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Wie fügt man Partikel und Effekte hinzu?

Anleitung für Einsteiger · ohne Code

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Yop2D erzeugt Partikel auf zwei Arten: Der Node „Partikeleffekt“ stößt auf einmal einen Schwall aus (perfekt für eine Explosion), und das Objekt Partikel erzeugt sie ohne Pause (Feuer, Rauch, Regen, Spur…). Weitere Nodes fügen Effekte auf dem ganzen Bildschirm hinzu: Blitz, Tönung, abgedunkelte Ränder und Überblendung.

Du brauchst:
👉 Um alle diese Effekte in Aktion zu sehen, öffne das Beispiel Effects showcase auf dem Startbildschirm von Yop2D: eine Taste pro Effekt, mit dem Namen des passenden Knotens.
Im Video: alle Effekte aus dem Beispiel Effects showcase, ohne eine einzige Zeile Code.

Schritt 1: eine Explosion, wenn man einen Gegner berührt

  1. Öffne den Blueprint der Szene.
  2. Füge das Ereignis „Wenn Objekt Tag berührt“ hinzu: Ziel player, Tag ennemi.
  3. Füge „Partikeleffekt“ hinzu. Wähle als Ziel Das beteiligte Objekt: Das ist der Gegner, den der Spieler gerade berührt hat. Vorlage: Explosion.
  4. Füge „Objekt zerstören“ hinzu, mit demselben Ziel Das beteiligte Objekt.
  5. Verbinde die drei Nodes der Reihe nach, starte dann das Spiel und berühre einen Gegner: Er explodiert, bevor er verschwindet.
Wenn Objekt Tag berührtZiel: player · Tag: ennemi
→
PartikeleffektImpliziertes Objekt · Explosion
→
Objekt zerstörenImpliziertes Objekt
⚠️ Die Reihenfolge zählt: „Partikeleffekt“ muss vor „Objekt zerstören“ kommen. Sobald der Gegner zerstört ist, gibt es kein Objekt mehr, an dem die Explosion erscheinen kann.
👉 Du kannst die Farbe ändern (zum Beispiel #FF40D0 für eine magentafarbene Explosion) und die Größe (2 = doppelt so groß). Probiere auch Funken, Konfetti oder Rauch.

Schritt 2: ein Schweif hinter der Figur

  1. Füge ein Objekt hinzu: Wähle in der Kategorie Effekte den Eintrag Partikel. Im Editor erscheint es als orange gestrichelter Bereich, im Spiel ist es unsichtbar.
  2. Tippe im Inspektor, Bereich PARTIKEL, auf Vorlage: und wähle Schweif.
  3. Tippe ebenfalls im Inspektor auf die Schaltfläche Parent: Keine und wähle player: Das Objekt folgt der Figur überallhin.
  4. Setze es direkt hinter die Figur, starte dann das Spiel und bewege dich: Ein langer leuchtender Schweif folgt der Figur.
👉 Im Blueprint ist nichts nötig: Ein Partikel-Objekt arbeitet von selbst, solange Aktiv ab Spielbeginn angehakt ist. Um es während des Spiels ein- oder auszuschalten, nutze den Node „Partikel ein / aus“.

Schritt 3: Effekte auf dem ganzen Bildschirm

Um sanft ins nächste Level zu wechseln (siehe die Anleitung zu Levels):

BildschirmüberblendungAusblenden (zur Farbe)
→
Warten1
→
Nächste Szene

Dann im nächsten Level:

Beim Start
→
BildschirmüberblendungEinblenden (aus der Farbe)
👉 Tönung und abgedunkelte Ränder bleiben unter dem HUD: Punkte und Knöpfe bleiben gut lesbar. Blitz und Überblendung bedecken den ganzen Bildschirm.

Schritt 4: Stromschlag und Treffer-Standbild

Wenn es nicht funktioniert