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Référence des nœuds de Yop2D

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Yop2D est un moteur de jeu 2D gratuit et sans code pour Android. La logique d'un jeu se construit avec des nœuds (blocs visuels) reliés entre eux dans le Blueprint : les événements lancent une chaîne, les actions et conditions s'enchaînent. Cette page décrit les 158 nœuds de l'éditeur, avec leurs réglages (entrées) et leurs sorties.

Catégories

Événements

Au Démarrage

Se lance une seule fois, dès que la scène démarre.

Exemple : placer les ennemis, afficher le score de départ ou lancer la musique.

À chaque image

Se lance en boucle, à chaque image du jeu (environ 60 fois par seconde).

Exemple : suivre la position du doigt ou vérifier une condition en permanence. Évite d'y mettre « Jouer la musique » ou « Appeler une fonction ».

Fin de Clic

Se lance quand le joueur lève le doigt de l'écran, n'importe où.

Exemple : arrêter de tirer quand on lâche l'écran.

Au Clic sur Objet

Entrée : Objet

Se lance quand le doigt touche l'objet choisi. Avec un tag (« # carte ») comme cible, il se lance pour chaque objet portant ce tag : l'objet touché devient l'objet impliqué.

Exemple : un bouton « Saut », ouvrir un coffre, choisir une réponse.

Fin de Clic sur Objet

Entrée : Objet

Se lance quand le doigt se lève au-dessus de l'objet choisi.

Exemple : valider un bouton seulement quand on le relâche.

Maintenu sur Objet

Entrée : Objet

Se répète à chaque image tant que le doigt reste posé sur l'objet choisi.

Exemple : des boutons gauche / droite : tant qu'on appuie, le personnage avance.

Doigt appuyé

Se répète à chaque image tant qu'un doigt est posé sur l'écran, n'importe où.

Exemple : faire monter un vaisseau tant qu'on appuie (utilise doigt.x et doigt.y dans les formules).

Bouton retour pressé

Se lance quand le joueur appuie sur le bouton « retour » de son téléphone (flèche ou geste). Idéal pour ouvrir un menu pause ou revenir à l'écran précédent. Sans ce nœud, le bouton retour ne fait rien pendant le jeu.

Exemple : retour → « Mettre le jeu en pause », puis afficher un menu « Reprendre / Quitter ».

Début de Glisser

Entrée : Objet

Se lance quand le joueur commence à faire glisser l'objet choisi (il doit être « Déplaçable (glissable en mode Play) »).

Exemple : agrandir une carte quand on la prend.

Fin de Glisser

Entrée : Objet

Se lance quand le joueur lâche l'objet qu'il faisait glisser.

Exemple : vérifier si une pièce de puzzle est posée au bon endroit.

Collision A/B

Entrées : Objet A, Objet B

Se lance une fois, au moment où l'objet A commence à toucher l'objet B. Il faudra qu'ils se séparent pour qu'il se relance. C'est aussi l'événement à utiliser pour « entrer dans une zone ».

Exemple : le joueur touche la zone d'arrivée → niveau suivant.

Sortie de zone

Entrées : Objet A, Objet B

Se lance une fois, au moment où l'objet A cesse de toucher l'objet B (il sort de la zone).

Exemple : refermer une porte quand le joueur s'éloigne.

Au Survol

Entrée : Objet

Se lance quand le doigt, en glissant sur l'écran, arrive sur l'objet choisi.

Exemple : allumer un bouton quand le doigt passe dessus.

Fin de Survol

Entrée : Objet

Se lance quand le doigt quitte l'objet qu'il survolait.

Exemple : éteindre la surbrillance d'un bouton.

Au Choc (Physique)

Entrée : Objet

Se lance quand l'objet choisi (physique dynamique) retombe sur un sol ou rebondit.

Exemple : jouer un bruit d'atterrissage ou secouer la caméra.

Quand Variable Change

Entrée : Variable

Se lance à chaque fois que la valeur de la variable choisie change.

Exemple : quand « vie » change, mettre à jour la barre de vie.

Événement Local

Entrée : Nom de l'événement

Un événement à toi, avec le nom que tu choisis. Il se lance avec le nœud « Appeler un événement » placé dans le même Blueprint.

Exemple : un événement « GameOver » appelé depuis plusieurs endroits.

Au Clic Action (Aventure)

Se lance quand le joueur appuie sur l'objet « BtnAction » (bouton d'action) de la scène.

Exemple : parler à un personnage ou ouvrir une porte dans un jeu d'aventure.

Si objet touche Tag

Entrées : Objet, Tag

Se lance une fois par contact quand l'objet choisi touche un objet qui porte ce tag. L'objet touché devient l'« Objet Impliqué ».

Exemple : le joueur touche une pièce (tag « piece ») → détruire l'objet impliqué et ajouter 1 au score.

Scène & HUD

Changer de scène

Entrée : Scène  →  Sortie : aucune (fin du script)

Quitte la scène actuelle et va à la scène choisie. Ce nœud termine le script.

Exemple : aller à l'écran « Bravo ! » après le dernier niveau.

Aller à la scène (par son nom)

Entrée : Nom de la scène  →  Sortie : aucune (fin du script)

Va à la scène dont tu écris le nom (ou une formule qui donne ce nom). Ce nœud termine le script.

Exemple : une formule comme ="Niveau" + niveau pour choisir le niveau avec une variable.

Scène suivante

Sortie : aucune (fin du script)

Va à la scène placée juste après dans la liste des scènes. Ce nœud termine le script.

Exemple : le joueur atteint l'arrivée → niveau suivant.

Scène précédente

Sortie : aucune (fin du script)

Va à la scène placée juste avant dans la liste des scènes. Ce nœud termine le script.

Exemple : un bouton « Retour » dans un menu.

Recommencer la scène

Sortie : aucune (fin du script)

Relance la scène depuis le début : objets à leur place et variables locales remises à leur valeur de départ. Les variables globales ne changent pas.

Exemple : Game Over quand la vie tombe à 0.

Ouvrir un HUD

Entrée : Scène

Affiche une autre scène par-dessus le jeu, comme un calque (HUD), avec son propre Blueprint.

Exemple : un menu de pause ou un inventaire.

Fermer le HUD

Ferme le HUD ouvert.

Exemple : le bouton « Fermer » du menu de pause.

Placer une copie d'une scène

Entrées : Scène, Position X, Position Y

Place une copie de la scène choisie (prefab) dans le jeu, à la position X, Y.

Exemple : faire apparaître un groupe d'ennemis préparé dans une autre scène.

Détruire les copies d'une scène

Entrée : Scène

Supprime toutes les copies de la scène choisie placées dans le jeu.

Exemple : effacer tous les groupes d'ennemis à la fin d'une vague.

Quitter le jeu

Sortie : aucune (fin du script)

Ferme le jeu exporté. Dans l'éditeur, il ne ferme rien : utilise le bouton stop.

Exemple : un bouton « Quitter » dans le menu principal.

Petit message en bas de l'écran

Entrée : Message

Affiche un petit message en bas de l'écran pendant quelques secondes. Commence par = pour afficher un calcul.

Exemple : ="Score : " + score

Noter dans le journal (pour déboguer)

Entrée : Message

Écrit un message dans le journal du projet (fichier de diagnostic), sans rien afficher dans le jeu. Commence par = pour écrire un calcul.

Exemple : ="vie = " + vie, pour vérifier une valeur pendant un test.

Fixer la caméra

Entrées : Objet, Suivre en X (oui / non), Suivre en Y (oui / non), Parallaxe en X seulement (oui / non)

La caméra suit l'objet choisi. Tu peux la faire suivre seulement à l'horizontale ou à la verticale. Sans objet, la caméra ne suit plus rien.

Exemple : suivre le joueur dans un grand niveau de plateforme.

Limites de la caméra

Entrées : X minimum (bord gauche du niveau), X maximum (bord droit), Y minimum (haut), Y maximum (bas ; tout à 0 = sans limites)

Empêche la caméra de sortir des bords du niveau : elle ne montre jamais le vide au-delà. Tout à 0 = plus de limites.

Exemple : niveau de 6480 pixels de large : X minimum 0, X maximum 6480, Y minimum 0, Y maximum 1080, avec « Fixer la caméra » sur le joueur.

Élasticité de la caméra

Entrée : Vitesse de suivi (0.01 à 1)

Règle la vitesse à laquelle la caméra rattrape l'objet suivi : 0.01 = très souple, 1 = collée à l'objet.

Exemple : 0.1 pour une caméra douce qui suit avec un léger retard.

Flash de l'écran

Entrées : Couleur, Intensité (%, 0 = aucune), Durée (secondes)

Fait un éclair de couleur sur tout l'écran, qui s'efface en quelques instants (intensité en %, durée en secondes).

Exemple : un flash rouge de 0,5 seconde quand le joueur est touché.

Teinte de l'écran

Entrées : Couleur, Intensité (%, 0 = aucune), Transition (secondes)

Pose une couleur sur tout le jeu (sous le HUD), avec une transition douce. Intensité 0 pour l'enlever.

Exemple : la nuit tombe : bleu foncé, intensité 55, transition 2 secondes.

Bords assombris

Entrées : Couleur, Intensité (%, 0 = aucune), Transition (secondes)

Assombrit doucement les bords de l'écran, comme au cinéma (sous le HUD). Intensité 0 pour l'enlever.

Exemple : une ambiance angoissante dans une grotte : intensité 75.

Fondu de l'écran

Entrées : Sens, Couleur, Durée (secondes)

Fait disparaître tout l'écran vers une couleur, ou le fait réapparaître depuis elle. Le fondu continue d'une scène à l'autre.

Exemple : « Fondu de l'écran » (disparaître), « Attendre » 1 seconde, « Changer de scène », puis « Fondu de l'écran » (apparaître) au démarrage du niveau suivant.

Ambiance (pluie, neige, nuit…)

Entrées : Ce qui tombe ou vole, Lumière, Force, Sons d'ambiance (pluie, vent, tonnerre…), Arrive en (secondes)

Met une ambiance sur tout l'écran, qui reste jusqu'au prochain nœud Ambiance : ce qui tombe ou vole (pluie, orage avec éclairs, neige, pétales, feuilles, lucioles, cœurs, bulles, brume) et une lumière (nuit, coucher de soleil, souvenir, rêve, peur, sombre). L'ancienne s'efface pendant que la nouvelle arrive.

Exemple : après le choix « Partir », orage et lumière de nuit ; « aucune » et « normale » enlèvent tout.

Zoomer l'écran

Entrées : Zoom (%, 100 = normal), Vers, Durée (secondes)

Grossit tout l'écran du jeu (la scène, ou le décor et les personnages d'une histoire) en douceur, vers le centre, le visage, un côté, le haut ou le bas. 100 = revenir à la normale ; la boîte de dialogue et le HUD ne bougent pas.

Exemple : zoom 140 vers le visage pendant 2 secondes quand Hana a peur, puis zoom 100.

Tremblement de la caméra

Entrées : Intensité, Durée (millisecondes, 1000 = 1 s)

Secoue l'écran avec la force et la durée choisies (en millisecondes).

Exemple : une explosion : intensité 15, durée 400.

Vibration

Entrée : Durée (millisecondes, 1000 = 1 s)

Fait vibrer le téléphone pendant la durée choisie (en millisecondes). Sans vibreur, il ne se passe rien.

Exemple : 100 ms quand le joueur est touché.

Sauvegarder l'état

Mémorise l'état de la scène (objets et variables) et les variables globales, comme un point de sauvegarde.

Exemple : un drapeau de checkpoint au milieu du niveau.

Restaurer l'état

Remet la scène comme au dernier « Sauvegarder l'état ». S'il n'y a pas encore de sauvegarde, rien ne change.

Exemple : repartir du checkpoint après une chute.

Temps

Attendre

Entrée : Durée (secondes)

Attend la durée choisie, en secondes, puis continue avec la suite. Le reste du jeu continue pendant l'attente.

Exemple : afficher « Perdu ! », attendre 2 secondes, puis recommencer la scène.

Répéter

Entrées : Toutes les (secondes), Nombre de fois (0 = sans fin), Nom du minuteur (facultatif)  →  Sorties : Tout de suite / À chaque fois / Coup terminé

Lance la sortie « À chaque fois » toutes les X secondes, un certain nombre de fois (0 = sans fin), puis « Coup terminé ». « Tout de suite » part dès le début. S'il tourne déjà, il ne se relance pas.

Exemple : faire apparaître un ennemi toutes les 3 secondes.

Compte à rebours

Entrées : Objet, Variable, Départ (facultatif), Nom du minuteur (facultatif)  →  Sorties : Chaque seconde / Coup terminé

Enlève 1 à la variable choisie (un nombre) chaque seconde jusqu'à 0. « Chaque seconde » se lance à chaque tic, « Coup terminé » à 0. « Départ (facultatif) » donne la valeur de départ.

Exemple : un chrono de 60 secondes : à 0, Game Over.

Arrêter un minuteur

Entrée : Nom du minuteur (vide = tous)

Arrête le minuteur (Répéter ou Compte à rebours) qui porte ce nom, ou tous les minuteurs si le nom est vide.

Exemple : arrêter le chrono quand le joueur gagne.

Vitesse du jeu (ralenti)

Entrée : Vitesse (1 = normal, 0.5 = ralenti)

Change la vitesse de tout le jeu : 1 = normal, 0.5 = ralenti, 2 = accéléré (de 0 à 4).

Exemple : un effet ralenti pendant 2 secondes.

Mettre le jeu en pause

Met le jeu en pause : les mouvements et les minuteurs s'arrêtent.

Exemple : ouvrir le menu de pause.

Reprendre le jeu

Relance le jeu après une pause.

Exemple : le bouton « Continuer » du menu de pause.

Arrêt sur image (impact)

Entrées : Durée (secondes), Vitesse pendant l'arrêt (0 = figé)

Ralentit presque jusqu'à l'arrêt tout le jeu pendant un très court instant (en secondes réelles), puis le jeu reprend sa vitesse. Donne du « punch » aux impacts.

Exemple : quand un ennemi explose : durée 0,06, vitesse 0,05.

Apparence & Objets

Déplacer Objet

Entrées : Objet, X, Y

Place l'objet directement à la position X, Y (téléportation).

Exemple : remettre le joueur au point de départ.

Pousser objet

Entrées : Objet, Ajout X, Ajout Y

Déplace l'objet de la distance donnée à partir de sa position actuelle. Un objet physique est arrêté par les murs.

Exemple : relié à « Maintenu sur Objet » : « Ajout X » = 5 fait avancer vers la droite.

Modifier une propriété

Entrées : Objet, Propriété, Valeur

Change une propriété de l'objet choisie dans une liste (x, y, rotation, opacité, texte…).

Exemple : mettre la rotation d'une aiguille à =temps * 90.

Rotation

Entrées : Objet, Angle (degrés)

Tourne l'objet à l'angle donné, en degrés.

Exemple : =roue.rotation + 5 relié à « À chaque image » fait tourner l'objet « roue » en continu.

Transparence

Entrées : Objet, Opacité (0 à 1)

Règle la transparence de l'objet : 0 = invisible, 1 = opaque.

Exemple : 0.5 pour un fantôme à moitié transparent.

Visibilité

Entrées : Objet, Visible (oui / non)

Montre (true) ou cache (false) l'objet.

Exemple : afficher un message « Gagné ! » caché au départ.

Donner un tag (famille d'objets)

Entrées : Objet, Tag

Donne un nouveau tag (étiquette) à l'objet.

Exemple : un ennemi vaincu prend le tag « inoffensif ».

Mettre devant / derrière

Entrées : Objet, Profondeur (plus grand = devant)

Change le calque de l'objet : plus le nombre est grand, plus l'objet passe devant les autres.

Exemple : faire passer le joueur devant un décor.

Agrandir / rétrécir

Entrées : Objet, Taille horizontale (1 = normale), Taille verticale (1 = normale)

Change la taille de l'objet : 1 = normal, 2 = deux fois plus grand, 0.5 = moitié.

Exemple : le joueur grandit après avoir mangé un champignon.

Détruire Objet

Entrée : Objet

Supprime l'objet choisi de la scène.

Exemple : choisir « Objet Impliqué » pour détruire la pièce que le joueur vient de toucher.

Détruire par Tag

Entrée : Tag à détruire

Supprime tous les objets qui portent ce tag.

Exemple : une bombe détruit tous les objets « Ennemi ».

Changer Image

Entrées : Objet, Image

Remplace l'image de l'objet par une autre image des Assets. Vide = pas d'image.

Exemple : le personnage regarde à gauche ou à droite selon le bouton.

Modifier Couleur

Entrées : Objet, Couleur

Change la couleur de l'objet.

Exemple : un bouton devient vert quand la réponse est bonne.

Générer un clone (Spawner)

Entrées : Objet A, Objet B

Crée une copie de l'objet B (le modèle) à l'endroit de l'objet A (le point d'apparition).

Exemple : un canon (A) qui fait apparaître des boulets (B).

Filtre Couleur

Entrées : Objet, Filtre

Applique un filtre à l'objet : Noir et Blanc, Sépia, Inversion, ou Aucun pour l'enlever.

Exemple : passer en noir et blanc pendant un souvenir.

Mélange des couleurs (effet lumineux)

Entrées : Objet, Filtre

Change la façon dont l'objet se mélange avec ce qu'il y a derrière (Additif, Multiplicatif, Écran, Inversion).

Exemple : Additif pour une lumière ou une flamme qui brille.

Effet Miroir / Inverser

Entrées : Objet, Axe

Retourne l'objet : Horizontal (gauche / droite) ou Vertical (haut / bas).

Exemple : le personnage regarde du côté où il marche.

Bloquer / débloquer l'objet

Entrées : Objet, Verrouillé (oui / non)

Verrouille ou déverrouille l'objet dans l'éditeur (le cadenas). N'a aucun effet pendant le jeu : pour empêcher de faire glisser un objet, utilise « Changer le comportement ».

Défilement du décor (profondeur)

Entrées : Objet, Vitesse du décor (1 = normale, 0.5 = plus lent, effet lointain)

Règle la vitesse de défilement de l'objet quand la caméra bouge : 1 = normal, 0.5 = deux fois plus lent (effet de profondeur).

Exemple : des montagnes au fond qui défilent lentement.

Lier deux objets

Entrées : Objet A, Objet B

Attache l'objet A (l'enfant) à l'objet B (le parent) : A suit B quand il bouge.

Exemple : une épée qui suit la main du personnage.

Halo lumineux

Entrées : Objet, État, Couleur, Taille du halo

Entoure l'objet d'un halo lumineux doux, de la couleur et de la taille choisies (il suit la forme des images), ou l'enlève.

Exemple : un bonus qui brille en jaune, taille 20.

Effet de particules

Entrées : Objet, Modèle, Nombre (0 = celui du modèle), Couleur (vide = celle du modèle), Taille (1 = normale), Image (vide = formes du modèle)

Lance une gerbe de particules sur l'objet : explosion, étincelles, poussière, fumée, feu, pluie, neige, confettis, traînée, sillage, hyperespace ou lignes de vitesse. Nombre, couleur et taille réglables. Avec une image (réglage « Image »), chaque particule devient cette image : une explosion dessinée, une étoile, une feuille…

Exemple : un ennemi touché explose en magenta : modèle Explosion, couleur #FF40D0.

Allumer / éteindre les particules

Entrées : Objet, État

Allume ou éteint un objet « Particules » : il émet en continu ou s'arrête (les particules déjà lancées finissent leur vie).

Exemple : allumer le réacteur quand le vaisseau avance.

Salve de particules

Entrées : Objet, Nombre de particules

Lance d'un coup un nombre de particules depuis un objet « Particules », avec ses réglages (modèle, couleur, taille).

Exemple : 80 confettis quand le niveau est gagné.

Changer le modèle de particules

Entrées : Objet, Modèle

Change le modèle d'un objet « Particules » pendant le jeu.

Exemple : un feu qui devient de la fumée quand on l'éteint.

Clignoter

Entrées : Objet, État, Vitesse (millisecondes, 1000 = 1 s), Durée (millisecondes, 0 = sans fin)

Fait clignoter l'objet à la vitesse choisie (ms), pendant une durée (ms, 0 = sans fin), ou arrête le clignotement.

Exemple : le joueur clignote 1 seconde après avoir été touché.

Créer une copie de l'objet

Entrées : Objet B, Position X, Position Y

Crée une copie de l'objet B (le modèle) à la position X, Y. La copie devient l'« Objet Impliqué ».

Exemple : faire tomber une pierre à une position au hasard : X = random(0, 800).

Tirer un objet

Entrées : Objet A, Objet B, Nom du modèle, Direction, Vitesse, Détruire hors de l'écran (oui / non)

Crée un projectile (l'objet nommé dans « Nom du modèle ») à l'endroit de l'objet A, et le lance à la vitesse choisie : 0°, 90°, 180°, 270°, vers l'objet B (« Vers la cible ») ou selon l'angle de A.

Exemple : un vaisseau qui tire des lasers vers le haut (270).

Lancer un missile guidé (courbe)

Entrées : Objet A, Objet B, Nom du modèle (image tournée vers la droite), Direction de départ (0 = droite, 90 = bas, 180 = gauche, 270 = haut), Vitesse, Virage : degrés par pas (petit = grande courbe), Attente avant de viser (secondes), Durée de vie (secondes, 0 = sans fin)

Lance un missile qui part dans une direction puis tourne peu à peu vers sa cible : il décrit une vraie courbe. « Objet A » est celui qui tire, « Objet B » la cible à suivre. Le modèle est un objet caché dont l'image regarde vers la droite. Un petit « Virage » donne une grande courbe ; au bout de la durée de vie, le missile qui n'a rien touché explose.

Exemple : un ennemi lance un missile vers le vaisseau : objet A = l'ennemi, objet B = le vaisseau, durée de vie 3 secondes.

Détruire l'objet après un délai (secondes)

Entrées : Objet, Délai (secondes)

Supprime l'objet choisi après un délai (en secondes). Pratique pour faire disparaître une explosion une fois son animation terminée.

Exemple : après « Générer un clone (Spawner) » et « Jouer l'animation », l'image d'explosion est détruite 0,4 seconde plus tard.

Définir la Progression

Entrées : Objet, Nouvelle progression

Règle le remplissage d'une barre de progression, entre son minimum et son maximum.

Exemple : « Nouvelle progression » = vie, pour une barre de vie.

Traverser l'écran

Entrée : Objet

Ce qui sort d'un côté de l'écran réapparaît du côté opposé (effet Pac-Man).

Exemple : un astéroïde qui sort à droite et revient à gauche.

Garder dans l'écran

Entrées : Objet, Marge

Empêche l'objet de sortir de l'écran. La marge l'arrête un peu avant le bord.

Exemple : le vaisseau du joueur reste toujours visible.

Électrocution

Entrées : Objet, Couleur des éclairs, Durée (secondes, 0 = sans fin), Intensité (0 = arrêter, 1 à 3)

Des éclairs crépitent autour de l'objet : il clignote dans la couleur de l'éclair, tremble et lâche des étincelles. Durée 0 = sans fin (clôture électrique) ; intensité 0 = arrêter.

Exemple : le magicien touche un piège : « Électrocution » sur le magicien (1 seconde), « Attendre » 1 seconde, puis « Recommencer la scène ».

Traînée derrière l'objet

Entrées : Objet, Modèle, Couleur (vide = celle du modèle), Taille (1 = normale)

L'objet laisse une traînée de particules derrière lui quand il bouge (modèle, couleur, taille au choix). Posée sur le modèle d'un tir, chaque tir en hérite. Modèle « Aucun » pour l'enlever.

Exemple : des tirs qui laissent une traînée lumineuse : cible = le modèle du tir, modèle Traînée.

Créer un objet

Entrées : Objet, Position X, Position Y

Crée une copie de l'objet choisi (le modèle) à la position X, Y.

Exemple : ajouter une caisse à un endroit précis.

Fondu

Entrées : Objet, Opacité cible (0 à 1), Durée (secondes)

Change doucement l'opacité de l'objet jusqu'à la valeur cible, pendant la durée choisie (secondes). La suite continue sans attendre.

Exemple : faire disparaître un titre en 1 seconde (opacité cible 0).

Variables & Inventaire

Modifier Variable

Entrées : Objet, Variable, Valeur

Donne une nouvelle valeur à la variable (un nombre, un texte, oui / non ou un calcul).

Exemple : remettre « score » à 0.

Ajouter à Variable

Entrées : Objet, Variable, Valeur à ajouter, Revenir à 0 après (facultatif)

Ajoute la valeur à la variable (un nombre négatif retire). Pour une variable texte, ajoute le texte à la fin. Avec « Revenir à 0 après », la variable tourne comme un compteur : après 9, elle revient à 0 (et en dessous de 0, elle passe à 9).

Exemple : score + 1 à chaque pièce ; un chiffre de cadenas : + 1 à chaque toucher, revenir à 0 après 9.

Garder une variable entre deux valeurs

Entrées : Objet, Variable, Minimum, Maximum

Garde la variable (un nombre) entre un minimum et un maximum.

Exemple : la vie ne dépasse jamais 100.

Nombre aléatoire

Entrées : Objet, Variable, Entre (min, max)

Met un nombre au hasard dans la variable. random(1, 6) donne un nombre entre 1 et 6.

Exemple : un lancer de dé.

Ajouter à l'inventaire

Entrées : Objet, Variable

Met l'objet dans l'inventaire (une variable de type Liste d'Inventaire). Il n'y est ajouté qu'une fois.

Exemple : ramasser une clé.

Retirer de l'inventaire

Entrées : Objet, Variable

Retire l'objet de l'inventaire.

Exemple : utiliser la clé pour ouvrir la porte.

Si dans l'inventaire

Entrées : Objet, Variable  →  Sorties : Vrai / Faux / Ensuite

Suit la sortie Vrai si l'objet est dans l'inventaire, Faux sinon.

Exemple : la porte ne s'ouvre que si la clé est dans l'inventaire.

Combiner deux objets

Entrées : Objet A, Objet B, Nom de l'objet résultat

Remplace les objets A et B par une copie de l'objet dont tu écris le nom, à la place de A. Si ce modèle n'existe pas, rien ne change.

Exemple : bâton + chiffon = torche.

Logique & Conditions

Condition

Entrée : Condition  →  Sorties : Vrai / Faux / Ensuite

Teste une condition : suit la sortie Vrai si elle est juste, Faux sinon. « Ensuite » se lance après, dans les deux cas.

Exemple : score >= 10 → Vrai → scène suivante.

Si joystick

Sorties : Haut / Bas / Gauche / Droite / Repos / Ensuite

Suit la sortie qui correspond à la direction du joystick : Haut, Bas, Gauche, Droite, ou Repos s'il n'est pas touché.

Exemple : relié à « À chaque image » pour jouer l'animation de marche dans la bonne direction.

Si au sol

Entrée : Objet  →  Sorties : Vrai / Faux / Ensuite

Vrai si le bas de l'objet est posé sur un objet fixe et visible (sol, plateforme), Faux sinon.

Exemple : n'autoriser le saut que si le joueur est au sol.

Si en mouvement

Entrée : Objet  →  Sorties : Vrai / Faux / Ensuite

Vrai si l'objet a bougé depuis l'image précédente, Faux sinon.

Exemple : jouer l'animation de marche seulement quand le personnage bouge.

Appeler une fonction

Entrée : Fonction

Lance une fonction (un Blueprint créé dans la section Fonctions), puis continue. À ne pas mettre sous « À chaque image ».

Exemple : une fonction « PerdreVie » utilisée par plusieurs ennemis.

Appeler un événement

Entrée : Nom de l'événement

Lance l'« Événement Local » qui porte ce nom, dans le même Blueprint, puis continue.

Exemple : appeler « GameOver » depuis la chute et depuis le chrono.

Séquence

Sorties : 1 / 2 / 3 / 4

Lance ses sorties l'une après l'autre : 1, puis 2, puis 3, puis 4. Une sortie sans lien est ignorée.

Exemple : au démarrage : 1 = placer le joueur, 2 = lancer la musique, 3 = afficher le score.

Cooldown

Entrées : Objet, Délai (secondes)  →  Sorties : Prêt / Pas encore

Laisse passer par « Prêt » au maximum une fois par délai (en secondes) ; sinon, c'est « Pas encore ». Avec un objet choisi, chaque objet a son propre délai.

Exemple : tirer au maximum une fois toutes les 0.5 seconde.

Si hors écran

Entrées : Objet, Marge (pixels)  →  Sorties : Vrai / Faux / Ensuite

Vrai si l'objet est entièrement sorti de l'écran (plus la marge), Faux sinon.

Exemple : détruire les balles qui sortent de l'écran.

Si / Sinon

Entrées : Si (condition), Sinon si (condition)  →  Sorties : Si / Sinon si / Sinon / Ensuite

Teste la première condition, puis la deuxième : suit « Si », « Sinon si » ou « Sinon ». « Ensuite » se lance après.

Exemple : si score >= 100 → or, sinon si score >= 50 → argent, sinon → bronze.

Selon la valeur

Entrées : Valeur à tester, Cas 1, Cas 2, Cas 3, Cas 4, Cas 5, Cas 6  →  Sorties : 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / Aucun / Ensuite

Compare la valeur à tester avec les cas 1 à 6 et suit la sortie du premier cas identique ; « Aucun » si rien ne correspond. Un cas vide est ignoré.

Exemple : selon « arme » : 1 = épée, 2 = arc, 3 = baguette.

Textes & Dialogues

Modifier Texte

Entrées : Objet, Nouveau texte

Remplace le texte d'un objet Texte. Commence par = pour afficher un calcul.

Exemple : ="Score : " + score

Afficher un dialogue

Entrées : Objet, Nom de la phrase (dans les textes du jeu)

Écrit dans l'objet Texte la phrase qui correspond à la clé, dans le fichier des dialogues (dialogues.txt). Plusieurs langues : écrire « bonjour.fr = Bonjour », « bonjour.en = Hello »… ; le jeu prend la langue de la variable « langue », sinon celle du téléphone. « \n » = retour à la ligne.

Exemple : la clé « bonjour_marchand » affiche la réplique du marchand.

Ajouter au texte

Entrées : Objet, Variable, Texte à ajouter

Ajoute du texte à la fin d'une variable de type Texte.

Exemple : écrire un mot de passe lettre par lettre.

Mouvements & IA

Arrêter l'objet

Entrée : Objet

Arrête net l'objet : plus de vitesse, de poussée, de saut ni de déplacement automatique.

Exemple : geler un ennemi touché par un sort de glace.

Stopper les mouvements

Entrée : Objet

Coupe les déplacements automatiques de l'objet : avancer en continu, poursuivre et fuir.

Exemple : l'ennemi arrête de poursuivre quand le joueur se cache.

Avancer en continu

Entrées : Objet, Vitesse

L'objet avance tout seul, dans la direction où il est tourné, à la vitesse choisie.

Exemple : une balle ou une voiture qui roule.

Aller vers un objet (chemin)

Entrées : Objet A, Objet B, Vitesse, Diagonales (oui / non)  →  Sorties : Tout de suite / Arrivé

L'objet A va vers l'objet B en trouvant tout seul le plus court chemin, case par case, sans traverser les murs (tuiles « Solide » d'un décor en tuiles, objets physiques fixes). Le chemin est recalculé quand B bouge. « Arrivé » se lance quand A touche B.

Exemple : un fantôme qui poursuit le joueur dans un labyrinthe.

Aller à un point (chemin)

Entrées : Objet, Position X, Position Y, Vitesse, Diagonales (oui / non)  →  Sorties : Tout de suite / Arrivé

L'objet A va jusqu'au point X, Y en contournant les murs, par le plus court chemin (case par case). Avec =doigt.x et =doigt.y, il va là où l'on touche l'écran. « Arrivé » se lance à l'arrivée. S'il n'y a aucun chemin, il reste sur place.

Exemple : toucher une case pour y envoyer le héros, dans un jeu de stratégie ou un donjon.

Arrêter le chemin

Entrée : Objet

L'objet arrête de suivre son chemin (« Aller vers un objet (chemin) » ou « Aller à un point (chemin) ») et reste là où il est.

Exemple : la mouche s'arrête quand la partie est gagnée.

Poursuivre un objet

Entrées : Objet A, Objet B, Vitesse

L'objet A avance tout seul vers l'objet B, à la vitesse choisie.

Exemple : un fantôme qui suit le joueur.

Fuir un objet

Entrées : Objet A, Objet B, Vitesse

L'objet A s'éloigne tout seul de l'objet B, à la vitesse choisie.

Exemple : une poule qui fuit le joueur.

Pousser selon un angle

Entrées : Objet, Angle (0 = droite, 90 = bas), Force

Pousse l'objet dans une direction (en degrés : 0 = droite, 90 = bas, 180 = gauche, 270 = haut) avec la force choisie.

Exemple : un ressort qui envoie le joueur en diagonale.

Impulsion (saut)

Entrées : Objet, Force verticale (négatif = monte)

Lance l'objet vers le haut (nombre négatif) ou vers le bas (positif), et lui donne la physique pour qu'il retombe.

Exemple : un saut : force -15.

Changer le comportement

Entrées : Objet, Comment il bouge, Vitesse, Hauteur de saut, Est une échelle, Ramassable

Change ce que fait l'objet pendant le jeu, avec les mêmes choix que la fenêtre « Comportement de l'objet » de l'Inspecteur : Décor, Sol / mur, Tombe et rebondit, Personnage de plateforme, Patrouille (va-et-vient), Personnage vu de dessus, Glissé avec le doigt. On peut aussi changer la vitesse, la hauteur de saut, « est une échelle » et « ramassable ». Chaque réglage laissé sur « (ne pas changer) » garde sa valeur.

Exemple : une caisse posée (Sol / mur) se met à tomber quand on tire un levier : Changer le comportement → Tombe et rebondit.

Sautiller

Entrées : Objet, Intensité (0 = arrêter), Durée (millisecondes, 1000 = 1 s), Continue tant que ça bouge (oui / non)

Fait sautiller l'objet (petit rebond visuel) avec l'intensité et la durée choisies. 0 arrête. Il peut continuer tant que l'objet bouge.

Exemple : un personnage qui sautille en marchant.

Orienter vers

Entrées : Objet A, Objet B, Décalage d'angle (degrés)

Tourne l'objet A vers l'objet B. Le décalage corrige le sens de l'image (0 = l'image regarde à droite).

Exemple : une tourelle qui vise le joueur.

Glisser vers

Entrées : Objet, Position X, Position Y, Durée (secondes)

Déplace l'objet en douceur jusqu'à la position X, Y, pendant la durée choisie (secondes). La suite continue sans attendre.

Exemple : une plateforme qui se déplace ou un menu qui entre à l'écran.

Grilles et puzzles

Remplir la grille

Entrées : Objet, Colonnes, Lignes, Objets modèles (noms séparés par des virgules)

Découpe l'objet A (le plateau) en colonnes et lignes, et pose dans chaque case une copie d'un objet modèle tiré au hasard (au moins 3 modèles, noms séparés par des virgules). Il n'y a jamais d'alignement au départ, et les pièces tombent du haut à l'arrivée. À utiliser avant « Jouer sur la grille (aligner 3) ».

Exemple : au démarrage, une grille 8 x 8 de bonbons « red, orange, yellow, green, blue, pink ».

Jouer sur la grille (aligner 3)

Entrées : Objet, Position X du doigt, Position Y du doigt  →  Sorties : Pour chaque pièce alignée / Coup terminé / Échange refusé

Le cœur d'un jeu « aligner 3 » (style Candy Crush), à placer sous « Doigt appuyé ». Toucher une pièce la choisit, toucher sa voisine (ou glisser le doigt vers elle) les échange. L'échange ne reste que s'il aligne 3 pièces pareilles ou plus ; sinon elles reviennent (« Échange refusé »). Chaque pièce alignée lance « Pour chaque pièce alignée » (l'objet impliqué est la pièce), puis disparaît ; les pièces tombent, de nouvelles arrivent et les combos partent tout seuls. Quand tout est calme : « Coup terminé ». Sans coup possible, la grille se mélange seule.

Exemple : « Pour chaque pièce alignée » : +10 points et des étincelles sur la pièce ; « Coup terminé » : un coup de moins.

Mélanger la grille

Entrée : Objet

Change la place de toutes les pièces de la grille de l'objet A, sans créer d'alignement et en gardant au moins un coup possible.

Exemple : un bouton « Mélanger » quand le joueur est bloqué.

Mélanger les places

Entrée : Objet

Échange au hasard les places de tous les objets portant le tag choisi (Objet A = « # tag »). Leurs objets enfants les suivent.

Exemple : mélanger les cartes d'un memory au début de la partie, ou les gobelets d'un bonneteau.

Transitions

Transition de l'écran (rond, étoile…)

Entrées : Forme, Sens, Couleur, Durée (secondes), Centre : objet (nom ; rond, étoile, losange, cœur, héros)  →  Sorties : Suivant / Tout de suite

Couvre ou découvre l'écran avec une forme (19 au choix : rond, étoile, cœur, rideau, horloge, damier, tourbillon…). « Fermer » couvre l'écran et il reste couvert ; « Ouvrir » le découvre. « Suivant » part quand c'est fini, « Tout de suite » part aussitôt.

Exemple : rond qui se ferme → « Changer de scène » → rond qui s'ouvre. Pour changer de scène en une seule étape : « Changer de scène avec transition ».

Changer de scène avec transition

Entrées : Scène, Forme, Couleur, Fermeture (secondes), Pause écran fermé (secondes), Ouverture (secondes), Forme pour rouvrir, Centre : objet (nom ; rond, étoile, losange, cœur, héros)  →  Sortie : aucune (fin du script)

Change de scène avec une transition : l'écran se couvre avec une forme (rond, étoile, cœur, rideau, tourbillon… 19 formes), la nouvelle scène arrive, puis l'écran se rouvre. Il n'y a pas de sortie : la suite se règle dans « Au démarrage » de la nouvelle scène.

Exemple : on touche la porte : passer à la scène « Maison » avec un rond qui se ferme sur le héros.

Animations

Jouer l'animation

Entrées : Objet, Animation, Vitesse (images/seconde), En boucle (oui / non)

Joue une animation de l'objet, à la vitesse choisie (images par seconde), en boucle ou une seule fois. Si elle est déjà en cours, elle continue sans recommencer.

Exemple : l'animation « marche » quand le personnage avance.

Arrêter l'animation

Entrée : Objet

Arrête l'animation et revient à sa première image.

Exemple : le personnage s'arrête de marcher.

Pause de l'animation

Entrée : Objet

Met l'animation en pause sur l'image en cours.

Exemple : figer le personnage pendant la pause.

Reprendre l'animation

Entrée : Objet

Reprend l'animation là où elle était en pause.

Exemple : après la pause.

Vitesse de l'animation

Entrées : Objet, Vitesse (images/seconde)

Change la vitesse de l'animation (images par seconde) sans la relancer.

Exemple : courir plus vite = animation plus rapide.

Audio

Jouer un son

Entrées : Fichier son, Volume (%, 100 = plein)

Joue un bruitage. Plusieurs sons peuvent se jouer en même temps.

Exemple : un « bling » quand on ramasse une pièce.

Jouer la musique

Entrées : Fichier musique, En boucle (oui / non), Volume (%, 100 = plein)

Lance une musique, qui remplace la musique en cours. À ne pas mettre sous « À chaque image » (elle recommencerait sans arrêt).

Exemple : la musique du niveau, au démarrage.

Arrêter la musique

Arrête la musique en cours.

Exemple : silence pendant l'écran de Game Over.

Histoire et dialogues

Dire une phrase

Entrées : Qui parle, Émotion, La phrase, Place à l'écran, Entrée du personnage, Effet, Son ou voix, La suite vient  →  Sortie : Ensuite

Jeu de dialogue : le personnage choisi dit la phrase dans une boîte de dialogue, lettre par lettre, et le joueur touche l'écran pour passer à la suite. Le personnage apparaît avec son émotion (sa fiche Personnage : images, couleur, voix). Mots spéciaux : [c]couleur[/c], [t]tremble[/t], [o]ondule[/o], [p] pour une pause, {score} pour une variable ; bouton « 🌐 9 langues » pour traduire.

Exemple : Hana (contente) dit « Bonjour ! », puis « Poser un choix » propose deux réponses.

Poser un choix

Entrées : Qui pose la question, Émotion, Question (facultative), Réponse 1, Réponse 2, Réponse 3, Réponse 4, Condition de la réponse 1, Condition de la réponse 2, Condition de la réponse 3, Condition de la réponse 4, Réponse non permise, Image de la réponse 1 (facultatif), Image de la réponse 2 (facultatif), Image de la réponse 3 (facultatif), Image de la réponse 4 (facultatif), Minuteur (secondes, 0 = aucun)  →  Sorties : Réponse 1 / Réponse 2 / Réponse 3 / Réponse 4 / Temps écoulé

Affiche 2 à 4 réponses en gros boutons : chaque réponse part par sa propre sortie, l'histoire se sépare comme un arbre. Une réponse peut demander une condition (sinon elle est grisée ou cachée) ; un minuteur facultatif ajoute la sortie « Temps écoulé ». Chaque réponse peut aussi avoir une image (réglages avancés) : les réponses deviennent de grandes cartes illustrées.

Exemple : « Ouvrir le trésor » mène à la bonne fin, « Partir » à la fin triste.

Changer le décor

Entrées : Image du décor (vide = aucun), Passage

Met une image en fond, sur tout l'écran, derrière les personnages de l'histoire (en fondu ou d'un coup). Image vide = plus de décor.

Exemple : la prairie au début, puis la forêt quand Hana part chercher son chat.

Montrer / cacher un personnage

Entrées : Personnage, Il…, Émotion, Place à l'écran, Entrée du personnage

Fait entrer un personnage de l'histoire (émotion, place, entrée : fondu, glisse, saut), change son émotion ou le fait sortir, sans qu'il parle.

Exemple : Lyn arrive par la droite pendant que Hana parle.

Animer un personnage

Entrées : Personnage, Aller à…, Taille (100 = normale, 120 = plus grande), Nombre de petits sauts, Durée (secondes), Allure du mouvement, Secousse (il tremble), Attendre la fin avant la suite

Anime un personnage déjà à l'écran : il glisse vers une autre place, grossit ou rapetisse, fait des petits sauts ou tremble. Tu règles la durée et l'allure (régulier, doux, vif puis doux, dépasse un peu, rebond). « Attendre la fin » retient la suite jusqu'à la fin du mouvement ; sinon l'histoire continue pendant qu'il bouge. Le personnage doit d'abord avoir été montré avec « Montrer / cacher un personnage ».

Exemple : Hana glisse de la gauche vers la droite en rebondissant, pendant qu'elle dit « Attends-moi ! ».

Mode roman (texte plein écran)

Entrée : Que faire ?

Passe en « mode roman » : le texte remplit tout l'écran sur un fond assombri et les phrases de « Dire une phrase » s'ajoutent les unes sous les autres, comme dans un livre. Quand la page est pleine, elle se tourne toute seule. « Nouvelle page » l'efface tout de suite ; « Revenir à la boîte de dialogue » rend la boîte habituelle.

Exemple : Un récit de nuit en mode roman, puis retour à la boîte de dialogue pour la conversation.

Scène à rejouer (galerie)

Entrées : Début ou fin de la scène, Nom de la scène (galerie)

Marque une scène que le joueur pourra revoir depuis « Fins et galerie » de l'« Écran titre de l'histoire » (onglet « Scènes à rejouer »). Mets-en un au « Début de la scène » : en passant dessus, la scène se débloque et l'état de l'histoire est retenu. Mets-en un autre à la « Fin de la scène » : quand on rejoue, l'histoire s'arrête là et on revient à la galerie. Pendant un rejeu, rien n'est sauvegardé. Les musiques lancées avec « Jouer la musique » se débloquent aussi dans l'onglet « Musiques ».

Exemple : « La clairière » : un nœud au début de la rencontre avec Hana, un autre juste après son départ.

Terminer l'histoire

Entrée : Nom de la fin (facultatif : elle compte dans « Fins et galerie »)

Efface la boîte de dialogue, les personnages et le décor de l'histoire : le jeu reprend la main. Si tu donnes un « Nom de la fin », cette fin est retenue pour toujours et compte dans « Fins et galerie » de l'« Écran titre de l'histoire » ; la partie sauvegardée est effacée.

Exemple : « Les amis de la cabane » après la dernière phrase, puis retour à l'écran titre.

Amitié (cœurs)

Entrées : Qui ?, Cœurs en plus (−1 pour en enlever), Nombre de cœurs au maximum

Ajoute (ou enlève, avec −1) des cœurs d'amitié à un personnage, sans dépasser le maximum. Les cœurs s'affichent en haut à gauche pendant l'histoire et un « +1 ❤ » s'envole (on peut les cacher dans le Style des dialogues). Ils sont sauvegardés avec la partie et remis en place par ◀ Retour.

Exemple : après la réponse gentille « Je reste avec toi » : Hana +1.

Si l'amitié…

Entrées : Qui ?, est de, cœurs  →  Sorties : Vrai / Faux

Choisit la suite de l'histoire selon les cœurs d'amitié d'un personnage : la sortie « Vrai » si la comparaison est vraie, sinon « Faux ». Pour une fin qui dépend de la façon dont on a traité les personnages.

Exemple : si l'amitié de Hana est au moins 4 → la belle fin, sinon la fin triste.

Écran titre de l'histoire

Entrées : Titre de l'histoire, Image de fond (vide = le décor en cours)  →  Sortie : Nouvelle partie

Montre le titre de l'histoire sur une image, avec de gros boutons : « Continuer » (reprend la partie là où on l'a laissée, avec le décor, les personnages, la musique et les variables : l'histoire est sauvegardée toute seule à chaque phrase), « Nouvelle partie » (la sortie : le début de l'histoire) et « Fins et galerie » (les fins découvertes et les décors déjà vus, les autres sont cadenassés). Pendant l'histoire, le bouton ◀ Retour ramène à la phrase d'avant, et même avant un choix.

Exemple : placé juste après « Au démarrage » ; chaque « Terminer l'histoire » revient vers lui.

Demander un texte au joueur (prénom…)

Entrées : Variable, Question, Réponse proposée

Ouvre une petite fenêtre avec le clavier : le joueur écrit un texte (son prénom…), rangé dans la variable choisie ; la suite part quand il touche OK. Dans les phrases, {prenom} affiche ce texte.

Exemple : « Comment tu t'appelles ? » → variable prenom → « Dire une phrase » « Enchantée, {prenom} ! ».

Valeurs (fils verts)

Nombre au hasard

Entrées : De, À  →  Sortie : aucune (fin du script)

Nœud vert (valeur) : donne un nombre au hasard entre « De » et « À », tiré à nouveau à chaque utilisation. Branche-le sur un réglage avec le bouton 🔗 de la fenêtre de réglage.

Exemple : faire apparaître une pièce à un X au hasard entre 0 et 800.

Valeur d'un objet

Entrées : Objet, Quoi  →  Sortie : aucune (fin du script)

Nœud vert (valeur) : donne une valeur d'un objet choisi, pendant le jeu : sa position x ou y, sa largeur, sa rotation, son opacité…

Exemple : placer une pièce à la même hauteur que le joueur (Y ← valeur d'un objet : player, y).

Valeur d'une variable

Entrée : Variable  →  Sortie : aucune (fin du script)

Nœud vert (valeur) : donne la valeur actuelle d'une variable (score, vies…), pendant le jeu.

Exemple : afficher le score dans un texte (Texte ← valeur d'une variable : score).

Calcul

Entrées : A, Opération, B  →  Sortie : aucune (fin du script)

Nœud vert (valeur) : calcule A + B, A − B, A × B ou A ÷ B. A et B peuvent être des nombres, ou recevoir à leur tour un fil vert (calculs en chaîne).

Exemple : donner deux fois plus de points (Valeur ← calcul : score × 2).

Distance entre 2 objets

Entrées : Objet A, Objet B  →  Sortie : aucune (fin du script)

Nœud vert (valeur) : donne la distance (en pixels) entre le centre de deux objets, pendant le jeu.

Exemple : faire trembler l'écran plus fort quand l'ennemi est proche.

Filtres d'écran

Filtre d'écran

Entrées : Filtre, Force (%), Apparition (secondes), Durée (secondes, 0 = sans fin), Garder dans la scène suivante, Filtrer aussi les boutons et textes (HUD), Lampe torche : objet éclairé (nom ; vide = celui que suit la caméra), Lampe torche : taille de la lumière (%)  →  Sorties : Ensuite / Quand c'est fini

Donne un « look » à tout le jeu, boutons et textes compris : télé, VHS, noir et blanc, sous l'eau, cauchemar, lampe torche… 32 filtres au choix. Il apparaît doucement, reste le temps voulu (0 = jusqu'à ce qu'on l'arrête) et peut continuer dans la scène suivante. « Ensuite » part tout de suite, « Quand c'est fini » à la fin de la durée.

Exemple : le héros est touché : filtre « Blessé » pendant 2 secondes ; ou « Lampe torche » dans une grotte.

Arrêter le filtre

Entrée : Disparition (secondes)  →  Sorties : Ensuite / Quand c'est fini

Fait disparaître en douceur le filtre d'écran en cours. « Ensuite » part tout de suite, « Quand c'est fini » quand le filtre a disparu.

Exemple : le héros sort de la grotte : arrêter la lampe torche en 1 seconde.

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