taschenlampe“ in einer Höhle.

Filter stoppen

Eingang: Ausblenden (Sekunden)  →  Ausgänge: Danach / Wenn es vorbei ist

Blendet den aktuellen Bildschirmfilter sanft aus. „Danach“ läuft sofort, „Wenn es vorbei ist“, sobald der Filter verschwunden ist.

Beispiel: der Held verlässt die Höhle: die Taschenlampe in 1 Sekunde ausblenden.

Anleitungen für Einsteiger → ⬇️ Yop2D herunterladen