以前,让角色走、跳、爬需要很多节点和公式。现在你只要在检查器的 ⚙ 物体行为 窗口里选择 物体做什么,剩下的交给引擎。
你需要:
- 一个名为 player 的角色(图像);
- 地面:一个图像,或放在场景底部的宽而平的正方形;
- 梯子(图像),如果你想爬;
- 一个摇杆,放在屏幕左下角。
第 1 步:地面
- 选中地面。
- 在检查器中点按钮 ⚙ 物体行为。
- 选择 地面 / 墙:它不会动,可以站在上面,也会撞上。
👉 如果是可以从下方跳上去的平台,在“它还是……”部分再勾选 可从下方穿过。
第 2 步:角色
- 选中 player,点 ⚙ 物体行为。
- 选择 平台角色。
- 在“它的设置”里保持 操控:摇杆。可以选择 速度 和 跳跃高度。
- 在场景中添加一个摇杆。不用给它选目标:角色会自己跟着它。
- 运行游戏:摇杆让角色走路,往上推就会跳。
👉 想用按钮跳?在 跳跃按钮 里选它。想用 ◀ ▶ 按钮?选择 操控:按钮,再选左按钮和右按钮。
第 3 步:梯子
- 选中梯子,点 ⚙ 物体行为。
- 保持 装饰,在“它还是……”部分勾选 梯子。
- 让梯子稍微高出它通向的平台。
- 运行游戏:在梯子前往上推摇杆就会往上爬,往下推就会往下。到顶后,角色会站到平台上。
👉 爬梯子时角色不会掉下来:松开摇杆它会挂在梯子上。往旁边推就能离开梯子。
第 4 步:自动播放的动画
在 动画 窗口里,把角色的动画命名为:静止、行走、跳跃、爬 和 蹲。引擎会根据角色在做什么播放对应的动画,向左走时还会自动翻转图片。
- 少了某个动画?没关系:这种情况下图片只是不变。
- 有多个角色?名字以物体名开头:player_行走、enemy_行走。每个角色用自己的动画。
- 也可以手动选择动画:在“自动动画”里点一行,从列表中选择(每个动画都有缩略图)。
自己走动的敌人
在 ⚙ 物体行为 中选择 巡逻(来回走):敌人会自己先往一边走,再往另一边走。走到地面边缘(不会掉下去)或撞到墙时会掉头。它保留重力,走路动画也会跟着它的动作。
设置 速度 和 图片朝向(左边或右边):素材库里的敌人都朝左。想让它碰到玩家就输,可以在引擎里跟着任务“巡逻的敌人”做(☰ → 分步任务)。
俯视角色(或等距视角)
- 在 ⚙ 物体行为 里选择 俯视角色。
- 在 方向 里选择 4 个(上下左右)、等距视角(4 个斜方向)或 左 / 右。
- 用英文在动画名里加上方向:行走_up、行走_down、行走_left、行走_right,以及 静止_up……(等距视角:行走_ne、行走_nw、行走_se、行走_sw)。
👉 没有“left”动画?引擎会翻转“right”的图片。
在游戏中改变行为
节点 “改变行为” 提供和窗口相同的选项。例子:一个设为 地面 / 墙 的箱子在拉下拉杆时开始掉落:“改变行为” → 会掉落和弹跳。保持“(不改变)”的设置会保留原值。
查看效果
在 Yop2D 首页的 示例 标签里下载 Climb & run(平台、梯子、动画)和 Dungeon walk(等距视角)示例,然后点英雄,打开 ⚙ 物体行为。
如果不起作用
- 角色不动: 检查 操控:摇杆(不是“无”),以及场景(或 HUD)里有摇杆。
- 它掉穿了地面: 地面必须设为 地面 / 墙。
- 它不爬: 梯子必须勾选 梯子,角色要设为 可以爬梯子:是。
- 动画不变: 检查动画名称,或在列表里手动选择。