Yop2D è un motore di gioco 2D gratuito e senza codice per Android. La logica di un gioco si costruisce con nodi (blocchi visivi) collegati nel Blueprint: gli eventi avviano una catena, poi seguono azioni e condizioni. Questa pagina descrive i 158 nodi dell'editor, con le loro impostazioni (ingressi) e uscite.
Categorie
Eventi
All'Avvio
Si avvia una sola volta, appena la scena comincia.
Esempio: posizionare i nemici, mostrare il punteggio iniziale o far partire la musica.
Ogni frame
Si avvia di continuo, a ogni fotogramma del gioco (circa 60 volte al secondo).
Esempio: seguire il dito o controllare una condizione in ogni momento. Evita di metterci sotto «Riproduci musica» o «Chiama funzione».
Fine del Clic
Si avvia quando il giocatore solleva il dito dallo schermo, in qualsiasi punto.
Esempio: smettere di sparare quando si lascia lo schermo.
Al Clic sull'Oggetto
Si avvia quando il dito tocca l'oggetto scelto. Con un tag («# carta») come bersaglio, parte per ogni oggetto con quel tag: l'oggetto toccato diventa l'oggetto coinvolto.
Esempio: un pulsante «Salta», aprire un forziere, scegliere una risposta.
Fine del Clic su Oggetto
Si avvia quando il dito si solleva sopra l'oggetto scelto.
Esempio: confermare un pulsante solo quando lo si rilascia.
Oggetto Tenuto Premuto
Si ripete a ogni fotogramma finché il dito resta sull'oggetto scelto.
Esempio: pulsanti sinistra / destra: finché li premi, il personaggio avanza.
Dito premuto
Si ripete a ogni fotogramma finché un dito è appoggiato sullo schermo, in qualsiasi punto.
Esempio: far salire un'astronave finché si preme (usa doigt.x e doigt.y nelle formule).
Tasto indietro premuto
Parte quando il giocatore preme il tasto «indietro» del telefono (freccia o gesto). Ideale per aprire un menu di pausa o tornare alla schermata precedente. Senza questo nodo, il tasto indietro non fa nulla durante il gioco.
Esempio: indietro → «Metti in pausa il gioco», poi mostrare un menu «Riprendi / Esci».
Inizio Trascinamento
Si avvia quando il giocatore comincia a trascinare l'oggetto scelto (deve essere «Mobile (trascinabile con il dito)»).
Esempio: ingrandire una carta quando la si prende.
Fine Trascinamento
Si avvia quando il giocatore lascia l'oggetto che stava trascinando.
Esempio: controllare se un pezzo del puzzle è al posto giusto.
Collisione A/B
Si avvia una volta, quando l'oggetto A comincia a toccare l'oggetto B. Devono separarsi prima che si riavvii. È anche l'evento da usare per «entrare in una zona».
Esempio: il giocatore tocca la zona di arrivo → livello successivo.
Esci dalla Zona
Si avvia una volta, quando l'oggetto A smette di toccare l'oggetto B (esce dalla zona).
Esempio: richiudere una porta quando il giocatore si allontana.
Al Passaggio del Mouse
Si avvia quando il dito, scorrendo sullo schermo, arriva sull'oggetto scelto.
Esempio: illuminare un pulsante quando il dito ci passa sopra.
Fine Passaggio del Mouse
Si avvia quando il dito lascia l'oggetto su cui passava.
Esempio: spegnere l'evidenziazione di un pulsante.
All'Impatto (Fisica)
Si avvia quando l'oggetto scelto (fisica dinamica) atterra su un pavimento o rimbalza.
Esempio: riprodurre un rumore di atterraggio o scuotere la telecamera.
Quando la Variabile Cambia
Si avvia ogni volta che cambia il valore della variabile scelta.
Esempio: quando «vie» (vita) cambia, aggiornare la barra della vita.
Evento Locale
Un evento tutto tuo, con il nome che scegli. Si avvia con il nodo «Chiama evento» nello stesso Blueprint.
Esempio: un evento «GameOver» chiamato da più punti.
Al Clic Azione (Avventura)
Si avvia quando il giocatore preme l'oggetto «BtnAzione» (pulsante azione) della scena.
Esempio: parlare con un personaggio o aprire una porta in un gioco d'avventura.
Se l'oggetto tocca il Tag
Si avvia una volta per contatto quando l'oggetto scelto tocca un oggetto con questo tag. L'oggetto toccato diventa l'«Oggetto Implicato».
Esempio: il giocatore tocca una moneta (tag «piece») → distruggere l'oggetto coinvolto e aggiungere 1 al punteggio.
Scena e HUD
Vai alla scena
Lascia la scena attuale e va alla scena scelta. Questo nodo termina lo script.
Esempio: andare alla schermata «Bravo!» dopo l'ultimo livello.
Vai alla scena (per nome)
Va alla scena di cui scrivi il nome (o una formula che dà quel nome). Questo nodo termina lo script.
Esempio: una formula come ="Livello" + livello per scegliere il livello con una variabile.
Scena successiva
Va alla scena subito dopo nell'elenco delle scene. Questo nodo termina lo script.
Esempio: il giocatore raggiunge l'arrivo → livello successivo.
Scena precedente
Va alla scena subito prima nell'elenco delle scene. Questo nodo termina lo script.
Esempio: un pulsante «Indietro» in un menu.
Ricomincia la scena
Riavvia la scena dall'inizio: oggetti al loro posto e variabili locali al valore iniziale. Le variabili globali non cambiano.
Esempio: Game Over quando la vita arriva a 0.
Apri un HUD
Mostra un'altra scena sopra il gioco, come un livello sovrapposto (HUD), con il suo Blueprint.
Esempio: un menu di pausa o un inventario.
Chiudi l'HUD
Chiude l'HUD aperto.
Esempio: il pulsante «Chiudi» del menu di pausa.
Posiziona una copia di una scena
Mette una copia della scena scelta (prefab) nel gioco, alla posizione X, Y.
Esempio: far apparire un gruppo di nemici preparato in un'altra scena.
Distruggi le copie di una scena
Elimina tutte le copie della scena scelta presenti nel gioco.
Esempio: cancellare tutti i gruppi di nemici alla fine di un'ondata.
Esci dal gioco
Chiude il gioco esportato. Nell'editor non chiude nulla: usa il pulsante stop.
Esempio: un pulsante «Esci» nel menu principale.
Messaggio breve in fondo allo schermo
Mostra un piccolo messaggio in basso sullo schermo per qualche secondo. Inizia con = per mostrare un calcolo.
Esempio: ="Punti: " + score
Annota nel registro (per il debug)
Scrive un messaggio nel registro del progetto (file di diagnostica), senza mostrare nulla nel gioco. Inizia con = per scrivere un calcolo.
Esempio: ="vita = " + vie, per controllare un valore durante un test.
Fissa la camera
La telecamera segue l'oggetto scelto, anche solo in orizzontale o in verticale. Senza oggetto, la telecamera non segue più niente.
Esempio: seguire il giocatore in un grande livello a piattaforme.
Limiti della telecamera
Impedisce alla telecamera di uscire dai bordi del livello: non mostra mai il vuoto oltre. Tutto a 0 = nessun limite.
Esempio: livello largo 6480 pixel: X minimo 0, X massimo 6480, Y minimo 0, Y massimo 1080, con «Fissa la camera» sul giocatore.
Morbidezza della camera
Regola la velocità con cui la telecamera raggiunge l'oggetto seguito: 0.01 = molto morbida, 1 = attaccata all'oggetto.
Esempio: 0.1 per una telecamera morbida che segue con un leggero ritardo.
Flash dello schermo
Fa un lampo di colore su tutto lo schermo, che svanisce in un attimo (intensità in %, durata in secondi).
Esempio: un lampo rosso di 0,5 secondi quando il giocatore viene colpito.
Tinta dello schermo
Posa un colore su tutto il gioco (sotto l'HUD), con una transizione morbida. Intensità 0 per toglierlo.
Esempio: cala la notte: blu scuro, intensità 55, transizione di 2 secondi.
Bordi scuriti
Scurisce dolcemente i bordi dello schermo, come al cinema (sotto l'HUD). Intensità 0 per toglierlo.
Esempio: un'atmosfera inquietante in una grotta: intensità 75.
Dissolvenza dello schermo
Fa scomparire tutto lo schermo verso un colore, o lo fa riapparire da esso. La dissolvenza continua da una scena all'altra.
Esempio: «Dissolvenza dello schermo» (scomparire), «Attendere» 1 secondo, «Vai alla scena», poi «Dissolvenza dello schermo» (apparire) all'inizio del livello successivo.
Atmosfera (pioggia, neve, notte…)
Mette un'atmosfera su tutto lo schermo, che resta fino al prossimo nodo Atmosfera: ciò che cade o vola (pioggia, temporale con lampi, neve, petali, foglie, lucciole, cuori, bolle, nebbia) e una luce (notte, tramonto, ricordo, sogno, paura, scuro). La vecchia sfuma mentre arriva la nuova.
Esempio: dopo la scelta «Andarsene», temporale e luce di notte; «nessuna» e «normale» tolgono tutto.
Zoomare lo schermo
Ingrandisce dolcemente tutto lo schermo del gioco (la scena, o lo sfondo e i personaggi di una storia) verso il centro, il viso, un lato, l'alto o il basso. 100 = tornare normale; il riquadro di dialogo e l'HUD non si muovono.
Esempio: zoom 140 verso il viso per 2 secondi quando Hana ha paura, poi zoom 100.
Tremolio della camera
Scuote lo schermo con la forza e la durata scelte (in millisecondi).
Esempio: un'esplosione: intensità 15, durata 400.
Vibrazione
Fa vibrare il telefono per la durata scelta (in millisecondi). Senza vibrazione, non succede nulla.
Esempio: 100 ms quando il giocatore viene colpito.
Salva stato
Memorizza lo stato della scena (oggetti e variabili) e le variabili globali, come un punto di salvataggio.
Esempio: una bandiera checkpoint a metà livello.
Ripristina stato
Rimette la scena com'era all'ultimo «Salva stato». Se non c'è ancora un salvataggio, non cambia nulla.
Esempio: ripartire dal checkpoint dopo una caduta.
Tempo
Attendere
Aspetta il tempo scelto, in secondi, poi continua. Il resto del gioco va avanti durante l'attesa.
Esempio: mostrare «Hai perso!», aspettare 2 secondi, poi riavviare la scena.
Ripetere
Avvia l'uscita «Ogni volta» ogni X secondi, per un certo numero di volte (0 = senza fine), poi «Mossa terminata». «Subito» parte subito. Se è già in corso, non riparte.
Esempio: far apparire un nemico ogni 3 secondi.
Conto alla rovescia
Toglie 1 alla variabile scelta (un numero) ogni secondo fino a 0. «Ogni secondo» si avvia a ogni scatto, «Mossa terminata» a 0. «Valore iniziale (facoltativo)» dà il valore iniziale.
Esempio: un cronometro di 60 secondi: a 0, Game Over.
Ferma un timer
Ferma il timer (Ripeti o Conto alla rovescia) con questo nome, o tutti i timer se il nome è vuoto.
Esempio: fermare il cronometro quando il giocatore vince.
Velocità del gioco (rallentatore)
Cambia la velocità di tutto il gioco: 1 = normale, 0.5 = rallentatore, 2 = accelerato (da 0 a 4).
Esempio: un effetto rallentatore per 2 secondi.
Metti in pausa il gioco
Mette in pausa il gioco: movimenti e timer si fermano.
Esempio: aprire il menu di pausa.
Riprendi il gioco
Riprende il gioco dopo una pausa.
Esempio: il pulsante «Continua» del menu di pausa.
Pausa d'impatto
Rallenta tutto il gioco quasi fino a fermarlo per un istante brevissimo (in secondi reali), poi il gioco riprende la sua velocità. Dà più forza agli impatti.
Esempio: quando esplode un nemico: durata 0,06, velocità 0,05.
Aspetto e Oggetti
Sposta Oggetto
Mette l'oggetto direttamente alla posizione X, Y (teletrasporto).
Esempio: riportare il giocatore alla partenza.
Spingi l'oggetto
Sposta l'oggetto della distanza indicata a partire da dov'è. Un oggetto fisico viene fermato dai muri.
Esempio: collegato a «Oggetto Tenuto Premuto»: «Aggiungi X» = 5 va verso destra.
Modifica una proprietà
Cambia una proprietà dell'oggetto scelta da un elenco (x, y, rotazione, opacità, testo…).
Esempio: impostare la rotazione di una lancetta a =temps * 90.
Rotazione
Ruota l'oggetto all'angolo indicato, in gradi.
Esempio: =ruota.rotation + 5 collegato a «Ogni frame» fa girare di continuo l'oggetto «ruota».
Trasparenza
Regola la trasparenza dell'oggetto: 0 = invisibile, 1 = pieno.
Esempio: 0.5 per un fantasma mezzo trasparente.
Visibilità
Mostra (true) o nasconde (false) l'oggetto.
Esempio: mostrare un messaggio «Hai vinto!» nascosto all'inizio.
Dare un tag (famiglia di oggetti)
Dà un nuovo tag (etichetta) all'oggetto.
Esempio: un nemico sconfitto prende il tag «innocuo».
Metti davanti / dietro
Cambia il livello dell'oggetto: più il numero è alto, più l'oggetto sta davanti agli altri.
Esempio: mettere il giocatore davanti a un elemento di scenario.
Ingrandire / rimpicciolire
Cambia la dimensione dell'oggetto: 1 = normale, 2 = il doppio, 0.5 = la metà.
Esempio: il giocatore cresce dopo aver mangiato un fungo.
Distruggi Oggetto
Elimina l'oggetto scelto dalla scena.
Esempio: scegliere «Oggetto Implicato» per distruggere la moneta appena toccata dal giocatore.
Distruggi tramite Tag
Elimina tutti gli oggetti con questo tag.
Esempio: una bomba distrugge tutti gli oggetti «Nemico».
Cambia Immagine
Sostituisce l'immagine dell'oggetto con un'altra degli Assets. Vuoto = nessuna immagine.
Esempio: il personaggio guarda a sinistra o a destra a seconda del pulsante.
Modifica Colore
Cambia il colore dell'oggetto.
Esempio: un pulsante diventa verde quando la risposta è giusta.
Genera clone (Spawner)
Crea una copia dell'oggetto B (il modello) al posto dell'oggetto A (il punto di comparsa).
Esempio: un cannone (A) che fa apparire palle (B).
Filtro Colore
Applica un filtro all'oggetto: Bianco e nero, Seppia, Inverti, o Nessuno per toglierlo.
Esempio: passare al bianco e nero durante un ricordo.
Miscela dei colori (effetto luminoso)
Cambia come l'oggetto si mescola con ciò che ha dietro (Additivo, Moltiplica, Scherma, Inverti).
Esempio: Additivo per una luce o una fiamma che brilla.
Effetto Specchio / Inverti
Capovolge l'oggetto: Orizzontale (sinistra / destra) o Verticale (su / giù).
Esempio: il personaggio guarda dove cammina.
Blocca / sblocca l'oggetto
Blocca o sblocca l'oggetto nell'editor (il lucchetto). Non ha alcun effetto durante il gioco: per impedire di trascinare un oggetto, usa «Cambia il comportamento».
Scorrimento dello sfondo (profondità)
Regola la velocità con cui l'oggetto scorre quando la telecamera si muove: 1 = normale, 0.5 = la metà (effetto profondità).
Esempio: montagne sullo sfondo che scorrono lentamente.
Collega due oggetti
Attacca l'oggetto A (il figlio) all'oggetto B (il genitore): A segue B quando si muove.
Esempio: una spada che segue la mano del personaggio.
Alone luminoso
Circonda l'oggetto con un bagliore morbido del colore e della dimensione scelti (segue la forma delle immagini), oppure lo toglie.
Esempio: un bonus che brilla di giallo, dimensione 20.
Effetto particellare
Lancia una raffica di particelle sull'oggetto: esplosione, scintille, polvere, fumo, fuoco, pioggia, neve, coriandoli, scia, scia lunga, iperspazio o linee di velocità. Numero, colore e dimensione regolabili. Con un'immagine (impostazione «Immagine»), ogni particella diventa quell'immagine: un'esplosione disegnata, una stella, una foglia…
Esempio: un nemico colpito esplode in magenta: modello Esplosione, colore #FF40D0.
Accendi / spegni particelle
Accende o spegne un oggetto «Particelle»: emette di continuo oppure si ferma (le particelle già lanciate finiscono la loro vita).
Esempio: accendere il reattore quando la nave avanza.
Raffica di particelle
Lancia in un colpo molte particelle da un oggetto «Particelle», con le sue impostazioni (modello, colore, dimensione).
Esempio: 80 coriandoli quando il livello è vinto.
Cambia il modello di particelle
Cambia il modello di un oggetto «Particelle» durante il gioco.
Esempio: un fuoco che diventa fumo quando lo si spegne.
Lampeggiare
Fa lampeggiare l'oggetto alla velocità scelta (ms), per una durata (ms, 0 = senza fine), o ferma il lampeggio.
Esempio: il giocatore lampeggia 1 secondo dopo essere stato colpito.
Crea una copia dell'oggetto
Crea una copia dell'oggetto B (il modello) alla posizione X, Y. La copia diventa l'«Oggetto Implicato».
Esempio: far cadere un sasso in una posizione a caso: X = random(0, 800).
Spara un oggetto
Crea un proiettile (l'oggetto indicato in «Nome del modello») nel punto dell'oggetto A e lo lancia alla velocità scelta: 0°, 90°, 180°, 270°, verso l'oggetto B («Verso il bersaglio») o secondo l'angolo di A.
Esempio: un'astronave che spara laser verso l'alto (270).
Lanciare un missile guidato (curva)
Lancia un missile che parte in una direzione e poi gira piano piano verso il bersaglio: descrive una vera curva. «Oggetto A» è chi spara, «Oggetto B» il bersaglio da seguire. Il modello è un oggetto nascosto con l'immagine rivolta a destra. Una «Curva» piccola dà un arco ampio; quando finisce la durata, un missile che non ha colpito nulla esplode.
Esempio: un nemico lancia un missile verso la nave: oggetto A = il nemico, oggetto B = la nave, durata 3 secondi.
Distruggere l'oggetto dopo un ritardo (secondi)
Elimina l'oggetto scelto dopo un ritardo (in secondi). Utile per far sparire un'esplosione quando la sua animazione è finita.
Esempio: dopo «Genera clone (Spawner)» e «Riproduci animazione», l'immagine dell'esplosione viene distrutta 0,4 secondi dopo.
Imposta Progresso
Regola il riempimento di una barra di avanzamento, tra il suo minimo e il suo massimo.
Esempio: «Nuovo progresso» = vie, per una barra della vita.
Attraversa schermo
Ciò che esce da un lato dello schermo ricompare dal lato opposto (effetto Pac-Man).
Esempio: un asteroide che esce a destra e rientra a sinistra.
Mantieni nello schermo
Impedisce all'oggetto di uscire dallo schermo. Il margine lo ferma poco prima del bordo.
Esempio: l'astronave del giocatore resta sempre visibile.
Folgorazione
Fulmini crepitano intorno all'oggetto: lampeggia del colore del fulmine, trema e lancia scintille. Durata 0 = infinita (recinto elettrico); intensità 0 = ferma.
Esempio: il mago tocca una trappola: «Folgorazione» sul mago (1 secondo), «Attendere» 1 secondo, poi «Ricomincia la scena».
Scia dell'oggetto
L'oggetto lascia dietro di sé una scia di particelle quando si muove (modello, colore e dimensione a scelta). Messa sul modello di un colpo, ogni colpo la eredita. Modello «Nessuno» per toglierla.
Esempio: colpi che lasciano una scia luminosa: bersaglio = il modello del colpo, modello Scia.
Crea oggetto
Crea una copia dell'oggetto scelto (il modello) alla posizione X, Y.
Esempio: aggiungere una cassa in un punto preciso.
Dissolvenza
Cambia dolcemente l'opacità dell'oggetto fino al valore finale, nel tempo scelto (secondi). Il seguito continua senza aspettare.
Esempio: far sparire un titolo in 1 secondo (opacità finale 0).
Variabili e Inventario
Modifica Variabile
Dà un nuovo valore alla variabile (un numero, un testo, sì / no o un calcolo).
Esempio: rimettere «score» a 0.
Aggiungi alla Variabile
Aggiunge il valore alla variabile (un numero negativo sottrae). Per una variabile di testo, aggiunge il testo alla fine. Con «Torna a 0 dopo», la variabile gira come un contatore: dopo 9 torna a 0 (e sotto 0 passa a 9).
Esempio: punteggio + 1 per ogni moneta; una cifra di lucchetto: + 1 a ogni tocco, torna a 0 dopo 9.
Tenere una variabile tra due valori
Tiene la variabile (un numero) tra un minimo e un massimo.
Esempio: la vita non supera mai 100.
Numero casuale
Mette un numero a caso nella variabile. random(1, 6) dà un numero da 1 a 6.
Esempio: un lancio di dado.
Aggiungi all'inventario
Mette l'oggetto nell'inventario (una variabile di tipo Lista inventario). Viene aggiunto una sola volta.
Esempio: raccogliere una chiave.
Rimuovi dall'inventario
Toglie l'oggetto dall'inventario.
Esempio: usare la chiave per aprire la porta.
Se è nell'inventario
Segue l'uscita «Vero» se l'oggetto è nell'inventario, altrimenti «Falso».
Esempio: la porta si apre solo se la chiave è nell'inventario.
Combina due oggetti
Sostituisce gli oggetti A e B con una copia dell'oggetto di cui scrivi il nome, al posto di A. Se quel modello non esiste, non cambia nulla.
Esempio: bastone + straccio = torcia.
Logica e Condizioni
Condizione
Verifica una condizione: segue «Vero» se è giusta, altrimenti «Falso». «Poi» si avvia dopo, in entrambi i casi.
Esempio: score >= 10 → vero → scena successiva.
Se joystick
Segue l'uscita della direzione del joystick: «Su», «Giù», «Sinistra», «Destra», o «Riposo» se non è toccato.
Esempio: collegato a «Ogni frame» per animare la camminata nella direzione giusta.
Se è a terra
«Vero» se la parte bassa dell'oggetto poggia su un oggetto fisso e visibile (pavimento, piattaforma), altrimenti «Falso».
Esempio: permettere il salto solo se il giocatore è a terra.
Se in movimento
«Vero» se l'oggetto si è mosso dal fotogramma precedente, altrimenti «Falso».
Esempio: animare la camminata solo quando il personaggio si muove.
Chiama funzione
Esegue una funzione (un Blueprint creato nella sezione Funzioni), poi continua. Da non mettere sotto «Ogni frame».
Esempio: una funzione «PerdiVita» usata da più nemici.
Chiama evento
Avvia l'«Evento Locale» con questo nome, nello stesso Blueprint, poi continua.
Esempio: chiamare «GameOver» dalla caduta e dal cronometro.
Sequenza
Avvia le sue uscite una dopo l'altra: 1, poi 2, poi 3, poi 4. Un'uscita senza collegamento viene saltata.
Esempio: all'avvio: 1 = posizionare il giocatore, 2 = far partire la musica, 3 = mostrare il punteggio.
Ricarica
Lascia passare da «Pronto» al massimo una volta per intervallo (in secondi); altrimenti va su «Non ancora». Con un oggetto scelto, ogni oggetto ha il suo intervallo.
Esempio: sparare al massimo una volta ogni 0.5 secondi.
Se fuori schermo
«Vero» se l'oggetto è uscito del tutto dallo schermo (più il margine), altrimenti «Falso».
Esempio: distruggere i proiettili che escono dallo schermo.
Se / Altrimenti
Verifica la prima condizione, poi la seconda: segue «Se», «Altrimenti se» o «Altrimenti». «Poi» si avvia dopo.
Esempio: se score >= 100 → oro, altrimenti se score >= 50 → argento, altrimenti → bronzo.
In base al valore
Confronta il valore con i casi da 1 a 6 e segue l'uscita del primo caso uguale; «Nessuno» se nessuno corrisponde. Un caso vuoto viene saltato.
Esempio: secondo «arma»: 1 = spada, 2 = arco, 3 = bacchetta.
Testi e Dialoghi
Modifica Testo
Sostituisce il testo di un oggetto Testo. Inizia con = per mostrare un calcolo.
Esempio: ="Punti: " + score
Mostra dialogo
Scrive nell'oggetto Testo la frase che corrisponde alla chiave, dal file dei dialoghi (dialogues.txt). Più lingue: scrivi «ciao.it = Ciao», «ciao.en = Hello»…; il gioco usa la lingua della variabile «langue», altrimenti quella del telefono. «\n» = a capo.
Esempio: la chiave «ciao_mercante» mostra la battuta del mercante.
Aggiungi al testo
Aggiunge testo alla fine di una variabile di tipo Testo.
Esempio: scrivere una password lettera per lettera.
Movimenti e IA
Ferma l'oggetto
Ferma di colpo l'oggetto: niente più velocità, spinta, salto o movimento automatico.
Esempio: congelare un nemico colpito da un incantesimo di ghiaccio.
Ferma i movimenti
Spegne i movimenti automatici dell'oggetto: avanzare di continuo, inseguire e fuggire.
Esempio: il nemico smette di inseguire quando il giocatore si nasconde.
Avanza continuamente
L'oggetto avanza da solo, nella direzione in cui è girato, alla velocità scelta.
Esempio: un proiettile o un'auto in corsa.
Andare verso un oggetto (percorso)
L'oggetto A va verso l'oggetto B trovando da solo il percorso più corto, casella per casella, senza attraversare i muri (tessere «Solide» di uno sfondo a tessere, oggetti fisici fissi). Il percorso viene ricalcolato quando B si muove. «Arrivato» parte quando A tocca B.
Esempio: un fantasma che insegue il giocatore in un labirinto.
Andare a un punto (percorso)
L'oggetto A va fino al punto X, Y girando attorno ai muri, per il percorso più corto (casella per casella). Con =doigt.x e =doigt.y va dove si tocca lo schermo. «Arrivato» parte all'arrivo. Se non c'è nessun percorso, resta fermo.
Esempio: toccare una casella per mandarci l'eroe, in un gioco di strategia o un dungeon.
Fermare il percorso
L'oggetto smette di seguire il suo percorso («Andare verso un oggetto (percorso)» o «Andare a un punto (percorso)») e resta dov'è.
Esempio: la mosca si ferma quando la partita è vinta.
Insegui un oggetto
L'oggetto A avanza da solo verso l'oggetto B, alla velocità scelta.
Esempio: un fantasma che segue il giocatore.
Fuggi da un oggetto
L'oggetto A si allontana da solo dall'oggetto B, alla velocità scelta.
Esempio: una gallina che scappa dal giocatore.
Spingi con un angolo
Spinge l'oggetto in una direzione (in gradi: 0 = destra, 90 = giù, 180 = sinistra, 270 = su) con la forza scelta.
Esempio: una molla che lancia il giocatore in diagonale.
Impulso (salto)
Lancia l'oggetto verso l'alto (numero negativo) o verso il basso (positivo), e gli dà la fisica perché ricada.
Esempio: un salto: forza -15.
Cambia il comportamento
Cambia ciò che fa l'oggetto durante il gioco, con le stesse scelte della finestra «Comportamento dell'oggetto» dell'Ispettore: Decorazione, Suolo / muro, Cade e rimbalza, Personaggio platform, Pattuglia (avanti e indietro), Personaggio visto dall'alto, Trascinato col dito. Si possono cambiare anche velocità, altezza del salto, «è una scala» e «raccoglibile». Ogni impostazione su «(non cambiare)» mantiene il suo valore.
Esempio: una cassa ferma (Suolo / muro) inizia a cadere quando si tira una leva: Cambia il comportamento → Cade e rimbalza.
Saltellare
Fa saltellare l'oggetto (piccolo rimbalzo visivo) con l'intensità e la durata scelte. 0 lo ferma. Può continuare finché l'oggetto si muove.
Esempio: un personaggio che saltella camminando.
Orienta verso
Gira l'oggetto A verso l'oggetto B. Lo scarto corregge il verso dell'immagine (0 = l'immagine guarda a destra).
Esempio: una torretta che mira al giocatore.
Scivola verso
Sposta dolcemente l'oggetto fino alla posizione X, Y nel tempo scelto (secondi). Il seguito continua senza aspettare.
Esempio: una piattaforma mobile o un menu che entra nello schermo.
Griglie e puzzle
Riempire la griglia
Divide l'oggetto A (il tabellone) in colonne e righe e mette in ogni casella una copia di un oggetto modello scelto a caso (almeno 3 modelli, nomi separati da virgole). All'inizio non c'è mai un allineamento, e i pezzi cadono dall'alto. Da usare prima di «Giocare sulla griglia (allinea 3)».
Esempio: all'avvio, una griglia 8 x 8 di caramelle «red, orange, yellow, green, blue, pink».
Giocare sulla griglia (allinea 3)
Il cuore di un gioco «allinea 3» (stile Candy Crush), da mettere sotto «Dito premuto». Toccare un pezzo lo sceglie, toccare il vicino (o far scorrere il dito verso di lui) li scambia. Lo scambio resta solo se allinea 3 o più pezzi uguali; altrimenti tornano indietro («Scambio rifiutato»). Ogni pezzo allineato avvia «Per ogni pezzo allineato» (l'oggetto coinvolto è il pezzo) e poi scompare; i pezzi cadono, ne arrivano di nuovi e le combo partono da sole. Quando tutto è fermo: «Mossa terminata». Senza mosse possibili, la griglia si mescola da sola.
Esempio: «Per ogni pezzo allineato»: +10 punti e scintille sul pezzo; «Mossa terminata»: una mossa in meno.
Mescolare la griglia
Cambia posto a tutti i pezzi della griglia dell'oggetto A, senza creare allineamenti e lasciando almeno una mossa possibile.
Esempio: un pulsante «Mescola» quando il giocatore è bloccato.
Mescolare i posti
Scambia a caso i posti di tutti gli oggetti con il tag scelto (Oggetto A = «# tag»). I loro oggetti figli li seguono.
Esempio: mescolare le carte di un memory all'inizio della partita, o i bicchieri del gioco delle tre carte.
Transizioni
Transizione dello schermo (cerchio, stella…)
Copre o scopre lo schermo con una forma (19 tra cui scegliere: cerchio, stella, cuore, sipario, orologio, scacchiera, vortice…). «Chiudi» copre lo schermo e resta coperto; «Apri» lo scopre. «Successivo» parte quando è finito, «Subito» parte subito.
Esempio: cerchio che si chiude → «Vai alla scena» → cerchio che si apre. Per cambiare scena in un solo passaggio: «Vai alla scena con transizione».
Vai alla scena con transizione
Cambia scena con una transizione: lo schermo si copre con una forma (cerchio, stella, cuore, sipario, vortice… 19 forme), arriva la nuova scena, poi lo schermo si riapre. Non ha uscita: il seguito si imposta in «All'avvio» della nuova scena.
Esempio: si tocca la porta: andare alla scena «Casa» con un cerchio che si chiude sull'eroe.
Animazioni
Riproduci animazione
Riproduce un'animazione dell'oggetto, alla velocità scelta (immagini al secondo), in loop o una volta. Se è già in corso, continua senza ricominciare.
Esempio: l'animazione «cammina» quando il personaggio avanza.
Ferma animazione
Ferma l'animazione e torna alla sua prima immagine.
Esempio: il personaggio smette di camminare.
Metti in pausa l'animazione
Mette in pausa l'animazione sull'immagine attuale.
Esempio: bloccare il personaggio durante la pausa.
Riprendi animazione
Riprende l'animazione da dove era in pausa.
Esempio: dopo la pausa.
Velocità animazione
Cambia la velocità dell'animazione (immagini al secondo) senza farla ripartire.
Esempio: correre più veloce = animazione più rapida.
Audio
Riproduci suono
Riproduce un effetto sonoro. Più suoni possono sentirsi insieme.
Esempio: un «bling» quando si raccoglie una moneta.
Riproduci musica
Avvia una musica, che sostituisce quella in corso. Da non mettere sotto «Ogni frame» (ricomincerebbe di continuo).
Esempio: la musica del livello, all'avvio.
Ferma la musica
Ferma la musica in corso.
Esempio: silenzio nella schermata di Game Over.
Storia e dialoghi
Dire una frase
Gioco di dialogo: il personaggio scelto dice la frase in un riquadro di dialogo, lettera per lettera, e il giocatore tocca lo schermo per continuare. Il personaggio appare con la sua emozione (la sua scheda Personaggio: immagini, colore, voce). Parole speciali: [c]colore[/c], [t]trema[/t], [o]ondeggia[/o], [p] per una pausa, {score} per una variabile; pulsante «🌐 9 lingue» per tradurre.
Esempio: Hana (felice) dice «Ciao!», poi «Proporre una scelta» propone due risposte.
Proporre una scelta
Mostra da 2 a 4 risposte in grandi pulsanti: ogni risposta esce dalla sua uscita e la storia si dirama come un albero. Una risposta può richiedere una condizione (altrimenti è grigia o nascosta); un timer facoltativo aggiunge l'uscita «Tempo scaduto». Ogni risposta può anche avere un'immagine (impostazioni avanzate): le risposte diventano grandi carte illustrate.
Esempio: «Aprire il tesoro» porta al finale felice, «Andarsene» a quello triste.
Cambiare lo sfondo
Mette un'immagine di sfondo, a schermo intero, dietro i personaggi della storia (in dissolvenza o di colpo). Immagine vuota = nessuno sfondo.
Esempio: il prato all'inizio, poi il bosco quando Hana va a cercare il suo gatto.
Mostrare / nascondere un personaggio
Fa entrare un personaggio della storia (emozione, posizione, entrata: dissolvenza, scivolata, salto), cambia la sua emozione o lo fa uscire, senza parlare.
Esempio: Lyn arriva da destra mentre Hana parla.
Animare un personaggio
Anima un personaggio già sullo schermo: scivola in un altro posto, cresce o rimpicciolisce, fa dei saltelli o trema. Scegli la durata e lo stile (costante, morbido, rapido poi dolce, va un po' oltre, rimbalzo). «Aspettare la fine» ferma la storia finché il movimento non è finito; altrimenti la storia continua mentre si muove. Il personaggio deve essere già stato mostrato con «Mostrare / nascondere un personaggio».
Esempio: Hana scivola da sinistra a destra con un rimbalzo mentre dice «Aspettami!».
Modalità romanzo (testo a schermo intero)
Passa alla «modalità romanzo»: il testo riempie tutto lo schermo su uno sfondo oscurato e le frasi di «Dire una frase» si aggiungono una sotto l'altra, come in un libro. Quando la pagina è piena, si gira da sola. «Nuova pagina» la cancella subito; «Tornare alla finestra di dialogo» rimette la finestra solita.
Esempio: Un racconto notturno in modalità romanzo, poi di nuovo la finestra di dialogo per la conversazione.
Scena da rigiocare (galleria)
Segna una scena che il giocatore potrà rivedere da «Finali e galleria» della «Schermata del titolo della storia» (scheda «Scene da rigiocare»). Mettine uno all'«Inizio della scena»: passandoci, la scena si sblocca e lo stato della storia viene ricordato. Mettine un altro alla «Fine della scena»: quando si rigioca, la storia si ferma lì e si torna alla galleria. Durante un replay non si salva nulla. Anche le musiche avviate con «Riproduci musica» si sbloccano nella scheda «Musiche».
Esempio: «La radura»: un nodo all'inizio dell'incontro con Hana, un altro subito dopo la sua partenza.
Terminare la storia
Cancella il riquadro di dialogo, i personaggi e lo sfondo della storia: il gioco riprende il controllo. Se dai un «Nome del finale», quel finale resta ricordato per sempre e conta in «Finali e galleria» della «Schermata del titolo della storia»; la partita salvata viene cancellata.
Esempio: «Gli amici della capanna» dopo l'ultima frase, poi ritorno alla schermata del titolo.
Amicizia (cuori)
Aggiunge (o toglie, con −1) cuori d'amicizia a un personaggio, senza superare il massimo. I cuori appaiono in alto a sinistra durante la storia e un «+1 ❤» vola via (si possono nascondere nello Stile dei dialoghi). Vengono salvati con la partita e ripristinati da ◀ Indietro.
Esempio: dopo la risposta gentile «Resto con te»: Hana +1.
Se l'amicizia…
Sceglie come continua la storia in base ai cuori d'amicizia di un personaggio: l'uscita «Vero» se il confronto è vero, altrimenti «Falso». Per un finale che dipende da come hai trattato i personaggi.
Esempio: se l'amicizia di Hana è almeno 4 → il finale felice, altrimenti quello triste.
Schermata del titolo della storia
Mostra il titolo della storia su un'immagine, con grandi pulsanti: «Continua» (riprende la partita dove era rimasta, con sfondo, personaggi, musica e variabili: la storia si salva da sola a ogni frase), «Nuova partita» (l'uscita: l'inizio della storia) e «Finali e galleria» (finali scoperti e sfondi già visti, gli altri sono con il lucchetto). Durante la storia, il pulsante ◀ Indietro torna alla frase precedente, anche prima di una scelta.
Esempio: subito dopo «All'avvio»; ogni «Terminare la storia» torna lì.
Chiedere un testo al giocatore (nome…)
Apre una piccola finestra con la tastiera: il giocatore scrive un testo (il suo nome…), salvato nella variabile scelta; si continua toccando OK. Nelle frasi, {prenom} mostra questo testo.
Esempio: «Come ti chiami?» → variabile prenom → «Dire una frase» «Piacere, {prenom}!».
Valori (fili verdi)
Numero a caso
Nodo verde (valore): dà un numero a caso tra «Da» e «A», estratto di nuovo a ogni utilizzo. Collegalo a un'impostazione con il pulsante 🔗 della finestra delle impostazioni.
Esempio: far apparire una moneta a una X a caso tra 0 e 800.
Valore di un oggetto
Nodo verde (valore): dà un valore dell'oggetto scelto durante il gioco: la sua posizione x o y, larghezza, rotazione, opacità…
Esempio: mettere una moneta alla stessa altezza del giocatore (Y ← valore di un oggetto: player, y).
Valore di una variabile
Nodo verde (valore): dà il valore attuale di una variabile (punteggio, vite…) durante il gioco.
Esempio: mostrare il punteggio in un testo (Testo ← valore di una variabile: score).
Calcolo
Nodo verde (valore): calcola A + B, A − B, A × B o A ÷ B. A e B possono essere numeri, o ricevere a loro volta un filo verde (calcoli a catena).
Esempio: dare il doppio dei punti (Valore ← calcolo: score × 2).
Distanza tra 2 oggetti
Nodo verde (valore): dà la distanza (in pixel) tra il centro di due oggetti durante il gioco.
Esempio: far tremare di più lo schermo quando il nemico è vicino.
Filtri dello schermo
Filtro dello schermo
Dà un «look» a tutto il gioco, pulsanti e testi compresi: TV, VHS, bianco e nero, sott'acqua, incubo, torcia… 32 filtri tra cui scegliere. Appare dolcemente, resta quanto vuoi (0 = finché non lo fermi) e può continuare nella scena successiva. «Poi» parte subito, «Quando è finito» alla fine della durata.
Esempio: l'eroe viene colpito: filtro «Ferito» per 2 secondi; oppure «Torcia» in una grotta.
Ferma il filtro
Fa sparire dolcemente il filtro dello schermo in corso. «Poi» parte subito, «Quando è finito» quando il filtro è sparito.
Esempio: l'eroe esce dalla grotta: spegnere la torcia in 1 secondo.