Yop2D ではパーティクルを 2 つの方法で作れます。「パーティクル効果」 ノードは一度にまとめて放ち(爆発にぴったり)、パーティクル オブジェクトは出し続けます(炎、煙、雨、軌跡など)。ほかのノードで画面全体にエフェクトもかけられます:フラッシュ、色合い、周辺減光、フェード。
用意するもの:
- 動くゲームと、移動できる player という名前のキャラクター;
- タグ ennemi のついた敵。
👉 これらのエフェクトを実際に見るには、Yop2D のホーム画面で例 Effects showcase を開こう。エフェクトごとにボタンがあり、使うノードの名前も表示されます。
ステップ 1:敵に触れたら爆発
- シーンの ブループリント を開きます。
- イベント 「オブジェクトがタグに触れた場合」 を追加:対象 player、タグ ennemi。
- 「パーティクル効果」 を追加します。対象には イベントに関与するオブジェクト を選びます。プレイヤーが今触れた敵のことです。プリセット:爆発。
- 「オブジェクトを破壊」 を追加し、対象は同じく イベントに関与するオブジェクト にします。
- 3 つのノードを順番につなぎ、ゲームを始めて敵に触れてみましょう。敵は爆発してから消えます。
オブジェクトがタグに触れた場合対象:player · タグ:ennemi
→
パーティクル効果関連オブジェクト · 爆発
→
オブジェクトを破壊関連オブジェクト
⚠️ 順番が大事: 「パーティクル効果」 は 「オブジェクトを破壊」 の前に置きます。敵が消えたあとでは、爆発を出すオブジェクトがもうありません。
👉 色(たとえばマゼンタの爆発なら
#FF40D0)や 大きさ(2 = 2 倍の大きさ)も変えられます。火花、紙吹雪、煙 も試してみてください。ステップ 2:キャラクターの後ろに軌跡
- オブジェクトを追加:エフェクト カテゴリーで パーティクル を選びます。エディターではオレンジの点線の枠で表示され、ゲーム中は見えません。
- インスペクターの パーティクル の欄で プリセット: をタップし、長い軌跡 を選びます。
- 同じくインスペクターで 親: なし ボタンをタップし、player を選びます。オブジェクトはどこでもキャラクターについていきます。
- キャラクターのすぐ後ろに置き、ゲームを始めて動いてみましょう。長く光る軌跡がキャラクターを追いかけます。
👉 ブループリントには何も要りません。ゲーム開始時から有効 にチェックが入っていれば、パーティクル オブジェクトは自動で動きます。ゲーム中にオン/オフするには 「パーティクルのオン / オフ」 ノードを使います。
- 炎:たいまつやキャンプファイヤー。
- 煙:煙突の上。
- 雨 や 雪:オブジェクトを画面の上端いっぱいに広げます。
- ハイパースペース と スピードライン:ものすごいスピード感を出せます。
ステップ 3:画面全体のエフェクト
- 「画面フラッシュ」:色のフラッシュ。たとえばプレイヤーが攻撃された直後に、赤で 0.5 秒。
- 「画面の色合い」:ゲーム全体に色を重ねます。夜は濃い青を 55 %、昼に戻すには 強さを 0 に。
- 「周辺減光」:映画のように画面の端が暗くなります。
- 「画面フェード」:画面が黒くなり、また現れます。
次のステージへなめらかに移るには(ステージのガイドも参照):
画面フェードフェードアウト(色へ)
→
待つ1
→
次のシーン
そして、次のステージで:
起動時
→
画面フェードフェードイン(色から)
👉 色合いと周辺減光は HUD の下にかかるので、スコアやボタンは読みやすいままです。フラッシュとフェードは画面全体を覆います。
ステップ4:感電とヒットストップ
- 「感電」:オブジェクトのまわりで稲妻がはじけ、点滅して震えます。時間 0 = 無限:プレイヤーに危険を知らせる電気の罠にぴったり。
- 「ヒットストップ」:衝突の瞬間にごく短いスローモーション(0.08秒)を入れると、爆発に迫力が出ます。
うまくいかないとき
- 爆発が出ない: 「パーティクル効果」 が 「オブジェクトを破壊」 の前にあるか確認します。
- 軌跡がキャラクターについてこない: パーティクル オブジェクトの親が player になっているか、ゲーム開始時から有効 にチェックが入っているか確認します。
- パーティクルの色が違う: 色「なし」はプリセットの色のままです。色を変えるには本当の色を選びます。
- 画面が黒いまま: 「画面フェード」 フェードアウト(色へ) のあとには、「画面フェード」 フェードイン(色から) が必要です。