Yop2D 是一款免费、无需代码的 Android 2D 游戏引擎。游戏逻辑由在 Blueprint 中相互连接的节点(可视化积木块)组成:事件启动一条链,接着是动作和条件。本页介绍编辑器中的全部 158 个节点,以及它们的设置(输入)和输出。
分类
事件
启动时
场景一开始就运行,只运行一次。
示例: 摆放敌人、显示初始分数或播放音乐。
每帧
在游戏的每一帧都运行(大约每秒 60 次)。
示例: 跟随手指或一直检查某个条件。不要在它下面放 “播放音乐” 或 “调用函数”。
点击结束
玩家在屏幕任意位置抬起手指时运行。
示例: 松开屏幕时停止射击。
点击对象时
手指碰到所选对象时运行。 以标签(「# 卡片」)为目标时,带有该标签的每个物体都会触发:被触摸的物体成为相关物体。
示例: “跳跃”按钮、打开宝箱、选择答案。
松开物体
手指在所选对象上方抬起时运行。
示例: 只在松开按钮时才确认。
按住物体
只要手指一直按在所选对象上,每一帧都会重复运行。
示例: 左 / 右按钮:按住时角色一直走。
手指按住
只要有手指按在屏幕任意位置,每一帧都会重复运行。
示例: 按住屏幕时让飞船上升(在公式里用 doigt.x 和 doigt.y)。
按下返回键
当玩家按下手机的返回键(箭头或手势)时运行。适合用来打开暂停菜单或回到上一个画面。如果游戏里没有这个节点,返回键在游戏中不起任何作用。
示例: 返回 → “暂停游戏”,然后显示“继续 / 退出”菜单。
开始拖拽
玩家开始拖动所选对象时运行(该对象必须勾选 “可移动 (拖拽)”)。
示例: 拿起卡牌时把它放大。
结束拖拽
玩家松开正在拖动的对象时运行。
示例: 检查拼图块是否放对了位置。
碰撞 A/B
对象 A 开始碰到对象 B 的那一刻运行一次。两者分开后才会再次运行。“进入区域”也用这个事件。
示例: 玩家碰到终点区域 → 下一关。
离开区域
对象 A 不再碰到对象 B(离开区域)的那一刻运行一次。
示例: 玩家走开时关上门。
鼠标悬停
手指在屏幕上滑动、到达所选对象时运行。
示例: 手指经过按钮时让它发亮。
悬停结束
手指离开它刚经过的对象时运行。
示例: 关闭按钮的高亮。
物理撞击
所选对象(动态物理)落到地面或弹起时运行。
示例: 播放落地音效或让摄像机震动。
当变量改变时
所选变量的值每次改变时运行。
示例: “vie”(生命值)改变时,更新生命条。
本地事件
你自己的事件,名字由你决定。用同一个 Blueprint 里的 “调用事件” 节点来触发它。
示例: 从多个地方调用的“GameOver”事件。
点击操作按钮 (冒险)
玩家按下场景中的 “操作按钮” 对象(动作按钮)时运行。
示例: 在冒险游戏里和角色说话或开门。
如果对象碰到标签
所选对象碰到带有该标签的对象时,每次接触运行一次。被碰到的对象成为 “相关对象”。
示例: 玩家碰到金币(标签“piece”)→ 销毁相关对象,分数加 1。
场景与 HUD
切换场景
离开当前场景,前往所选场景。这个节点会结束脚本。
示例: 最后一关结束后前往“太棒了!”画面。
按名称切换场景
前往你写下名字的场景(也可以用得出这个名字的公式)。这个节点会结束脚本。
示例: 用 ="关卡" + level 这样的公式,通过变量选择关卡。
下一个场景
前往场景列表中紧接着的下一个场景。这个节点会结束脚本。
示例: 玩家到达终点 → 下一关。
上一个场景
前往场景列表中紧挨着的上一个场景。这个节点会结束脚本。
示例: 菜单里的“返回”按钮。
重新开始场景
从头重新开始场景:对象回到原位,局部变量恢复初始值。全局变量不变。
示例: 生命值降到 0 时 Game Over。
打开 HUD
把另一个场景像图层(HUD)一样显示在游戏上方,它有自己的 Blueprint。
示例: 暂停菜单或物品栏。
关闭 HUD
关闭打开的 HUD。
示例: 暂停菜单里的“关闭”按钮。
放置场景副本
把所选场景(预制体)的一份副本放进游戏,位置为 X, Y。
示例: 放出在另一个场景里准备好的一组敌人。
销毁场景副本
删除游戏中所选场景的所有副本。
示例: 一波结束时清除所有敌人组。
退出游戏
关闭导出的游戏。在编辑器里不会关闭任何东西:请用停止按钮。
示例: 主菜单里的“退出”按钮。
屏幕底部小提示
在屏幕底部显示几秒钟的小消息。以 = 开头可以显示计算结果。
示例: ="分数:" + score
写入日志(用于调试)
把消息写进项目日志(诊断文件),游戏里不显示任何东西。以 = 开头可以写入计算结果。
示例: ="生命 = " + vie,测试时用来检查数值。
锁定相机
摄像机跟随所选对象,也可以只水平或只垂直跟随。没有选择对象时,摄像机不再跟随。
示例: 在大型平台关卡中跟随玩家。
相机边界
让相机不超出关卡边缘:永远不会显示外面的空白。全部为 0 = 无边界。
示例: 宽 6480 像素的关卡:最小 X 0,最大 X 6480,最小 Y 0,最大 Y 1080,并对玩家使用 “锁定相机”。
相机平滑
设置摄像机追上被跟随对象的速度:0.01 = 非常柔和,1 = 紧贴对象。
示例: 0.1:稍微延迟、平滑跟随的摄像机。
屏幕闪光
让整个屏幕闪出一种颜色,并很快消失(强度用 %,持续时间用秒)。
示例: 玩家被击中时闪一下红光,持续 0.5 秒。
屏幕色调
给整个游戏(HUD 之下)蒙上一层颜色,平滑过渡。强度为 0 时移除。
示例: 夜幕降临:深蓝色,强度 55,过渡 2 秒。
暗角
像电影一样柔和地压暗屏幕四周(在 HUD 之下)。强度为 0 时移除。
示例: 洞穴中的紧张气氛:强度 75。
屏幕淡入淡出
让整个屏幕淡出为某种颜色,或从该颜色淡入。切换场景时淡入淡出会继续。
示例: “屏幕淡入淡出”(淡出),“等待” 1 秒,“切换场景”,然后在下一关开始时 “屏幕淡入淡出”(淡入)。
氛围(雨、雪、夜晚……)
在整个屏幕上加上氛围,直到下一个“氛围”节点为止:飘落或飞舞的东西(雨、带闪电的雷雨、雪、花瓣、落叶、萤火虫、爱心、气泡、薄雾)和光线(夜晚、日落、回忆、梦境、恐惧、昏暗)。旧的淡出,新的淡入。
示例: 选择“离开”后,雷雨加夜晚光线;“无”和“正常”会全部移除。
缩放画面
平滑放大整个游戏画面(场景,或故事的背景和角色),朝向中心、脸部、一侧、上方或下方。100 = 恢复正常;对话框和 HUD 不动。
示例: Hana 害怕时朝脸部缩放到 140,持续 2 秒,然后回到 100。
相机抖动
按所选强度和时长(毫秒)晃动屏幕。
示例: 爆炸:强度 15,时长 400。
振动
让手机振动所选时长(毫秒)。没有振动马达时不会有反应。
示例: 玩家受伤时振动 100 毫秒。
保存状态
记住场景的状态(对象和变量)以及全局变量,就像存档点。
示例: 关卡中间的检查点旗帜。
恢复状态
把场景恢复到上一次 “保存状态” 的样子。如果还没有存档,什么也不变。
示例: 掉下去后从检查点重新开始。
时间
等待
等待所选的时间(秒),然后继续。等待期间游戏的其他部分照常运行。
示例: 显示“你输了!”,等待 2 秒,然后重新开始场景。
重复
每隔 X 秒运行一次 “每次” 输出,重复指定次数(0 = 无限),最后运行 “本步结束”。“立即” 在一开始就运行。如果它已经在运行,不会重复启动。
示例: 每 3 秒生成一个敌人。
倒计时
每秒把所选变量(数字)减 1,直到 0。每次计时运行 “每秒”,到 0 时运行 “本步结束”。“起始值(可选)” 设置起始值。
示例: 60 秒倒计时:到 0 时 Game Over。
停止计时器
停止这个名字的计时器(重复或倒计时);名字为空时停止所有计时器。
示例: 玩家获胜时停止计时。
游戏速度(慢动作)
改变整个游戏的速度:1 = 正常,0.5 = 慢动作,2 = 加速(0 到 4)。
示例: 持续 2 秒的慢动作效果。
暂停游戏
暂停游戏:移动和计时器都会停止。
示例: 打开暂停菜单。
继续游戏
暂停后继续游戏。
示例: 暂停菜单里的“继续”按钮。
打击停顿
让整个游戏在极短的时间内(真实秒数)几乎停住,然后恢复原来的速度。让打击更有力度。
示例: 敌人爆炸时:持续 0.06 秒,速度 0.05。
外观与对象
移动对象
把对象直接放到位置 X, Y(瞬移)。
示例: 把玩家放回起点。
推动对象
让对象从当前位置移动指定的距离。有物理的对象会被墙挡住。
示例: 和 “按住物体” 连接:“增加 X” = 5 向右移动。
修改属性
修改对象的一个属性,从列表中选择(x、y、旋转、透明度、文本……)。
示例: 把指针的旋转设为 =temps * 90。
旋转
把对象转到指定角度(度)。
示例: =lunzi.rotation + 5 连接到 “每帧”,让“lunzi”对象一直旋转。
透明度
设置对象的透明度:0 = 看不见,1 = 不透明。
示例: 0.5:半透明的幽灵。
可见性
显示(true)或隐藏(false)对象。
示例: 显示一开始隐藏的“你赢了!”消息。
设置标签(对象分组)
给对象一个新标签。
示例: 被打败的敌人获得标签“无害”。
移到前面 / 后面
改变对象的图层:数字越大,对象越靠前。
示例: 让玩家显示在装饰物前面。
放大 / 缩小
改变对象的大小:1 = 正常,2 = 两倍大,0.5 = 一半。
示例: 玩家吃了蘑菇后变大。
销毁对象
从场景中删除所选对象。
示例: 选择 “相关对象”,销毁玩家刚碰到的金币。
按标签销毁
删除所有带该标签的对象。
示例: 炸弹销毁所有“敌人”对象。
更换图像
把对象的图片换成 Assets 里的另一张。留空 = 没有图片。
示例: 角色根据按下的按钮朝左或朝右看。
修改颜色
改变对象的颜色。
示例: 答案正确时按钮变绿。
生成克隆 (生成器)
在对象 A(出生点)的位置创建对象 B(模板)的副本。
示例: 大炮(A)发射炮弹(B)。
颜色滤镜
给对象加滤镜:黑白、棕褐色、反色,或选“无”去掉滤镜。
示例: 回忆片段时切换成黑白。
颜色混合(发光效果)
改变对象与背后内容的混合方式(叠加、正片叠底、滤色、反色)。
示例: 用“叠加”做发光的灯或火焰。
镜像效果 / 翻转
翻转对象:水平(左 / 右)或垂直(上 / 下)。
示例: 角色面朝行走的方向。
锁定 / 解锁对象
在编辑器中锁定或解锁对象(小锁图标)。在游戏中没有任何作用:要禁止拖动对象,请使用 “改变行为”。
背景滚动(远近感)
设置摄像机移动时对象的滚动速度:1 = 正常,0.5 = 慢一半(景深效果)。
示例: 背景里缓慢移动的山。
链接两个对象
把对象 A(子对象)绑到对象 B(父对象)上:B 移动时 A 跟着移动。
示例: 跟随角色手部的剑。
发光光晕
在对象周围加上所选颜色和大小的柔和光晕(会贴合图片的形状),或将其移除。
示例: 一个发出黄光的奖励道具,大小 20。
粒子效果
在对象上喷出一阵粒子:爆炸、火花、灰尘、烟雾、火焰、雨、雪、彩纸、拖尾、长拖尾、超空间或速度线。可设置数量、颜色和大小。 设置图片(“图片”选项)后,每个粒子都会变成这张图:手绘爆炸、星星、树叶……
示例: 被击中的敌人炸成品红色:预设“爆炸”,颜色 #FF40D0。
开启 / 关闭粒子
开启或关闭一个“粒子”对象:让它持续喷出粒子或停止(已经喷出的粒子会自然消失)。
示例: 飞船前进时点燃推进器。
粒子爆发
让“粒子”对象一次性喷出大量粒子,使用它自己的设置(预设、颜色、大小)。
示例: 通关时喷出 80 片彩纸。
更改粒子预设
在游戏中更改“粒子”对象的预设。
示例: 火被扑灭后变成烟。
闪烁
让对象按所选速度(毫秒)闪烁一段时间(毫秒,0 = 一直闪),或停止闪烁。
示例: 玩家受伤后闪烁 1 秒。
创建对象的副本
在位置 X, Y 创建对象 B(模板)的副本。副本成为 “相关对象”。
示例: 在随机位置落下石头:X = random(0, 800)。
发射对象
在对象 A 处创建一个投射物(“模型名称” 里写的对象),并按所选速度发射:0°、90°、180°、270°、朝向对象 B(“朝向目标”)或按 A 的角度。
示例: 向上发射激光的飞船(270)。
发射制导导弹(弧线)
发射一枚导弹:它先朝某个方向飞,然后逐渐转向目标,划出真正的弧线。“对象A”是发射者,“对象B”是要追踪的目标。模型是一个隐藏对象,其图片朝右。“转弯”数值小则弧线大;寿命结束时,没有击中任何东西的导弹会爆炸。
示例: 敌人向飞船发射导弹:对象A=敌人,对象B=飞船,寿命3秒。
延迟后销毁对象(秒)
在延迟(秒)之后移除所选对象。适合在爆炸动画结束后让爆炸消失。
示例: 在“生成克隆 (生成器)”和“播放动画”之后,0.4秒后销毁爆炸图片。
设置进度
设置进度条的填充量,介于最小值和最大值之间。
示例: “新进度” = vie,用于生命条。
屏幕穿透
从屏幕一边出去的东西会从另一边回来(吃豆人效果)。
示例: 从右边飞出、又从左边回来的小行星。
保持在屏幕内
不让对象离开屏幕。边距会让它在边缘前一点停下。
示例: 玩家的飞船始终可见。
触电
闪电在对象周围噼啪作响:它以闪电颜色闪烁、抖动并迸出火花。持续时间 0 = 无限(电网);强度 0 = 停止。
示例: 法师碰到陷阱:对法师使用 “触电”(1 秒),“等待” 1 秒,然后 “重新开始场景”。
对象拖尾
对象移动时会在身后留下一道粒子拖尾(可选择预设、颜色和大小)。设置在子弹的模板上,每发子弹都会带有拖尾。选“无”即可移除。
示例: 带发光拖尾的子弹:目标 = 子弹模板,预设“拖尾”。
创建对象
在位置 X, Y 创建所选对象(模板)的副本。
示例: 在指定位置放一个箱子。
淡入淡出
在所选时间(秒)内,把对象的透明度平滑地变到目标值。后面的节点不会等待。
示例: 1 秒内淡出标题(目标透明度 0)。
变量与背包
修改变量
给变量一个新值(数字、文本、是 / 否 或计算结果)。
示例: 把“score”重置为 0。
增加变量值
把数值加到变量上(负数表示减去)。文本变量则把文字加到末尾。设置“超过后回到 0”时,变量像计数器一样循环:超过 9 回到 0(小于 0 时变成 9)。
示例: 每捡一枚金币分数 + 1;密码锁的一位数字:每点一次 + 1,超过 9 回到 0。
让变量保持在两个值之间
让变量(数字)保持在最小值和最大值之间。
示例: 生命值永远不超过 100。
随机数
把一个随机数放进变量。random(1, 6) 得到 1 到 6 之间的数。
示例: 掷骰子。
加入物品栏
把对象放进物品栏(类型为“物品栏列表”的变量)。同一个对象只会加入一次。
示例: 捡起钥匙。
从物品栏移除
把对象从物品栏中移除。
示例: 用钥匙开门。
如果在物品栏中
对象在物品栏里时走 “真” 输出,否则走 “假”。
示例: 只有钥匙在物品栏里时门才会打开。
合并两个对象
用你写下名字的那个对象的副本,替换对象 A 和 B,放在 A 的位置。如果这个模板不存在,什么也不变。
示例: 木棍 + 布 = 火把。
逻辑与条件
条件
检查一个条件:成立时走 “真”,否则走 “假”。之后两种情况都会运行 “然后”。
示例: score >= 10 → 真 → 下一个场景。
如果摇杆
根据摇杆方向走对应的输出:“上”、“下”、“左”、“右”,没碰摇杆时走 “静止”。
示例: 连接到 “每帧”,朝正确方向播放行走动画。
如果在地面
对象底部站在固定且可见的对象(地面、平台)上时为 “真”,否则为 “假”。
示例: 只允许玩家在地面上时跳跃。
如果在移动
对象从上一帧起移动过时为 “真”,否则为 “假”。
示例: 只在角色移动时播放行走动画。
调用函数
运行一个函数(在“函数”区域里创建的 Blueprint),然后继续。不要放在 “每帧” 下面。
示例: 多个敌人共用的“扣血”函数。
调用事件
运行同一个 Blueprint 里这个名字的 “本地事件”,然后继续。
示例: 从掉落和计时两个地方调用“GameOver”。
顺序
按顺序依次运行它的输出:1,然后 2,然后 3,然后 4。没有连线的输出会被跳过。
示例: 开始时:1 = 放置玩家,2 = 播放音乐,3 = 显示分数。
冷却
每个间隔(秒)内最多从 “就绪” 通过一次;否则走 “还没”。选择了对象时,每个对象有自己的间隔。
示例: 最多每 0.5 秒射击一次。
如果在屏幕外
对象完全离开屏幕(加上边距)时为 “真”,否则为 “假”。
示例: 销毁飞出屏幕的子弹。
如果 / 否则
先检查第一个条件,再检查第二个:走 “如果”、“否则如果” 或 “否则”。之后运行 “然后”。
示例: 如果 score >= 100 → 金牌,否则如果 score >= 50 → 银牌,否则 → 铜牌。
按值
把要测试的值依次和情况 1 到 6 比较,走第一个相同情况的输出;都不相同时走 “无”。空着的情况会被跳过。
示例: 根据“武器”:1 = 剑,2 = 弓,3 = 魔杖。
文本与对话
修改文本
替换文本对象的文字。以 = 开头可以显示计算结果。
示例: ="分数:" + score
显示对话
从对话文件(dialogues.txt)中找到这个键对应的句子,写进文本对象。 多种语言:写 “nihao.zh = 你好”、“nihao.en = Hello”……;游戏使用变量 “langue” 中的语言,否则使用手机语言。“\n” = 换行。
示例: 键“nihao_shangren”显示商人的台词。
追加到文本
把文字加到文本类型变量的末尾。
示例: 一个字母一个字母地输入密码。
移动与 AI
停止对象
让对象立刻停下:不再有速度、推力、跳跃或自动移动。
示例: 冻住被冰冻法术击中的敌人。
停止移动
关闭对象的自动移动:持续前进、追逐和逃跑。
示例: 玩家躲起来时,敌人停止追逐。
持续前进
对象按所选速度,朝它面对的方向自动前进。
示例: 子弹或行驶中的汽车。
走向对象(寻路)
对象 A 自己找到最短的路,一格一格走向对象 B,不会穿墙(瓦片背景中的“实心”瓦片、固定的物理对象)。B 移动时会重新计算路线。A 碰到 B 时触发 “到达”。
示例: 在迷宫里追赶玩家的幽灵。
走到某个点(寻路)
对象 A 沿最短的路(一格一格)绕开墙壁走到点 X、Y。用 =doigt.x 和 =doigt.y,它会走到你点屏幕的地方。到达时触发 “到达”。如果没有路,它就留在原地。
示例: 在策略游戏或地下城里,点一个格子让英雄走过去。
停止寻路
对象停止沿路线移动(“走向对象(寻路)” 或 “走到某个点(寻路)”),停在原地。
示例: 游戏获胜时苍蝇停下来。
追踪对象
对象 A 按所选速度自动朝对象 B 移动。
示例: 跟着玩家的幽灵。
躲避对象
对象 A 按所选速度自动远离对象 B。
示例: 躲着玩家跑的小鸡。
按角度推动
按所选力度,把对象朝某个方向推(角度:0 = 右,90 = 下,180 = 左,270 = 上)。
示例: 把玩家斜着弹出去的弹簧。
冲力(跳跃)
把对象向上(负数)或向下(正数)弹出,并给它物理效果让它落回来。
示例: 跳跃:力度 -15。
改变行为
在游戏中改变物体的行为,选项与检查器里的“物体行为”窗口相同:装饰、地面 / 墙、会掉落和弹跳、平台角色、巡逻(来回走)、俯视角色、用手指拖动。也可以改变速度、跳跃高度、“是梯子”和“可拾取”。保持“(不改变)”的设置会保留原值。
示例: 一个静止的箱子(地面 / 墙)在拉下拉杆时开始掉落:改变行为 → 会掉落和弹跳。
蹦跳
让对象按所选强度和时长蹦跳(小小的视觉弹跳)。0 表示停止。可以设置成对象移动时一直蹦跳。
示例: 走路时一蹦一跳的角色。
朝向
让对象 A 转向对象 B。角度偏移用来修正图片朝向(0 = 图片朝右)。
示例: 瞄准玩家的炮塔。
滑向
在所选时间(秒)内把对象平滑地移动到位置 X, Y。后面的节点不会等待。
示例: 移动的平台,或滑入屏幕的菜单。
网格和益智
填充网格
把对象 A(棋盘)分成若干列和行,并在每个格子里放一个随机模板对象的副本(至少 3 个模板,名称用逗号分隔)。开局时绝不会有现成的三连,方块会从上方落下。请在 “在网格上游戏(三消)” 之前使用。
示例: 开局时生成 8 x 8 的糖果网格「red, orange, yellow, green, blue, pink」。
在网格上游戏(三消)
三消游戏(类似 Candy Crush)的核心,放在 “手指按住” 下面。点一个方块选中它,再点相邻的方块(或把手指滑过去)就会交换。只有连成 3 个或更多相同方块时交换才会保留,否则会换回来(“交换无效”)。每个被消除的方块都会触发 “每个被消除的方块”(相关对象就是该方块),然后消失;上面的方块落下,新的方块补上,连锁会自动发生。全部停稳后触发 “本步结束”。如果没有可走的步,网格会自动打乱。
示例: “每个被消除的方块”:加 10 分并在方块上冒火花;“本步结束”:步数减 1。
打乱网格
把对象 A 网格中的所有方块换个位置,不产生三连,并保证至少有一步可走。
示例: 玩家卡住时的「打乱」按钮。
打乱位置
随机交换所有带有所选标签的物体的位置(物体 A =「# 标签」)。它们的子物体会跟着移动。
示例: 在开局时打乱记忆翻牌游戏的卡片,或猜杯子游戏的杯子。
转场
画面转场(圆形、星形……)
用一个形状盖住或揭开屏幕(19 种可选:圆形、星形、心形、幕布、时钟、棋盘、漩涡……)。“关闭”盖住屏幕并保持盖住;“打开”则揭开屏幕。“下一步”在完成后运行,“立即”马上运行。
示例: 圆形合拢 → “切换场景” → 圆形展开。想一步完成切换场景:“带转场切换场景”。
带转场切换场景
带转场地切换场景:屏幕被一个形状盖住(圆形、星形、心形、幕布、漩涡……共 19 种),新场景出现,然后屏幕重新打开。它没有输出:接下来的内容在新场景的“启动时”里设置。
示例: 碰到门:切换到“房子”场景,圆形在英雄身上合拢。
动画
播放动画
按所选速度(每秒帧数)播放对象的某个动画,可以循环或只播一次。如果已经在播放,就继续播而不重新开始。
示例: 角色前进时播放“行走”动画。
停止动画
停止动画并回到它的第一帧。
示例: 角色停止行走。
暂停动画
把动画暂停在当前帧。
示例: 暂停时让角色定住。
继续动画
从暂停的地方继续播放动画。
示例: 暂停结束后。
动画速度
改变动画速度(每秒帧数),不会重新开始播放。
示例: 跑得越快 = 动画越快。
音频
播放音效
播放一个音效。可以同时播放多个音效。
示例: 捡到金币时的“叮”声。
播放音乐
播放一段音乐,替换当前的音乐。不要放在 “每帧” 下面(它会不停地从头开始)。
示例: 开始时播放关卡音乐。
停止音乐
停止当前的音乐。
示例: Game Over 画面保持安静。
故事与对话
说一句话
对话游戏:选中的角色在对话框里一个字一个字地说出台词,玩家点击屏幕继续。角色以设定的表情出现(角色卡:图片、颜色、声音)。特殊文字:[c]颜色[/c]、[t]颤抖[/t]、[o]波浪[/o]、[p] 停顿、{score} 显示变量;“🌐 9 种语言”按钮用于翻译。
示例: Hana(开心)说“你好!”,然后 “提出选择” 给出两个回答。
提出选择
用大按钮显示 2 到 4 个回答:每个回答走自己的出口,故事像树一样分叉。回答可以设条件(不满足时变灰或隐藏);可选的倒计时会增加“时间到”出口。 每个回答还可以配一张图片(高级设置):回答会变成带图的大卡片。
示例: “打开宝藏”通向好结局,“离开”通向悲伤结局。
更换背景
把一张图片设为全屏背景,放在故事角色的后面(淡入淡出或直接切换)。图片留空 = 没有背景。
示例: 开始是草地,Hana 去找猫时换成森林。
显示 / 隐藏角色
让故事角色登场(表情、位置、出场方式:淡入、滑入、跳入),改变表情或让角色离场,不说话。
示例: Hana 说话时,Lyn 从右边登场。
让角色动起来
让已经在屏幕上的角色动起来:滑到另一个位置、变大或变小、小跳或发抖。可以设置时长和动作风格(匀速、平滑、先快后缓、略微过冲、弹跳)。选择“等结束后再继续”时,故事会等动作结束;否则动作的同时故事继续。角色必须先用 “显示 / 隐藏角色” 显示出来。
示例: 小花一边说“等等我!”,一边弹跳着从左边滑到右边。
小说模式(全屏文字)
切换到“小说模式”:文字铺满整个屏幕,背景变暗,“说一句话” 的句子像书一样一句接一句排列。页面写满后会自动翻页。“新的一页”会立刻清空;“回到对话框”则恢复平常的对话框。
示例: 用小说模式讲一段夜晚的叙述,再回到对话框进行对话。
可重播场景(画廊)
标记一个玩家之后可以重看的场景,在 “故事标题画面” 的“结局与画廊”里(“可重播的场景”标签页)。在“场景开头”放一个:故事经过时,场景解锁并记住故事状态。在“场景结尾”放另一个:重播时故事到此结束并回到画廊。重播期间不会保存任何内容。用 “播放音乐” 播放的音乐也会在“音乐”标签页解锁。
示例: “林间空地”:与小花相遇的开头放一个,她离开之后放另一个。
结束故事
清除故事的对话框、角色和背景:游戏重新接管。如果填写“结局名称”,这个结局会被永久记住,并计入“故事标题画面”的“结局与画廊”;存档会被删除。
示例: 最后一句之后显示“小屋里的朋友”,然后回到标题画面。
友情(爱心)
给角色增加友情爱心(填 −1 则减少),不超过上限。故事进行时爱心显示在左上角,并飘起“+1 ❤”(可在对话样式中隐藏)。爱心随存档保存,◀ 返回时也会恢复。
示例: 选择温柔的回答“我陪着你”之后:Hana +1。
如果友情……
根据角色的友情爱心决定故事的走向:比较成立走“真”,否则走“假”。用来做取决于玩家如何对待角色的结局。
示例: Hana 的友情至少为 4 → 美好结局,否则悲伤结局。
故事标题画面
在图片上显示故事标题和大按钮:“继续”(从上次离开的地方接着玩,背景、角色、音乐和变量都会恢复:故事每句话都会自动存档)、“新游戏”(输出:故事的开头)和“结局与画廊”(已发现的结局和看过的背景,其余的上锁)。故事进行中,◀ 返回按钮可以回到上一句,甚至回到选择之前。
示例: 放在“开始时”之后;每个“结束故事”都回到这里。
让玩家输入文字(名字……)
打开一个带键盘的小窗口:玩家输入文字(名字……),存入所选变量;点 OK 后继续。在台词中,{prenom} 会显示这段文字。
示例: “你叫什么名字?”→ 变量 prenom → “说一句话”“很高兴认识你,{prenom}!”。
数值(绿线)
随机数
绿色节点(数值):给出“从”到“到”之间的随机数,每次使用都会重新抽取。用设置窗口里的 🔗 按钮把它接到某个设置上。
示例: 让金币出现在 0 到 800 之间随机的 X 位置。
对象的数值
绿色节点(数值):在游戏中给出所选对象的一个数值:x 或 y 位置、宽度、旋转、不透明度……
示例: 把金币放到和玩家一样的高度(Y ← 对象的数值:player, y)。
变量的值
绿色节点(数值):在游戏中给出某个变量(分数、生命……)的当前值。
示例: 在文字里显示分数(文字 ← 变量的值:score)。
计算
绿色节点(数值):计算 A + B、A − B、A × B 或 A ÷ B。A 和 B 可以是数字,也可以再接一根绿线(连续计算)。
示例: 得到两倍的分数(数值 ← 计算:score × 2)。
两个对象的距离
绿色节点(数值):在游戏中给出两个对象中心之间的距离(像素)。
示例: 敌人靠近时让屏幕晃得更厉害。
屏幕滤镜
屏幕滤镜
给整个游戏(包括按钮和文字)加上一种“风格”:电视、VHS、黑白、水下、噩梦、手电筒……共 32 种滤镜可选。它会缓缓出现,持续你设定的时间(0 = 直到你停止它),还可以延续到下一个场景。“然后”立即运行,“结束时”在持续时间结束时运行。
示例: 英雄被击中:“受伤”滤镜持续 2 秒;或在山洞里使用“手电筒”。
停止滤镜
让当前的屏幕滤镜缓缓消失。“然后”立即运行,“结束时”在滤镜消失后运行。
示例: 英雄走出山洞:用 1 秒关掉手电筒。