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Riferimento dei nodi di Yop2D

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Yop2D è un motore di gioco 2D gratuito e senza codice per Android. La logica di un gioco si costruisce con nodi (blocchi visivi) collegati nel Blueprint: gli eventi avviano una catena, poi seguono azioni e condizioni. Questa pagina descrive i 158 nodi dell'editor, con le loro impostazioni (ingressi) e uscite.

Categorie

Eventi

All'Avvio

Si avvia una sola volta, appena la scena comincia.

Esempio: posizionare i nemici, mostrare il punteggio iniziale o far partire la musica.

Ogni frame

Si avvia di continuo, a ogni fotogramma del gioco (circa 60 volte al secondo).

Esempio: seguire il dito o controllare una condizione in ogni momento. Evita di metterci sotto «Riproduci musica» o «Chiama funzione».

Fine del Clic

Si avvia quando il giocatore solleva il dito dallo schermo, in qualsiasi punto.

Esempio: smettere di sparare quando si lascia lo schermo.

Al Clic sull'Oggetto

Ingresso: Oggetto

Si avvia quando il dito tocca l'oggetto scelto. Con un tag («# carta») come bersaglio, parte per ogni oggetto con quel tag: l'oggetto toccato diventa l'oggetto coinvolto.

Esempio: un pulsante «Salta», aprire un forziere, scegliere una risposta.

Fine del Clic su Oggetto

Ingresso: Oggetto

Si avvia quando il dito si solleva sopra l'oggetto scelto.

Esempio: confermare un pulsante solo quando lo si rilascia.

Oggetto Tenuto Premuto

Ingresso: Oggetto

Si ripete a ogni fotogramma finché il dito resta sull'oggetto scelto.

Esempio: pulsanti sinistra / destra: finché li premi, il personaggio avanza.

Dito premuto

Si ripete a ogni fotogramma finché un dito è appoggiato sullo schermo, in qualsiasi punto.

Esempio: far salire un'astronave finché si preme (usa doigt.x e doigt.y nelle formule).

Tasto indietro premuto

Parte quando il giocatore preme il tasto «indietro» del telefono (freccia o gesto). Ideale per aprire un menu di pausa o tornare alla schermata precedente. Senza questo nodo, il tasto indietro non fa nulla durante il gioco.

Esempio: indietro → «Metti in pausa il gioco», poi mostrare un menu «Riprendi / Esci».

Inizio Trascinamento

Ingresso: Oggetto

Si avvia quando il giocatore comincia a trascinare l'oggetto scelto (deve essere «Mobile (trascinabile con il dito)»).

Esempio: ingrandire una carta quando la si prende.

Fine Trascinamento

Ingresso: Oggetto

Si avvia quando il giocatore lascia l'oggetto che stava trascinando.

Esempio: controllare se un pezzo del puzzle è al posto giusto.

Collisione A/B

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B

Si avvia una volta, quando l'oggetto A comincia a toccare l'oggetto B. Devono separarsi prima che si riavvii. È anche l'evento da usare per «entrare in una zona».

Esempio: il giocatore tocca la zona di arrivo → livello successivo.

Esci dalla Zona

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B

Si avvia una volta, quando l'oggetto A smette di toccare l'oggetto B (esce dalla zona).

Esempio: richiudere una porta quando il giocatore si allontana.

Al Passaggio del Mouse

Ingresso: Oggetto

Si avvia quando il dito, scorrendo sullo schermo, arriva sull'oggetto scelto.

Esempio: illuminare un pulsante quando il dito ci passa sopra.

Fine Passaggio del Mouse

Ingresso: Oggetto

Si avvia quando il dito lascia l'oggetto su cui passava.

Esempio: spegnere l'evidenziazione di un pulsante.

All'Impatto (Fisica)

Ingresso: Oggetto

Si avvia quando l'oggetto scelto (fisica dinamica) atterra su un pavimento o rimbalza.

Esempio: riprodurre un rumore di atterraggio o scuotere la telecamera.

Quando la Variabile Cambia

Ingresso: Variabile

Si avvia ogni volta che cambia il valore della variabile scelta.

Esempio: quando «vie» (vita) cambia, aggiornare la barra della vita.

Evento Locale

Ingresso: Nome dell'evento

Un evento tutto tuo, con il nome che scegli. Si avvia con il nodo «Chiama evento» nello stesso Blueprint.

Esempio: un evento «GameOver» chiamato da più punti.

Al Clic Azione (Avventura)

Si avvia quando il giocatore preme l'oggetto «BtnAzione» (pulsante azione) della scena.

Esempio: parlare con un personaggio o aprire una porta in un gioco d'avventura.

Se l'oggetto tocca il Tag

Ingressi: Oggetto, Tag

Si avvia una volta per contatto quando l'oggetto scelto tocca un oggetto con questo tag. L'oggetto toccato diventa l'«Oggetto Implicato».

Esempio: il giocatore tocca una moneta (tag «piece») → distruggere l'oggetto coinvolto e aggiungere 1 al punteggio.

Scena e HUD

Vai alla scena

Ingresso: Scena  →  Uscita: nessuna (fine dello script)

Lascia la scena attuale e va alla scena scelta. Questo nodo termina lo script.

Esempio: andare alla schermata «Bravo!» dopo l'ultimo livello.

Vai alla scena (per nome)

Ingresso: Nome della scena  →  Uscita: nessuna (fine dello script)

Va alla scena di cui scrivi il nome (o una formula che dà quel nome). Questo nodo termina lo script.

Esempio: una formula come ="Livello" + livello per scegliere il livello con una variabile.

Scena successiva

Uscita: nessuna (fine dello script)

Va alla scena subito dopo nell'elenco delle scene. Questo nodo termina lo script.

Esempio: il giocatore raggiunge l'arrivo → livello successivo.

Scena precedente

Uscita: nessuna (fine dello script)

Va alla scena subito prima nell'elenco delle scene. Questo nodo termina lo script.

Esempio: un pulsante «Indietro» in un menu.

Ricomincia la scena

Uscita: nessuna (fine dello script)

Riavvia la scena dall'inizio: oggetti al loro posto e variabili locali al valore iniziale. Le variabili globali non cambiano.

Esempio: Game Over quando la vita arriva a 0.

Apri un HUD

Ingresso: Scena

Mostra un'altra scena sopra il gioco, come un livello sovrapposto (HUD), con il suo Blueprint.

Esempio: un menu di pausa o un inventario.

Chiudi l'HUD

Chiude l'HUD aperto.

Esempio: il pulsante «Chiudi» del menu di pausa.

Posiziona una copia di una scena

Ingressi: Scena, Posizione X, Posizione Y

Mette una copia della scena scelta (prefab) nel gioco, alla posizione X, Y.

Esempio: far apparire un gruppo di nemici preparato in un'altra scena.

Distruggi le copie di una scena

Ingresso: Scena

Elimina tutte le copie della scena scelta presenti nel gioco.

Esempio: cancellare tutti i gruppi di nemici alla fine di un'ondata.

Esci dal gioco

Uscita: nessuna (fine dello script)

Chiude il gioco esportato. Nell'editor non chiude nulla: usa il pulsante stop.

Esempio: un pulsante «Esci» nel menu principale.

Messaggio breve in fondo allo schermo

Ingresso: Messaggio

Mostra un piccolo messaggio in basso sullo schermo per qualche secondo. Inizia con = per mostrare un calcolo.

Esempio: ="Punti: " + score

Annota nel registro (per il debug)

Ingresso: Messaggio

Scrive un messaggio nel registro del progetto (file di diagnostica), senza mostrare nulla nel gioco. Inizia con = per scrivere un calcolo.

Esempio: ="vita = " + vie, per controllare un valore durante un test.

Fissa la camera

Ingressi: Oggetto, Segui X (sì / no), Segui Y (sì / no), Parallasse solo X (sì / no)

La telecamera segue l'oggetto scelto, anche solo in orizzontale o in verticale. Senza oggetto, la telecamera non segue più niente.

Esempio: seguire il giocatore in un grande livello a piattaforme.

Limiti della telecamera

Ingressi: X minimo (bordo sinistro del livello), X massimo (bordo destro), Y minimo (alto), Y massimo (basso; tutto a 0 = nessun limite)

Impedisce alla telecamera di uscire dai bordi del livello: non mostra mai il vuoto oltre. Tutto a 0 = nessun limite.

Esempio: livello largo 6480 pixel: X minimo 0, X massimo 6480, Y minimo 0, Y massimo 1080, con «Fissa la camera» sul giocatore.

Morbidezza della camera

Ingresso: Velocità di inseguimento (da 0.01 a 1)

Regola la velocità con cui la telecamera raggiunge l'oggetto seguito: 0.01 = molto morbida, 1 = attaccata all'oggetto.

Esempio: 0.1 per una telecamera morbida che segue con un leggero ritardo.

Flash dello schermo

Ingressi: Colore, Intensità (%, 0 = nessuna), Durata (secondi)

Fa un lampo di colore su tutto lo schermo, che svanisce in un attimo (intensità in %, durata in secondi).

Esempio: un lampo rosso di 0,5 secondi quando il giocatore viene colpito.

Tinta dello schermo

Ingressi: Colore, Intensità (%, 0 = nessuna), Transizione (secondi)

Posa un colore su tutto il gioco (sotto l'HUD), con una transizione morbida. Intensità 0 per toglierlo.

Esempio: cala la notte: blu scuro, intensità 55, transizione di 2 secondi.

Bordi scuriti

Ingressi: Colore, Intensità (%, 0 = nessuna), Transizione (secondi)

Scurisce dolcemente i bordi dello schermo, come al cinema (sotto l'HUD). Intensità 0 per toglierlo.

Esempio: un'atmosfera inquietante in una grotta: intensità 75.

Dissolvenza dello schermo

Ingressi: Verso, Colore, Durata (secondi)

Fa scomparire tutto lo schermo verso un colore, o lo fa riapparire da esso. La dissolvenza continua da una scena all'altra.

Esempio: «Dissolvenza dello schermo» (scomparire), «Attendere» 1 secondo, «Vai alla scena», poi «Dissolvenza dello schermo» (apparire) all'inizio del livello successivo.

Atmosfera (pioggia, neve, notte…)

Ingressi: Ciò che cade o vola, Luce, Forza, Suoni d'ambiente (pioggia, vento, tuoni…), Arriva in (secondi)

Mette un'atmosfera su tutto lo schermo, che resta fino al prossimo nodo Atmosfera: ciò che cade o vola (pioggia, temporale con lampi, neve, petali, foglie, lucciole, cuori, bolle, nebbia) e una luce (notte, tramonto, ricordo, sogno, paura, scuro). La vecchia sfuma mentre arriva la nuova.

Esempio: dopo la scelta «Andarsene», temporale e luce di notte; «nessuna» e «normale» tolgono tutto.

Zoomare lo schermo

Ingressi: Zoom (%, 100 = normale), Verso, Durata (secondi)

Ingrandisce dolcemente tutto lo schermo del gioco (la scena, o lo sfondo e i personaggi di una storia) verso il centro, il viso, un lato, l'alto o il basso. 100 = tornare normale; il riquadro di dialogo e l'HUD non si muovono.

Esempio: zoom 140 verso il viso per 2 secondi quando Hana ha paura, poi zoom 100.

Tremolio della camera

Ingressi: Intensità, Durata (millisecondi, 1000 = 1 s)

Scuote lo schermo con la forza e la durata scelte (in millisecondi).

Esempio: un'esplosione: intensità 15, durata 400.

Vibrazione

Ingresso: Durata (millisecondi, 1000 = 1 s)

Fa vibrare il telefono per la durata scelta (in millisecondi). Senza vibrazione, non succede nulla.

Esempio: 100 ms quando il giocatore viene colpito.

Salva stato

Memorizza lo stato della scena (oggetti e variabili) e le variabili globali, come un punto di salvataggio.

Esempio: una bandiera checkpoint a metà livello.

Ripristina stato

Rimette la scena com'era all'ultimo «Salva stato». Se non c'è ancora un salvataggio, non cambia nulla.

Esempio: ripartire dal checkpoint dopo una caduta.

Tempo

Attendere

Ingresso: Durata (secondi)

Aspetta il tempo scelto, in secondi, poi continua. Il resto del gioco va avanti durante l'attesa.

Esempio: mostrare «Hai perso!», aspettare 2 secondi, poi riavviare la scena.

Ripetere

Ingressi: Ogni (secondi), Numero di volte (0 = senza fine), Nome del timer (facoltativo)  →  Uscite: Subito / Ogni volta / Mossa terminata

Avvia l'uscita «Ogni volta» ogni X secondi, per un certo numero di volte (0 = senza fine), poi «Mossa terminata». «Subito» parte subito. Se è già in corso, non riparte.

Esempio: far apparire un nemico ogni 3 secondi.

Conto alla rovescia

Ingressi: Oggetto, Variabile, Valore iniziale (facoltativo), Nome del timer (facoltativo)  →  Uscite: Ogni secondo / Mossa terminata

Toglie 1 alla variabile scelta (un numero) ogni secondo fino a 0. «Ogni secondo» si avvia a ogni scatto, «Mossa terminata» a 0. «Valore iniziale (facoltativo)» dà il valore iniziale.

Esempio: un cronometro di 60 secondi: a 0, Game Over.

Ferma un timer

Ingresso: Nome (vuoto = tutti)

Ferma il timer (Ripeti o Conto alla rovescia) con questo nome, o tutti i timer se il nome è vuoto.

Esempio: fermare il cronometro quando il giocatore vince.

Velocità del gioco (rallentatore)

Ingresso: Velocità (1 = normale, 0.5 = lenta)

Cambia la velocità di tutto il gioco: 1 = normale, 0.5 = rallentatore, 2 = accelerato (da 0 a 4).

Esempio: un effetto rallentatore per 2 secondi.

Metti in pausa il gioco

Mette in pausa il gioco: movimenti e timer si fermano.

Esempio: aprire il menu di pausa.

Riprendi il gioco

Riprende il gioco dopo una pausa.

Esempio: il pulsante «Continua» del menu di pausa.

Pausa d'impatto

Ingressi: Durata (secondi), Velocità durante la pausa (0 = fermo)

Rallenta tutto il gioco quasi fino a fermarlo per un istante brevissimo (in secondi reali), poi il gioco riprende la sua velocità. Dà più forza agli impatti.

Esempio: quando esplode un nemico: durata 0,06, velocità 0,05.

Aspetto e Oggetti

Sposta Oggetto

Ingressi: Oggetto, X, Y

Mette l'oggetto direttamente alla posizione X, Y (teletrasporto).

Esempio: riportare il giocatore alla partenza.

Spingi l'oggetto

Ingressi: Oggetto, Aggiungi X, Aggiungi Y

Sposta l'oggetto della distanza indicata a partire da dov'è. Un oggetto fisico viene fermato dai muri.

Esempio: collegato a «Oggetto Tenuto Premuto»: «Aggiungi X» = 5 va verso destra.

Modifica una proprietà

Ingressi: Oggetto, Proprietà, Valore

Cambia una proprietà dell'oggetto scelta da un elenco (x, y, rotazione, opacità, testo…).

Esempio: impostare la rotazione di una lancetta a =temps * 90.

Rotazione

Ingressi: Oggetto, Angolo (gradi)

Ruota l'oggetto all'angolo indicato, in gradi.

Esempio: =ruota.rotation + 5 collegato a «Ogni frame» fa girare di continuo l'oggetto «ruota».

Trasparenza

Ingressi: Oggetto, Opacità (da 0 a 1)

Regola la trasparenza dell'oggetto: 0 = invisibile, 1 = pieno.

Esempio: 0.5 per un fantasma mezzo trasparente.

Visibilità

Ingressi: Oggetto, Visibile (sì / no)

Mostra (true) o nasconde (false) l'oggetto.

Esempio: mostrare un messaggio «Hai vinto!» nascosto all'inizio.

Dare un tag (famiglia di oggetti)

Ingressi: Oggetto, Tag

Dà un nuovo tag (etichetta) all'oggetto.

Esempio: un nemico sconfitto prende il tag «innocuo».

Metti davanti / dietro

Ingressi: Oggetto, Profondità (più grande = davanti)

Cambia il livello dell'oggetto: più il numero è alto, più l'oggetto sta davanti agli altri.

Esempio: mettere il giocatore davanti a un elemento di scenario.

Ingrandire / rimpicciolire

Ingressi: Oggetto, Dimensione orizzontale (1 = normale), Dimensione verticale (1 = normale)

Cambia la dimensione dell'oggetto: 1 = normale, 2 = il doppio, 0.5 = la metà.

Esempio: il giocatore cresce dopo aver mangiato un fungo.

Distruggi Oggetto

Ingresso: Oggetto

Elimina l'oggetto scelto dalla scena.

Esempio: scegliere «Oggetto Implicato» per distruggere la moneta appena toccata dal giocatore.

Distruggi tramite Tag

Ingresso: Tag da distruggere

Elimina tutti gli oggetti con questo tag.

Esempio: una bomba distrugge tutti gli oggetti «Nemico».

Cambia Immagine

Ingressi: Oggetto, Immagine

Sostituisce l'immagine dell'oggetto con un'altra degli Assets. Vuoto = nessuna immagine.

Esempio: il personaggio guarda a sinistra o a destra a seconda del pulsante.

Modifica Colore

Ingressi: Oggetto, Colore

Cambia il colore dell'oggetto.

Esempio: un pulsante diventa verde quando la risposta è giusta.

Genera clone (Spawner)

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B

Crea una copia dell'oggetto B (il modello) al posto dell'oggetto A (il punto di comparsa).

Esempio: un cannone (A) che fa apparire palle (B).

Filtro Colore

Ingressi: Oggetto, Filtro

Applica un filtro all'oggetto: Bianco e nero, Seppia, Inverti, o Nessuno per toglierlo.

Esempio: passare al bianco e nero durante un ricordo.

Miscela dei colori (effetto luminoso)

Ingressi: Oggetto, Filtro

Cambia come l'oggetto si mescola con ciò che ha dietro (Additivo, Moltiplica, Scherma, Inverti).

Esempio: Additivo per una luce o una fiamma che brilla.

Effetto Specchio / Inverti

Ingressi: Oggetto, Asse

Capovolge l'oggetto: Orizzontale (sinistra / destra) o Verticale (su / giù).

Esempio: il personaggio guarda dove cammina.

Blocca / sblocca l'oggetto

Ingressi: Oggetto, Bloccato (sì / no)

Blocca o sblocca l'oggetto nell'editor (il lucchetto). Non ha alcun effetto durante il gioco: per impedire di trascinare un oggetto, usa «Cambia il comportamento».

Scorrimento dello sfondo (profondità)

Ingressi: Oggetto, Velocità dello sfondo (1 = normale, 0.5 = più lento, effetto lontano)

Regola la velocità con cui l'oggetto scorre quando la telecamera si muove: 1 = normale, 0.5 = la metà (effetto profondità).

Esempio: montagne sullo sfondo che scorrono lentamente.

Collega due oggetti

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B

Attacca l'oggetto A (il figlio) all'oggetto B (il genitore): A segue B quando si muove.

Esempio: una spada che segue la mano del personaggio.

Alone luminoso

Ingressi: Oggetto, Stato, Colore, Dimensione del bagliore

Circonda l'oggetto con un bagliore morbido del colore e della dimensione scelti (segue la forma delle immagini), oppure lo toglie.

Esempio: un bonus che brilla di giallo, dimensione 20.

Effetto particellare

Ingressi: Oggetto, Modello, Quantità (0 = quella del modello), Colore (vuoto = quello del modello), Dimensione (1 = normale), Immagine (vuoto = forme del modello)

Lancia una raffica di particelle sull'oggetto: esplosione, scintille, polvere, fumo, fuoco, pioggia, neve, coriandoli, scia, scia lunga, iperspazio o linee di velocità. Numero, colore e dimensione regolabili. Con un'immagine (impostazione «Immagine»), ogni particella diventa quell'immagine: un'esplosione disegnata, una stella, una foglia…

Esempio: un nemico colpito esplode in magenta: modello Esplosione, colore #FF40D0.

Accendi / spegni particelle

Ingressi: Oggetto, Stato

Accende o spegne un oggetto «Particelle»: emette di continuo oppure si ferma (le particelle già lanciate finiscono la loro vita).

Esempio: accendere il reattore quando la nave avanza.

Raffica di particelle

Ingressi: Oggetto, Numero di particelle

Lancia in un colpo molte particelle da un oggetto «Particelle», con le sue impostazioni (modello, colore, dimensione).

Esempio: 80 coriandoli quando il livello è vinto.

Cambia il modello di particelle

Ingressi: Oggetto, Modello

Cambia il modello di un oggetto «Particelle» durante il gioco.

Esempio: un fuoco che diventa fumo quando lo si spegne.

Lampeggiare

Ingressi: Oggetto, Stato, Velocità (millisecondi, 1000 = 1 s), Durata (millisecondi, 0 = senza fine)

Fa lampeggiare l'oggetto alla velocità scelta (ms), per una durata (ms, 0 = senza fine), o ferma il lampeggio.

Esempio: il giocatore lampeggia 1 secondo dopo essere stato colpito.

Crea una copia dell'oggetto

Ingressi: Oggetto B, Posizione X, Posizione Y

Crea una copia dell'oggetto B (il modello) alla posizione X, Y. La copia diventa l'«Oggetto Implicato».

Esempio: far cadere un sasso in una posizione a caso: X = random(0, 800).

Spara un oggetto

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B, Nome del modello, Direzione, Velocità, Distruggi fuori dallo schermo (sì / no)

Crea un proiettile (l'oggetto indicato in «Nome del modello») nel punto dell'oggetto A e lo lancia alla velocità scelta: 0°, 90°, 180°, 270°, verso l'oggetto B («Verso il bersaglio») o secondo l'angolo di A.

Esempio: un'astronave che spara laser verso l'alto (270).

Lanciare un missile guidato (curva)

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B, Nome del modello (immagine verso destra), Direzione iniziale (0 = destra, 90 = giù, 180 = sinistra, 270 = su), Velocità, Virata: gradi per passo (piccolo = curva ampia), Attesa prima di mirare (secondi), Durata (secondi, 0 = senza fine)

Lancia un missile che parte in una direzione e poi gira piano piano verso il bersaglio: descrive una vera curva. «Oggetto A» è chi spara, «Oggetto B» il bersaglio da seguire. Il modello è un oggetto nascosto con l'immagine rivolta a destra. Una «Curva» piccola dà un arco ampio; quando finisce la durata, un missile che non ha colpito nulla esplode.

Esempio: un nemico lancia un missile verso la nave: oggetto A = il nemico, oggetto B = la nave, durata 3 secondi.

Distruggere l'oggetto dopo un ritardo (secondi)

Ingressi: Oggetto, Ritardo (secondi)

Elimina l'oggetto scelto dopo un ritardo (in secondi). Utile per far sparire un'esplosione quando la sua animazione è finita.

Esempio: dopo «Genera clone (Spawner)» e «Riproduci animazione», l'immagine dell'esplosione viene distrutta 0,4 secondi dopo.

Imposta Progresso

Ingressi: Oggetto, Nuovo progresso

Regola il riempimento di una barra di avanzamento, tra il suo minimo e il suo massimo.

Esempio: «Nuovo progresso» = vie, per una barra della vita.

Attraversa schermo

Ingresso: Oggetto

Ciò che esce da un lato dello schermo ricompare dal lato opposto (effetto Pac-Man).

Esempio: un asteroide che esce a destra e rientra a sinistra.

Mantieni nello schermo

Ingressi: Oggetto, Margine

Impedisce all'oggetto di uscire dallo schermo. Il margine lo ferma poco prima del bordo.

Esempio: l'astronave del giocatore resta sempre visibile.

Folgorazione

Ingressi: Oggetto, Colore dei fulmini, Durata (secondi, 0 = infinita), Intensità (0 = ferma, da 1 a 3)

Fulmini crepitano intorno all'oggetto: lampeggia del colore del fulmine, trema e lancia scintille. Durata 0 = infinita (recinto elettrico); intensità 0 = ferma.

Esempio: il mago tocca una trappola: «Folgorazione» sul mago (1 secondo), «Attendere» 1 secondo, poi «Ricomincia la scena».

Scia dell'oggetto

Ingressi: Oggetto, Modello, Colore (vuoto = quello del modello), Dimensione (1 = normale)

L'oggetto lascia dietro di sé una scia di particelle quando si muove (modello, colore e dimensione a scelta). Messa sul modello di un colpo, ogni colpo la eredita. Modello «Nessuno» per toglierla.

Esempio: colpi che lasciano una scia luminosa: bersaglio = il modello del colpo, modello Scia.

Crea oggetto

Ingressi: Oggetto, Posizione X, Posizione Y

Crea una copia dell'oggetto scelto (il modello) alla posizione X, Y.

Esempio: aggiungere una cassa in un punto preciso.

Dissolvenza

Ingressi: Oggetto, Opacità finale (0-1), Durata (secondi)

Cambia dolcemente l'opacità dell'oggetto fino al valore finale, nel tempo scelto (secondi). Il seguito continua senza aspettare.

Esempio: far sparire un titolo in 1 secondo (opacità finale 0).

Variabili e Inventario

Modifica Variabile

Ingressi: Oggetto, Variabile, Valore

Dà un nuovo valore alla variabile (un numero, un testo, sì / no o un calcolo).

Esempio: rimettere «score» a 0.

Aggiungi alla Variabile

Ingressi: Oggetto, Variabile, Valore da aggiungere, Torna a 0 dopo (facoltativo)

Aggiunge il valore alla variabile (un numero negativo sottrae). Per una variabile di testo, aggiunge il testo alla fine. Con «Torna a 0 dopo», la variabile gira come un contatore: dopo 9 torna a 0 (e sotto 0 passa a 9).

Esempio: punteggio + 1 per ogni moneta; una cifra di lucchetto: + 1 a ogni tocco, torna a 0 dopo 9.

Tenere una variabile tra due valori

Ingressi: Oggetto, Variabile, Minimo, Massimo

Tiene la variabile (un numero) tra un minimo e un massimo.

Esempio: la vita non supera mai 100.

Numero casuale

Ingressi: Oggetto, Variabile, Tra (min, max)

Mette un numero a caso nella variabile. random(1, 6) dà un numero da 1 a 6.

Esempio: un lancio di dado.

Aggiungi all'inventario

Ingressi: Oggetto, Variabile

Mette l'oggetto nell'inventario (una variabile di tipo Lista inventario). Viene aggiunto una sola volta.

Esempio: raccogliere una chiave.

Rimuovi dall'inventario

Ingressi: Oggetto, Variabile

Toglie l'oggetto dall'inventario.

Esempio: usare la chiave per aprire la porta.

Se è nell'inventario

Ingressi: Oggetto, Variabile  →  Uscite: Vero / Falso / Poi

Segue l'uscita «Vero» se l'oggetto è nell'inventario, altrimenti «Falso».

Esempio: la porta si apre solo se la chiave è nell'inventario.

Combina due oggetti

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B, Nome dell'oggetto risultato

Sostituisce gli oggetti A e B con una copia dell'oggetto di cui scrivi il nome, al posto di A. Se quel modello non esiste, non cambia nulla.

Esempio: bastone + straccio = torcia.

Logica e Condizioni

Condizione

Ingresso: Condizione  →  Uscite: Vero / Falso / Poi

Verifica una condizione: segue «Vero» se è giusta, altrimenti «Falso». «Poi» si avvia dopo, in entrambi i casi.

Esempio: score >= 10 → vero → scena successiva.

Se joystick

Uscite: Su / Giù / Sinistra / Destra / Riposo / Poi

Segue l'uscita della direzione del joystick: «Su», «Giù», «Sinistra», «Destra», o «Riposo» se non è toccato.

Esempio: collegato a «Ogni frame» per animare la camminata nella direzione giusta.

Se è a terra

Ingresso: Oggetto  →  Uscite: Vero / Falso / Poi

«Vero» se la parte bassa dell'oggetto poggia su un oggetto fisso e visibile (pavimento, piattaforma), altrimenti «Falso».

Esempio: permettere il salto solo se il giocatore è a terra.

Se in movimento

Ingresso: Oggetto  →  Uscite: Vero / Falso / Poi

«Vero» se l'oggetto si è mosso dal fotogramma precedente, altrimenti «Falso».

Esempio: animare la camminata solo quando il personaggio si muove.

Chiama funzione

Ingresso: Funzione

Esegue una funzione (un Blueprint creato nella sezione Funzioni), poi continua. Da non mettere sotto «Ogni frame».

Esempio: una funzione «PerdiVita» usata da più nemici.

Chiama evento

Ingresso: Nome dell'evento

Avvia l'«Evento Locale» con questo nome, nello stesso Blueprint, poi continua.

Esempio: chiamare «GameOver» dalla caduta e dal cronometro.

Sequenza

Uscite: 1 / 2 / 3 / 4

Avvia le sue uscite una dopo l'altra: 1, poi 2, poi 3, poi 4. Un'uscita senza collegamento viene saltata.

Esempio: all'avvio: 1 = posizionare il giocatore, 2 = far partire la musica, 3 = mostrare il punteggio.

Ricarica

Ingressi: Oggetto, Ritardo (secondi)  →  Uscite: Pronto / Non ancora

Lascia passare da «Pronto» al massimo una volta per intervallo (in secondi); altrimenti va su «Non ancora». Con un oggetto scelto, ogni oggetto ha il suo intervallo.

Esempio: sparare al massimo una volta ogni 0.5 secondi.

Se fuori schermo

Ingressi: Oggetto, Margine (pixel)  →  Uscite: Vero / Falso / Poi

«Vero» se l'oggetto è uscito del tutto dallo schermo (più il margine), altrimenti «Falso».

Esempio: distruggere i proiettili che escono dallo schermo.

Se / Altrimenti

Ingressi: Se (condizione), Altrimenti se (condizione)  →  Uscite: Se / Altrimenti se / Altrimenti / Poi

Verifica la prima condizione, poi la seconda: segue «Se», «Altrimenti se» o «Altrimenti». «Poi» si avvia dopo.

Esempio: se score >= 100 → oro, altrimenti se score >= 50 → argento, altrimenti → bronzo.

In base al valore

Ingressi: Valore da verificare, Caso 1, Caso 2, Caso 3, Caso 4, Caso 5, Caso 6  →  Uscite: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / Nessuno / Poi

Confronta il valore con i casi da 1 a 6 e segue l'uscita del primo caso uguale; «Nessuno» se nessuno corrisponde. Un caso vuoto viene saltato.

Esempio: secondo «arma»: 1 = spada, 2 = arco, 3 = bacchetta.

Testi e Dialoghi

Modifica Testo

Ingressi: Oggetto, Nuovo testo

Sostituisce il testo di un oggetto Testo. Inizia con = per mostrare un calcolo.

Esempio: ="Punti: " + score

Mostra dialogo

Ingressi: Oggetto, Nome della frase (nei testi del gioco)

Scrive nell'oggetto Testo la frase che corrisponde alla chiave, dal file dei dialoghi (dialogues.txt). Più lingue: scrivi «ciao.it = Ciao», «ciao.en = Hello»…; il gioco usa la lingua della variabile «langue», altrimenti quella del telefono. «\n» = a capo.

Esempio: la chiave «ciao_mercante» mostra la battuta del mercante.

Aggiungi al testo

Ingressi: Oggetto, Variabile, Testo da aggiungere

Aggiunge testo alla fine di una variabile di tipo Testo.

Esempio: scrivere una password lettera per lettera.

Movimenti e IA

Ferma l'oggetto

Ingresso: Oggetto

Ferma di colpo l'oggetto: niente più velocità, spinta, salto o movimento automatico.

Esempio: congelare un nemico colpito da un incantesimo di ghiaccio.

Ferma i movimenti

Ingresso: Oggetto

Spegne i movimenti automatici dell'oggetto: avanzare di continuo, inseguire e fuggire.

Esempio: il nemico smette di inseguire quando il giocatore si nasconde.

Avanza continuamente

Ingressi: Oggetto, Velocità

L'oggetto avanza da solo, nella direzione in cui è girato, alla velocità scelta.

Esempio: un proiettile o un'auto in corsa.

Andare verso un oggetto (percorso)

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B, Velocità, Diagonali (sì / no)  →  Uscite: Subito / Arrivato

L'oggetto A va verso l'oggetto B trovando da solo il percorso più corto, casella per casella, senza attraversare i muri (tessere «Solide» di uno sfondo a tessere, oggetti fisici fissi). Il percorso viene ricalcolato quando B si muove. «Arrivato» parte quando A tocca B.

Esempio: un fantasma che insegue il giocatore in un labirinto.

Andare a un punto (percorso)

Ingressi: Oggetto, Posizione X, Posizione Y, Velocità, Diagonali (sì / no)  →  Uscite: Subito / Arrivato

L'oggetto A va fino al punto X, Y girando attorno ai muri, per il percorso più corto (casella per casella). Con =doigt.x e =doigt.y va dove si tocca lo schermo. «Arrivato» parte all'arrivo. Se non c'è nessun percorso, resta fermo.

Esempio: toccare una casella per mandarci l'eroe, in un gioco di strategia o un dungeon.

Fermare il percorso

Ingresso: Oggetto

L'oggetto smette di seguire il suo percorso («Andare verso un oggetto (percorso)» o «Andare a un punto (percorso)») e resta dov'è.

Esempio: la mosca si ferma quando la partita è vinta.

Insegui un oggetto

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B, Velocità

L'oggetto A avanza da solo verso l'oggetto B, alla velocità scelta.

Esempio: un fantasma che segue il giocatore.

Fuggi da un oggetto

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B, Velocità

L'oggetto A si allontana da solo dall'oggetto B, alla velocità scelta.

Esempio: una gallina che scappa dal giocatore.

Spingi con un angolo

Ingressi: Oggetto, Angolo (0 = destra, 90 = giù), Forza

Spinge l'oggetto in una direzione (in gradi: 0 = destra, 90 = giù, 180 = sinistra, 270 = su) con la forza scelta.

Esempio: una molla che lancia il giocatore in diagonale.

Impulso (salto)

Ingressi: Oggetto, Forza verticale (negativo = sale)

Lancia l'oggetto verso l'alto (numero negativo) o verso il basso (positivo), e gli dà la fisica perché ricada.

Esempio: un salto: forza -15.

Cambia il comportamento

Ingressi: Oggetto, Come si muove, Velocità, Altezza del salto, È una scala, Raccoglibile

Cambia ciò che fa l'oggetto durante il gioco, con le stesse scelte della finestra «Comportamento dell'oggetto» dell'Ispettore: Decorazione, Suolo / muro, Cade e rimbalza, Personaggio platform, Pattuglia (avanti e indietro), Personaggio visto dall'alto, Trascinato col dito. Si possono cambiare anche velocità, altezza del salto, «è una scala» e «raccoglibile». Ogni impostazione su «(non cambiare)» mantiene il suo valore.

Esempio: una cassa ferma (Suolo / muro) inizia a cadere quando si tira una leva: Cambia il comportamento → Cade e rimbalza.

Saltellare

Ingressi: Oggetto, Intensità (0 = ferma), Durata (millisecondi, 1000 = 1 s), Continua finché si muove (sì / no)

Fa saltellare l'oggetto (piccolo rimbalzo visivo) con l'intensità e la durata scelte. 0 lo ferma. Può continuare finché l'oggetto si muove.

Esempio: un personaggio che saltella camminando.

Orienta verso

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B, Scarto d'angolo (gradi)

Gira l'oggetto A verso l'oggetto B. Lo scarto corregge il verso dell'immagine (0 = l'immagine guarda a destra).

Esempio: una torretta che mira al giocatore.

Scivola verso

Ingressi: Oggetto, Posizione X, Posizione Y, Durata (secondi)

Sposta dolcemente l'oggetto fino alla posizione X, Y nel tempo scelto (secondi). Il seguito continua senza aspettare.

Esempio: una piattaforma mobile o un menu che entra nello schermo.

Griglie e puzzle

Riempire la griglia

Ingressi: Oggetto, Colonne, Righe, Oggetti modello (nomi separati da virgole)

Divide l'oggetto A (il tabellone) in colonne e righe e mette in ogni casella una copia di un oggetto modello scelto a caso (almeno 3 modelli, nomi separati da virgole). All'inizio non c'è mai un allineamento, e i pezzi cadono dall'alto. Da usare prima di «Giocare sulla griglia (allinea 3)».

Esempio: all'avvio, una griglia 8 x 8 di caramelle «red, orange, yellow, green, blue, pink».

Giocare sulla griglia (allinea 3)

Ingressi: Oggetto, Posizione X del dito, Posizione Y del dito  →  Uscite: Per ogni pezzo allineato / Mossa terminata / Scambio rifiutato

Il cuore di un gioco «allinea 3» (stile Candy Crush), da mettere sotto «Dito premuto». Toccare un pezzo lo sceglie, toccare il vicino (o far scorrere il dito verso di lui) li scambia. Lo scambio resta solo se allinea 3 o più pezzi uguali; altrimenti tornano indietro («Scambio rifiutato»). Ogni pezzo allineato avvia «Per ogni pezzo allineato» (l'oggetto coinvolto è il pezzo) e poi scompare; i pezzi cadono, ne arrivano di nuovi e le combo partono da sole. Quando tutto è fermo: «Mossa terminata». Senza mosse possibili, la griglia si mescola da sola.

Esempio: «Per ogni pezzo allineato»: +10 punti e scintille sul pezzo; «Mossa terminata»: una mossa in meno.

Mescolare la griglia

Ingresso: Oggetto

Cambia posto a tutti i pezzi della griglia dell'oggetto A, senza creare allineamenti e lasciando almeno una mossa possibile.

Esempio: un pulsante «Mescola» quando il giocatore è bloccato.

Mescolare i posti

Ingresso: Oggetto

Scambia a caso i posti di tutti gli oggetti con il tag scelto (Oggetto A = «# tag»). I loro oggetti figli li seguono.

Esempio: mescolare le carte di un memory all'inizio della partita, o i bicchieri del gioco delle tre carte.

Transizioni

Transizione dello schermo (cerchio, stella…)

Ingressi: Forma, Verso, Colore, Durata (secondi), Centro: oggetto (nome; cerchio, stella, rombo, cuore, eroe)  →  Uscite: Successivo / Subito

Copre o scopre lo schermo con una forma (19 tra cui scegliere: cerchio, stella, cuore, sipario, orologio, scacchiera, vortice…). «Chiudi» copre lo schermo e resta coperto; «Apri» lo scopre. «Successivo» parte quando è finito, «Subito» parte subito.

Esempio: cerchio che si chiude → «Vai alla scena» → cerchio che si apre. Per cambiare scena in un solo passaggio: «Vai alla scena con transizione».

Vai alla scena con transizione

Ingressi: Scena, Forma, Colore, Chiusura (secondi), Pausa a schermo chiuso (secondi), Apertura (secondi), Forma per riaprire, Centro: oggetto (nome; cerchio, stella, rombo, cuore, eroe)  →  Uscita: nessuna (fine dello script)

Cambia scena con una transizione: lo schermo si copre con una forma (cerchio, stella, cuore, sipario, vortice… 19 forme), arriva la nuova scena, poi lo schermo si riapre. Non ha uscita: il seguito si imposta in «All'avvio» della nuova scena.

Esempio: si tocca la porta: andare alla scena «Casa» con un cerchio che si chiude sull'eroe.

Animazioni

Riproduci animazione

Ingressi: Oggetto, Animazione, Velocità (fotogrammi/secondo), In loop (sì / no)

Riproduce un'animazione dell'oggetto, alla velocità scelta (immagini al secondo), in loop o una volta. Se è già in corso, continua senza ricominciare.

Esempio: l'animazione «cammina» quando il personaggio avanza.

Ferma animazione

Ingresso: Oggetto

Ferma l'animazione e torna alla sua prima immagine.

Esempio: il personaggio smette di camminare.

Metti in pausa l'animazione

Ingresso: Oggetto

Mette in pausa l'animazione sull'immagine attuale.

Esempio: bloccare il personaggio durante la pausa.

Riprendi animazione

Ingresso: Oggetto

Riprende l'animazione da dove era in pausa.

Esempio: dopo la pausa.

Velocità animazione

Ingressi: Oggetto, Velocità (fotogrammi/secondo)

Cambia la velocità dell'animazione (immagini al secondo) senza farla ripartire.

Esempio: correre più veloce = animazione più rapida.

Audio

Riproduci suono

Ingressi: File audio, Volume (%, 100 = pieno)

Riproduce un effetto sonoro. Più suoni possono sentirsi insieme.

Esempio: un «bling» quando si raccoglie una moneta.

Riproduci musica

Ingressi: File musicale, In loop (sì / no), Volume (%, 100 = pieno)

Avvia una musica, che sostituisce quella in corso. Da non mettere sotto «Ogni frame» (ricomincerebbe di continuo).

Esempio: la musica del livello, all'avvio.

Ferma la musica

Ferma la musica in corso.

Esempio: silenzio nella schermata di Game Over.

Storia e dialoghi

Dire una frase

Ingressi: Chi parla, Emozione, La frase, Posizione sullo schermo, Entrata del personaggio, Effetto, Suono o voce, Si continua  →  Uscita: Poi

Gioco di dialogo: il personaggio scelto dice la frase in un riquadro di dialogo, lettera per lettera, e il giocatore tocca lo schermo per continuare. Il personaggio appare con la sua emozione (la sua scheda Personaggio: immagini, colore, voce). Parole speciali: [c]colore[/c], [t]trema[/t], [o]ondeggia[/o], [p] per una pausa, {score} per una variabile; pulsante «🌐 9 lingue» per tradurre.

Esempio: Hana (felice) dice «Ciao!», poi «Proporre una scelta» propone due risposte.

Proporre una scelta

Ingressi: Chi chiede, Emozione, Domanda (facoltativa), Risposta 1, Risposta 2, Risposta 3, Risposta 4, Condizione della risposta 1, Condizione della risposta 2, Condizione della risposta 3, Condizione della risposta 4, Risposta non permessa, Immagine della risposta 1 (facoltativa), Immagine della risposta 2 (facoltativa), Immagine della risposta 3 (facoltativa), Immagine della risposta 4 (facoltativa), Timer (secondi, 0 = nessuno)  →  Uscite: Risposta 1 / Risposta 2 / Risposta 3 / Risposta 4 / Tempo scaduto

Mostra da 2 a 4 risposte in grandi pulsanti: ogni risposta esce dalla sua uscita e la storia si dirama come un albero. Una risposta può richiedere una condizione (altrimenti è grigia o nascosta); un timer facoltativo aggiunge l'uscita «Tempo scaduto». Ogni risposta può anche avere un'immagine (impostazioni avanzate): le risposte diventano grandi carte illustrate.

Esempio: «Aprire il tesoro» porta al finale felice, «Andarsene» a quello triste.

Cambiare lo sfondo

Ingressi: Immagine di sfondo (vuoto = nessuna), Transizione

Mette un'immagine di sfondo, a schermo intero, dietro i personaggi della storia (in dissolvenza o di colpo). Immagine vuota = nessuno sfondo.

Esempio: il prato all'inizio, poi il bosco quando Hana va a cercare il suo gatto.

Mostrare / nascondere un personaggio

Ingressi: Personaggio, Lui…, Emozione, Posizione sullo schermo, Entrata del personaggio

Fa entrare un personaggio della storia (emozione, posizione, entrata: dissolvenza, scivolata, salto), cambia la sua emozione o lo fa uscire, senza parlare.

Esempio: Lyn arriva da destra mentre Hana parla.

Animare un personaggio

Ingressi: Personaggio, Vai a…, Dimensione (100 = normale, 120 = più grande), Numero di saltelli, Durata (secondi), Stile del movimento, Scossa (trema), Aspettare la fine prima di continuare

Anima un personaggio già sullo schermo: scivola in un altro posto, cresce o rimpicciolisce, fa dei saltelli o trema. Scegli la durata e lo stile (costante, morbido, rapido poi dolce, va un po' oltre, rimbalzo). «Aspettare la fine» ferma la storia finché il movimento non è finito; altrimenti la storia continua mentre si muove. Il personaggio deve essere già stato mostrato con «Mostrare / nascondere un personaggio».

Esempio: Hana scivola da sinistra a destra con un rimbalzo mentre dice «Aspettami!».

Modalità romanzo (testo a schermo intero)

Ingresso: Cosa fare?

Passa alla «modalità romanzo»: il testo riempie tutto lo schermo su uno sfondo oscurato e le frasi di «Dire una frase» si aggiungono una sotto l'altra, come in un libro. Quando la pagina è piena, si gira da sola. «Nuova pagina» la cancella subito; «Tornare alla finestra di dialogo» rimette la finestra solita.

Esempio: Un racconto notturno in modalità romanzo, poi di nuovo la finestra di dialogo per la conversazione.

Scena da rigiocare (galleria)

Ingressi: Inizio o fine della scena, Nome della scena (galleria)

Segna una scena che il giocatore potrà rivedere da «Finali e galleria» della «Schermata del titolo della storia» (scheda «Scene da rigiocare»). Mettine uno all'«Inizio della scena»: passandoci, la scena si sblocca e lo stato della storia viene ricordato. Mettine un altro alla «Fine della scena»: quando si rigioca, la storia si ferma lì e si torna alla galleria. Durante un replay non si salva nulla. Anche le musiche avviate con «Riproduci musica» si sbloccano nella scheda «Musiche».

Esempio: «La radura»: un nodo all'inizio dell'incontro con Hana, un altro subito dopo la sua partenza.

Terminare la storia

Ingresso: Nome del finale (facoltativo: conta in «Finali e galleria»)

Cancella il riquadro di dialogo, i personaggi e lo sfondo della storia: il gioco riprende il controllo. Se dai un «Nome del finale», quel finale resta ricordato per sempre e conta in «Finali e galleria» della «Schermata del titolo della storia»; la partita salvata viene cancellata.

Esempio: «Gli amici della capanna» dopo l'ultima frase, poi ritorno alla schermata del titolo.

Amicizia (cuori)

Ingressi: Chi?, Cuori in più (−1 per toglierne), Numero massimo di cuori

Aggiunge (o toglie, con −1) cuori d'amicizia a un personaggio, senza superare il massimo. I cuori appaiono in alto a sinistra durante la storia e un «+1 ❤» vola via (si possono nascondere nello Stile dei dialoghi). Vengono salvati con la partita e ripristinati da ◀ Indietro.

Esempio: dopo la risposta gentile «Resto con te»: Hana +1.

Se l'amicizia…

Ingressi: Chi?, è di, cuori  →  Uscite: Vero / Falso

Sceglie come continua la storia in base ai cuori d'amicizia di un personaggio: l'uscita «Vero» se il confronto è vero, altrimenti «Falso». Per un finale che dipende da come hai trattato i personaggi.

Esempio: se l'amicizia di Hana è almeno 4 → il finale felice, altrimenti quello triste.

Schermata del titolo della storia

Ingressi: Titolo della storia, Immagine di sfondo (vuoto = lo sfondo attuale)  →  Uscita: Nuova partita

Mostra il titolo della storia su un'immagine, con grandi pulsanti: «Continua» (riprende la partita dove era rimasta, con sfondo, personaggi, musica e variabili: la storia si salva da sola a ogni frase), «Nuova partita» (l'uscita: l'inizio della storia) e «Finali e galleria» (finali scoperti e sfondi già visti, gli altri sono con il lucchetto). Durante la storia, il pulsante ◀ Indietro torna alla frase precedente, anche prima di una scelta.

Esempio: subito dopo «All'avvio»; ogni «Terminare la storia» torna lì.

Chiedere un testo al giocatore (nome…)

Ingressi: Variabile, Domanda, Risposta proposta

Apre una piccola finestra con la tastiera: il giocatore scrive un testo (il suo nome…), salvato nella variabile scelta; si continua toccando OK. Nelle frasi, {prenom} mostra questo testo.

Esempio: «Come ti chiami?» → variabile prenom → «Dire una frase» «Piacere, {prenom}!».

Valori (fili verdi)

Numero a caso

Ingressi: Da, A  →  Uscita: nessuna (fine dello script)

Nodo verde (valore): dà un numero a caso tra «Da» e «A», estratto di nuovo a ogni utilizzo. Collegalo a un'impostazione con il pulsante 🔗 della finestra delle impostazioni.

Esempio: far apparire una moneta a una X a caso tra 0 e 800.

Valore di un oggetto

Ingressi: Oggetto, Cosa  →  Uscita: nessuna (fine dello script)

Nodo verde (valore): dà un valore dell'oggetto scelto durante il gioco: la sua posizione x o y, larghezza, rotazione, opacità…

Esempio: mettere una moneta alla stessa altezza del giocatore (Y ← valore di un oggetto: player, y).

Valore di una variabile

Ingresso: Variabile  →  Uscita: nessuna (fine dello script)

Nodo verde (valore): dà il valore attuale di una variabile (punteggio, vite…) durante il gioco.

Esempio: mostrare il punteggio in un testo (Testo ← valore di una variabile: score).

Calcolo

Ingressi: A, Operazione, B  →  Uscita: nessuna (fine dello script)

Nodo verde (valore): calcola A + B, A − B, A × B o A ÷ B. A e B possono essere numeri, o ricevere a loro volta un filo verde (calcoli a catena).

Esempio: dare il doppio dei punti (Valore ← calcolo: score × 2).

Distanza tra 2 oggetti

Ingressi: Oggetto A, Oggetto B  →  Uscita: nessuna (fine dello script)

Nodo verde (valore): dà la distanza (in pixel) tra il centro di due oggetti durante il gioco.

Esempio: far tremare di più lo schermo quando il nemico è vicino.

Filtri dello schermo

Filtro dello schermo

Ingressi: Filtro, Forza (%), Comparsa (secondi), Durata (secondi, 0 = senza fine), Mantieni nella scena successiva, Filtra anche pulsanti e testi (HUD), Torcia: oggetto illuminato (nome; vuoto = quello seguito dalla telecamera), Torcia: dimensione della luce (%)  →  Uscite: Poi / Quando è finito

Dà un «look» a tutto il gioco, pulsanti e testi compresi: TV, VHS, bianco e nero, sott'acqua, incubo, torcia… 32 filtri tra cui scegliere. Appare dolcemente, resta quanto vuoi (0 = finché non lo fermi) e può continuare nella scena successiva. «Poi» parte subito, «Quando è finito» alla fine della durata.

Esempio: l'eroe viene colpito: filtro «Ferito» per 2 secondi; oppure «Torcia» in una grotta.

Ferma il filtro

Ingresso: Scomparsa (secondi)  →  Uscite: Poi / Quando è finito

Fa sparire dolcemente il filtro dello schermo in corso. «Poi» parte subito, «Quando è finito» quando il filtro è sparito.

Esempio: l'eroe esce dalla grotta: spegnere la torcia in 1 secondo.

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