Antes, para que un personaje caminara, saltara y subiera hacían falta muchos nodos y fórmulas. Ahora simplemente eliges lo que hace el objeto en la ventana ⚙ Comportamiento del objeto del inspector, y el motor hace el resto.
- un personaje llamado player (una Imagen);
- un suelo: una Imagen o un Cuadrado ancho y plano, abajo en la escena;
- una escalera (una Imagen), si quieres subir;
- un Joystick, abajo a la izquierda de la pantalla.
Paso 1: el suelo
- Selecciona el suelo.
- En el inspector, toca el botón ⚙ Comportamiento del objeto.
- Elige Suelo / pared: no se mueve, se camina encima y se choca con él.
Paso 2: el personaje
- Selecciona player y toca ⚙ Comportamiento del objeto.
- Elige Personaje de plataformas.
- En «Sus ajustes», deja Controles: Joystick. Puedes elegir la Velocidad y la Altura del salto.
- Añade un Joystick a la escena. No hace falta elegirle un objetivo: el personaje lo sigue solo.
- Lanza el juego: el joystick hace caminar al personaje, y empujarlo hacia arriba lo hace saltar.
Paso 3: las escaleras
- Selecciona la escalera y toca ⚙ Comportamiento del objeto.
- Deja Decorado y marca Una escalera en la parte «También es…».
- Haz que la escalera suba un poco por encima de la plataforma a la que lleva.
- Lanza el juego: delante de la escalera, empuja el joystick hacia arriba para subir y hacia abajo para bajar. Arriba, el personaje se posa en la plataforma.
Paso 4: las animaciones, solas
En la ventana Animaciones, pon estos nombres a las animaciones del personaje: reposo, caminar, salto, escalar y agacharse. El motor reproduce la animación adecuada según lo que hace el personaje, y voltea la imagen cuando va a la izquierda.
- ¿Falta una animación? No pasa nada: la imagen simplemente no cambia en ese caso.
- ¿Varios personajes? Empieza el nombre por el del objeto: player_caminar, enemigo_caminar. Cada uno toma las suyas.
- También puedes elegir la animación a mano: en «Animaciones automáticas», toca una línea y elige de la lista (con una miniatura de cada animación).
Un enemigo que camina solo
En ⚙ Comportamiento del objeto, elige Patrulla (ida y vuelta): el enemigo camina solo hacia un lado y luego hacia el otro. Da la vuelta al borde de su suelo (no cae al vacío) y contra una pared. Conserva la gravedad, y su animación de caminar sigue sus movimientos.
Ajusta su Velocidad y Su imagen mira (a la izquierda o a la derecha): los enemigos de la biblioteca miran a la izquierda. Para que haga perder al jugador, sigue la misión «Un enemigo que patrulla» del motor (☰ → Misiones paso a paso).
Un personaje visto desde arriba (o en vista iso)
- Elige Personaje visto desde arriba en ⚙ Comportamiento del objeto.
- En Direcciones, elige 4 (arriba, abajo, izquierda, derecha), Vista iso (4 diagonales) o Izq. / der..
- Pon la dirección en el nombre de las animaciones: caminar_arriba, caminar_abajo, caminar_izquierda, caminar_derecha, y reposo_arriba… (en vista iso: caminar_ne, caminar_nw, caminar_se, caminar_sw).
Cambiar de comportamiento durante el juego
El nodo «Cambiar el comportamiento» ofrece las mismas opciones que la ventana. Ejemplo: una caja en Suelo / pared empieza a caer al tirar de una palanca: «Cambiar el comportamiento» → Cae y rebota. Cada ajuste en «(no cambiar)» conserva su valor.
Para ver el resultado
Descarga los ejemplos Climb & run (plataformas, escaleras, animaciones) y Dungeon walk (vista iso) en la pestaña Ejemplos de la pantalla de inicio de Yop2D, luego toca al héroe y abre ⚙ Comportamiento del objeto.
Si no funciona
- El personaje no se mueve: comprueba Controles: Joystick (y no «Ninguno») y que haya un joystick en la escena (o en el HUD).
- Cae a través del suelo: el suelo debe estar en Suelo / pared.
- No sube: la escalera debe tener Una escalera marcada, y el personaje Puede subir escaleras: sí.
- La animación no cambia: revisa los nombres de las animaciones, o elígelas a mano en la lista.