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ふるまい:ノードなしで動くキャラ

初心者ガイド · コード不要

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前は、キャラを歩かせたりジャンプさせたりのぼらせたりするのに、たくさんのノードと式が必要だった。今は、インスペクターの ⚙ オブジェクトのふるまい 画面で オブジェクトが何をするか を選ぶだけ。あとはエンジンがやってくれる。

用意するもの:

ステップ 1:地面

  1. 地面を選ぶ。
  2. インスペクターで ⚙ オブジェクトのふるまい ボタンをタップ。
  3. 地面 / かべ を選ぶ:動かず、上を歩けて、ぶつかる。
👉 下からジャンプですりぬけられる足場にするなら、「ほかにも…」の 下からすりぬけられる にもチェック。

ステップ 2:キャラ

  1. player を選んで ⚙ オブジェクトのふるまい をタップ。
  2. アクションゲームのキャラ を選ぶ。
  3. 「せってい」では そうさ:ジョイスティック のまま。はやさ と ジャンプの高さ を選べる。
  4. 場面にジョイスティックを追加する。ターゲットを選ぶ必要はない:キャラが自分で従う。
  5. ゲームを始める:ジョイスティックでキャラが歩き、上にたおすとジャンプする。
👉 ジャンプはボタンがいい?ジャンプボタン で選ぶ。◀ ▶ ボタンがいい?そうさ:ボタン を選んで、左ボタンと右ボタンを選ぶ。

ステップ 3:はしご

  1. はしごを選んで ⚙ オブジェクトのふるまい をタップ。
  2. かざり のまま、「ほかにも…」の はしご にチェック。
  3. はしごを、つながる足場より少し上まで伸ばす。
  4. ゲームを始める:はしごの前でジョイスティックを上にたおすとのぼり、下でおりる。上に着くとキャラは足場に乗る。
👉 のぼっている間は落ちない:ジョイスティックをはなすと、つかまったまま。横にたおすとはしごからはなれる。

ステップ 4:アニメーションは自動

アニメーション 画面で、キャラのアニメーションにこの名前をつける:待機、歩く、ジャンプ、のぼる、しゃがむ。エンジンがキャラの動きに合わせて正しいアニメーションを再生し、左に行くときは画像を反転する。

自分で歩く敵

⚙ オブジェクトのふるまい で パトロール(行ったり来たり) を選ぼう:敵がひとりで片方へ歩き、次に反対へ歩く。地面のはし(落ちないよ)やかべで向きを変える。重力はそのままで、歩くアニメーションも動きに合わせて変わる。

はやさ と 画像の向き(左か右)を設定しよう:ライブラリの敵は左向きだよ。ふれるとプレイヤーが負けるようにするには、エンジンのミッション「パトロールする敵」をやってみよう(☰ → ステップごとのミッション)。

上から見たキャラ(またはアイソメ)

  1. ⚙ オブジェクトのふるまい で 上から見たキャラ を選ぶ。
  2. 向き で 4(上下左右)、アイソメ(4つのななめ)、または 左 / 右 を選ぶ。
  3. アニメーションの名前に英語で向きをつける:歩く_up、歩く_down、歩く_left、歩く_right、待機_up…(アイソメ:歩く_ne、歩く_nw、歩く_se、歩く_sw)。
👉 「left」のアニメーションがない?エンジンが「right」の画像を反転する。

ゲーム中にふるまいを変える

ノード 「ふるまいを変える」 には画面と同じ選択肢がある。例:地面 / かべ の箱が、レバーを引くと落ちはじめる:「ふるまいを変える」 → 落ちてはずむ。「(変えない)」のままの設定は元の値のまま。

結果を見る

Yop2D のホーム画面の サンプル タブで Climb & run(アクション、はしご、アニメーション)と Dungeon walk(アイソメ)をダウンロードし、勇者をタップして ⚙ オブジェクトのふるまい をひらく。

うまくいかないとき